Vampire Chronicles
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 Clanbook Ventrue

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3 participantes
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Joshua
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Joshua


Mensajes : 1455

Clanbook Ventrue Empty
MensajeTema: Clanbook Ventrue   Clanbook Ventrue EmptyMiér Mayo 18, 2011 5:02 pm

Clanbook Ventrue Clanbook_-_Ventrue



HISTORIA


Nunca hemos creído que la historia la escriben los vencedores ¿por qué entonces hay tantas versiones distintas de las mismas historias? Por nuestra parte, los Ventrue que discuten este punto opinan que la historia la han escrito los supervivientes o, lo que es más probable, los perdedores, porque nunca ha habido ganadores. La mayoría de nosotros aceptamos la información que sigue a continuación como la historia más válida disponible, pero aceptamos que nuestros mitos pueden no ser más que mentiras muy bien elaboradas. Pero hasta que nos demuestren lo contrario, estos son los hechos que propugnamos. Después de todo, son los que hacen que nos sintamos bien.



Las primeras noches.

Bien, mi querido amigo, siempre ha sido así. Nuestro fundador asumió la responsabilidad de las acciones de sus débiles hermanos, como ahora. Abrazado por Caín en lo que la leyenda llamó Enoch o Lamech, Ventrue se convirtió en el primer consejero de Caín y su compañero constante. Al lado de Caín controló el crecimiento del paraíso conocido como la Primera Ciudad, originalmente un lugar con casas de barro, luego un monumento a todo lo que los Vástagos podían crear. Sin la ayuda de las modernas máquinas, pronto crecieron orgullosas torres de mármol que rozaban el cielo. El propio palacio de Caín estaba bañado de oro y la belleza de sus salones nunca tuvo parangón. Los finos artesanos de aquella edad anciana crearon trabajos de arte que, en este planeta, nunca han sido vistos, simples pero gloriosos, reflejando promesas de futuro y esperanzas. Caín mismo usó magia y sus habilidades en su jardín para convertirlo en una obra maestra, caminar por el era hacerlo por el paraíso.

Pero nuestro Sire hizo algo que no había habido. Después de crearse toda la Tercera Generación, Ventrue vio que había líneas equivocadas. Nuestro fundador habló con Caín, pero al principio este no contestó. Después habló entre los monumentos de la Primera Ciudad para hablar de su visión de un futuro, donde el horror y las catástrofes infestaban el mundo. Inundaciones y terremotos, volcanes y enfermedad golpearían a todos. Ventrue vio imposible creer estas historias, pero Caín continuó. Sus hijos sobrevivirían, pero los mortales serían devastados. Después se buscaría a alguien a quien culpar, y los Hijos de Set cazarían a los de Caín, con fuego y fe, conduciéndolos a sus refugios y destruyéndolos uno por uno hasta que no hubiera inmortales.

Después Caín se calló y Ventrue permaneció atolondrado hasta que reunió suficiente coraje para preguntar, no sin miedo: "¿Está el futuro escrito en piedra, inamovible, incambiable?". Caín miró sobre todo lo que había creado y contestó pausadamente: "No lo sé".

Compartiendo la visión de Caín, nuestro fundador no se podía creer lo que podría ocurrir. Durante toda su existencia sólo había conocido paz y prosperidad en una tierra en la que mortales e inmortales vivían sin conflictos. Si esas palabras las hubiera dicho otro no le hubiera hecho caso, pero viniendo del Padre de Todos, le llegaron al alma.

Caín continuó, le dijo a nuestro ancestro que no eran las únicas criaturas sobrenaturales del planeta. Le habló de hombres bestias y muertos, magos y faéricos, seres con los que los no muertos estaban en eterna guerra. Y esperando en las sombras estaban los más poderosos maestros, que no podían coexistir. Por todos sus poderes eran temibles, incluso para los otros. Estos maestros ven a los no muertos como una amenaza, porque podíamos sobrevivir a las guerras y manipulamos a los humanos como ningún otro puede hacer. Los hombre bestia podían subyugarlos, los magos vivir aparte y los muertos y faéricos vivir como seres extraños, pero nosotros éramos para los humanos una parte más del mundo como el sol o la luna.

Cuando Ventrue estuvo solo no pudo hacer más que reflexionar sobre estas palabras. Cuando sus bellas amantes vinieron les ordenó retirarse, cuando los artistas que decoraron su palacio vinieron a enseñarle sus últimos trabajos ordenó que se fueran de su presencia. Solo, noche tras noche, estudió las palabras de Caín. Finalmente, tras tres semanas y dos noches, dejó el palacio con una nueva determinación.

Desde esa noche haría todo lo que pudiera para evitar la tragedia. Aunque lo despreciaran haría lo posible para mitigar el daño. Vio que una noche, los mortales y los inmortales se librarían de las cadenas de sus amos.


La Yihad.

Por supuesto nadie puede decir que nuestro ancestro no contribuyó de algún modo en la destrucción de la Primera Ciudad. Comenzó a reunir todas las herramientas que podían ayudarle a combatir a los grandes maestros, y los otros Antediluvianos tomaron nota. El palacio de Ventrue, que fuera museo del más bello arte, donde cada pulgada había sido construida meticulosamente, se convirtió en una fortaleza. Aquí Ventrue acumuló artefactos de gran poder, naturales y artificiales. Tales reliquias como el Tapiz de la Sangre, la cabeza de Medusa, las garras de Fenris, el Puente Faérico y la Niebla de Oromazus se amontonaron en el Palacio. Ventrue, en su ingenuidad, los guardó en un santuario subterráneo donde ninguna criatura podría entrar, pero todos los Vástagos lo vieron.

Una noche, cuando la luna llenaba el cielo de plata, cuatro de los hermanos de Ventrue se acercaron al palacio. "Ventrue - gritó la que se llamaba Brujah- ¿por qué has cogido esos objetos que nos pertenecen a todos y los ocultas?."

"Mi querida hermana -replicó Ventrue- los protejo para que no nos los roben. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."

"Ventrue -gritó el que se llamaba Set- deberías repartirlos con nosotros para que los podamos usar como queramos."

"Mi querido hermano -replicó Ventrue- si lo hiciera podrían perderse y cuando los necesitásemos no los tendríamos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."

"Ventrue -gritó el llamado Tzimisce- gastas todo tu tiempo solo con Caín, ¿estás tratando de volver a nuestro Gran Sire contra nosotros?."

Entonces nuestro Sire vio el verdadero motivo de la visita. Vio los celos en sus corazones y comprendió que los amos habían usado su malvada magia. Podría haberse rebajado hacia ellos, pero el más grande entre los de Tercera Generación, no lo hizo.

"Mi querido hermano -replicó Ventrue- lo que hago lo hago por el bien de todos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo." Se giró hacia el que se llamaba Nosferatu, pero este simplemente rió. Desde esa noche Ventrue se preparó para combatir contra otros vampiros, de los que había esperado ser aliados.



LOS AMOS SECRETOS.

Muchos Ventrue creen firmemente que fuerzas poderosas manipulan el mundo. Los Antediluvianos son parte de esta casi omnipresente conspiración, pero sólo son una pequeña fracción del total. Los Ventrue saben que algunos magos muy poderosos llevan varios siglos viviendo, y los Vástagos con una mayor experiencia han oído hablar de espíritus de increíble poder, capaces de manipular a los hombres lobo, a otros espíritus y a los mortales.

Los Ventrue han empleado muchos nombres para describir a estos Amos: Starer, Incarna, Occultae, Reginae, Ourani, Gigantes, Devas y otros, pero desde finales del siglo XVIII emplean el término "Amos Secretos". Aunque no pueden más que especular con las motivaciones de estos Amos, y no disponen de pruebas de su existencia, han reunido las suficientes pruebas circunstanciales como para mostrarse satisfechos. Ven a algunos seres poderosos actuando de manera inexplicable, haciendo cosas por motivos que no pueden comprender, y comienzan a buscar a quien maneja las marionetas.

La reciente pelea en Chicago entre magos, vampiros y garou es un ejemplo. Nadie sabe quien fue el responsable, pero los dedos señalan a todas partes. Aunque suena a paranoico, esta creencia Ventrue no surge de un incidente aislado. El clan es capaz de señalar inexplicables incidentes similares a lo largo de la historia.


El diluvio.

Cuando la infame inundación y Caín se separó de sus hijos, nuestro fundador fue el último que le habló. "Padre de todos, ¿por qué no permaneces con nosotros?. Sin ti nadie nos dirigirá. Sin ti nadie resolverá nuestras disputas infantiles ni calmará las almas enojadas. Sin ti, caeremos en una guerra fraticida. Sin ti, la esperanza de derrotar a los maestros esta perdida".

El poderoso Caín miró a Ventrue, y por primera vez en siglos, sonrió. Las palabras exactas que le dijo se desconocen, pero Ventrue volvió con todos, preparado para reconstruir la Segunda Ciudad, y aunque sabía que caería una noche, puso en ello todas sus energías. Trajo aquí todos los artefactos que pudo recuperar. Los enterró en una vasija de barro sellada con la Sangre de Caín. Incluso cuando la ciudad cayó y Ventrue fue obligado a huir, supo que los tesoros estaban a salvo, preparados para cuando llegara la hora. Por eso se dice que los Nosferatu rastrean bajo tierra, buscando las reliquias de la antigüedad.


GUSTOS REFINADOS.

Todos los vampiros saben de las restricciones alimenticias de los Ventrue. Para muchos es un chiste "¿Has oido de hablar de Abraham el Ventrue? Sólo puede beber de sus primas terceras dentro de un autobus Lincoln aparcado en las vías de un tren ¡Y todas sus parientas murieron en la Revolución francesa!".

Sin embargo, para los Ventrue es una marca de distinción. Cualquiera puede beber de un vagabundo, pero sólo algunos son dignos de donar su sangre a los Ventrue. Ningún Ventrue admitirá que es una restricción.

Algunos observadores creen que la limitación se origina en lo más profundo de la psique Ventrue. Estos psicólogos aficionados han comprobado la pasión de los Ventrue por el martirio y el control. Ven los hábitos de alimentación Ventrue como una manifestación externa de estas motivaciones conflictivas y como un símbolo de la reprimida lujuria del clan. Enfocando su alimentación en un grupo determinado, no sólo obtienen la satisfacción de sentir que se están privando de forma desinteresada, sino que concentran sus obsesiones en un grupo selecto. Sea lo que sea, la fuente del problema es psicológica. No importa la situación, no beberán de sangre que no sea del grupo escogido. Si se les fuerza, se negarán a tragarla. Pueden beber de otro vampiro y superar el rechazo a beber sangre mortal si es que van a Abrazarlo. Además la debilidad puede cambiar con el tiempo, aunque el Narrador no debería consentirlo salvo como resultado de enormes cambios en la personalidad del personaje, como una modificación en la Humanidad o una Naturaleza drásticamente distinta.





La gran migración.

Después de la caída de la Segunda Ciudad (y cuando todos nosotros supimos porqué había pasado), los vampiros se esparcieron por el planeta. Unos pocos fueron a los bosques del norte, otros a las junglas del sur, pero la mayoría permanecieron junto a las tierras civilizadas, moviéndose al este y oeste por los valles y por la costa. Los vampiros visitaron todas las antiguas razas y algunas se beneficiaron de que los Cainitas se entrometieran en sus asuntos. La isla imperio de Creta, Asiria, Sumer y, por supuesto, Egipto. Durante las primeras noches estuvimos activos en todas estas tierras, pero no con el mismo liderazgo que hoy en día. Dejamos a los otros Vástagos la vanguardia, actuando reservadamente. Esperábamos nuestro día. Caín retornaría algún día para liderarnos en la batalla contra los Maestros Secretos, y desde esa noche en adelante, la tierra volvería a ser un paraíso. Veíamos nuestras tareas como algo para preservar vivo el sueño de Caín hasta que él retornara para completarlo. Por supuesto, algunos Ventrue se vieron envueltos en la política. En los tiempos del Imperio Persa nos involucramos como el que más, pero hasta la República Romana no tomamos nuestro lugar al frente de la cultura vampírica.


Roma y Cartago.

Los vampiros Ventrue arribaron con los Etruscos que invadieron la península italiana en el siglo VIII AC. De acuerdo con la leyenda, 13 vampiros, liderados por la Ventrue Tinia, controlaban a los Etruscos. Mientras estaba en letargo, sus Chiquillos lideraron una revolución que acabó con los líderes etruscos. Su Chiquillo, Collat, alcanzó un acuerdo con su Sire y se hizo el gobernante de Roma. Collat y su Sire no aparecen en mitos posteriores, aunque algunas referencias a una bella vampiro etrusca que murió en Asia Menor recuerdan a Tinia.

La renombrada Ventrue Camilla se convirtió en la líder vampiro de Roma, y permaneció como la más prominente Ventrue, hasta la llegada de Nerón. Por siglos, sus principales enemigos fueron magos, no vampiros. Camilla trabajó duro para que otros clanes permanecieran lejos de Roma y la República se esparció, como su influencia. En el siglo III AC, controlábamos la mayoría de Italia y Camilla permanecía como la más influyente de todos nosotros. Dos siglos antes, miembros Brujah dominaron Cartago, pero no teníamos problemas con ellos, con el tiempo se hicieron notar.

Cuando no existía la Mascarada, muchos vampiros seguían por propia iniciativa la Primera Tradición, pero en Cartago, los Brujah caminaban por sus calles como señores, mostrando su verdadera naturaleza. Los Toreador también ostentaban sus poderes regularmente, y algunos incluso construían templos donde se aceptan sacrificios que ellos mismos presenciaban. Si esto se hubiera limitado a Cartago, seguramente lo habríamos ignorado, pero los Brujah se hicieron más orgullosos con cada año que pasaba. Conquistaron las tierras adyacentes, esclavizando a los nativos africanos y enviando a sus ghoules a combatir por el Mediterráneo. Para culminar sus crímenes, promovieron el estudio de la magia de la sangre de tal modo que ningún vampiro estaría seguro. Hicieron pactos con nuestros enemigos en Roma, la Orden de Mercurio, y trataron con tantos demonios que incluso hoy en día hay vampiros que temen acercarse a Túnez. Solo caminar por esa tierra provocaba los más terribles Rötschreck que se puedan imaginar.

Habíamos ignorado las atrocidades Brujah, pero ¿qué alianza de mortales, lupinos y magos podría haberse levantado para combatirlo?. Y después de acabar con Cartago, seguirían con el resto de los Vástagos. Aunque muchos Ventrue no querían tomar parte, la noble Camilla vio un nuevo destino para nuestro clan. Comenzó por reunir a los Ventrue directamente afectados por Cartago. Cuando obtuvo su ayuda, hizo su propuesta a todos los que quisieron escucharla. Alegando una amenaza por parte de Cartago, llamó a una alianza de clanes para destruir la ciudad. Sorprendentemente, los primeros en responder fueron los Malkavian, cuyos miembros combatieron a los cartagineses en Sicilia. Les envió ayuda y la guerra comenzó.

Durante más de un siglo los vampiros del Oeste del mundo lucharon. Primero los Ventrue y los Malkavian permanecieron solos ante las miríadas de aliados Brujah. Parecía que los Brujah podían ganar, entonces Camilla abrió Roma a otros clanes. Primero llegaron los Lasombra y después los Capadocios y luego otros. Pero hasta que no se unieron los Toreador no tuvimos la fuerza suficiente para destruir Cartago. Los Brujah lucharon con trucos y magias malignas y muchos de los nuestros encontraron la Muerte Definitiva. Los más fieros y mortíferos combates ocurrieron en los templos donde los Brujah hacían sus sacrificios. En esos monumentos a la crueldad lucharon habitación por habitación, pulgada a pulgada. Con su última sangre, los Brujah maldijeron la ciudad, diciendo que la noche que otro gobernara Cartago podría encontrar un sangriento final. En respuesta (y para asegurarnos que eran destruidos todos los Brujah), prendimos fuego a la ciudad que ardió durante 17 noches. Después, con ayuda de nuestros aliados magos, tapamos con sal la tierra, asegurándonos que los vampiros en Letargo no pudieran levantarse nunca más.




Un nuevo mundo.

La destrucción de Cartago no sólo mostró un nuevo destino para los mortales, sino que situó a nuestro clan de forma irrevocable en el camino que hemos seguido desde entonces. Nunca más volveríamos a sentarnos a contemplar como nuestra Estirpe sembraba la destrucción en el mundo. Incluso en aquellos momentos, las gentes y los acontecimientos se habían entrelazado de tal modo y eran tan dependientes los unos de los otros que no podíamos volver a permitir un horror como el de Cartago.

Camilla había acelerado inadvertidamente este proceso, permitiendo la entrada de los Vástagos en Roma como recompensa por su lucha contra Cartago. No solo fue una equivocación, sino que tenerlos en el corazón de nuestro territorio hizo la situación insostenible. Teníamos que convivir con ellos cada noche, así que el único camino seguro era convertirnos en sus líderes; nos convertimos en los guardianes de nuestros hermanos.

Camilla, como Príncipe de Roma, se encontró en medio de este torrente. Como el miembro más prominente de nuestro clan, embarcó a los Ventrue en la tarea de hacer cumplir la Primera Tradición. Pero no coaccionó a nadie, de hecho en aquella época el clan Ventrue fue una institución tan democrática como nunca ha vuelto a ver la sociedad de los Vástagos. Todo Ventrue que demostrase tener influencia sobre un número significativo de mortales tenía tanto que decir como cualquier otro Ventrue en la misma situación. Por ejemplo, el líder de un culto en Palestina tenía la misma voz que Camilla.

El clan se reunía en ocasiones, normalmente en Roma, en lo que se convirtió en los precursores de los Cónclaves. Todos los Ventrue presentes podían votar, juntos determinaban el curso de acción del clan. El sistema funcionó al principio, pero pronto surgieron problemas. Para la vergüenza del clan, nos dividimos en facciones.

Mientras el resto de los clanes volvían la mirada hacia lo que habíamos construido en Roma. Mientras discutíamos sin cesar, más y más Vástagos venían a Roma e intentaban manipular a los líderes locales. Cuando el territorio bajo nuestro dominio se hizo imposible de controlar y la mayoría del clan aceptó apoyar a un emperador, el resto de los clanes se opuso.

Nuestro primer candidato tuvo una muerte pública y sangrienta, e hicieron falta algunos años de guerra antes e que recondujéramos a Roma por el camino adecuado. Camilla albergaba la esperanza que el cambio de gobierno limitase la influencia de los otros clanes sobre el Senado, pero ellos volvieron sus ojos hacia el Emperador. Al poco, los emperadores estaban presionados en tantas direcciones que era imposible saber que iban a hacer a continuación.


NERON.

Uno de los más infames gobernantes de la historia, ilustra los efectos desastrosos que la influencia sobrenatural, en este caso vampiros, puede provocar en los peones mortales. Al principio de su reinado, cuando parecía bajo el control de Camilla, se reveló como un emperador admirable, sabio, generoso y con piedad. En cinco años cambió por completo.

Otros vampiros, incluyendo Setitas, Malkavian, Lasombra y Toreador, intentaron controlarlo. La Orden de Mercurio trató de atraerlo y el emperador dedicó el resto de su reinado a la hechicería. Camilla trabajó duro para contrarrestar las influencias externas, pero llegó el infausto incendio del que se acusó a Nerón.

Camilla desapareció durante la conflagración, según algunos a manos del Toreador Cayo Petronio. Ningún vampiro puede negar que este hecho marcó el fin del Imperio, aunque durante 400 años más luchasemos por mantenerlo. Nerón cayó más bajo el control Toreador, y este dominio se reforzó durante su visita a Grecia en el 66. Este control quedó patente en el 68, cuando a punto de partir a la guerra contra los galos, su principal ocupación fue disponer carruajes apropiados para sus instrumentos y accesorios teatrales. Aquel mismo año los Ventrue consiguieron reemplazarlo pero el daño que había hecho a Roma era irreparable.


La Iglesia.

Habíamos perdido muchas oportunidades para conrtolar la Iglesia y no íbamos a desaprovechar otra. Esta había jugado un papel importante en la desestabilización del imperio romano y era el momento de hacerla nuestra.

Utilizando el control sobre un emperador, declaramos el cristianismo la religión oficial del imperio. Más tarde, cuando la Cristiandad empezó a fragmentarse, usamos nuestra influencia para mantenerla unida. Pero nunca tuvimos la misma influencia sobre los dirigentes de la Iglesia que sobre los emperadores. Aunque conseguimos que Constantino convocase el Primer Concilio de Nicea (en el 325), no podíamos controlar las decisiones que de el surgiesen.

Cuando cayó el imperio occidental, como sabíamos que ocurriría, ya habíamos trasladado gran parte de nuestros recursos a la Iglesia. Nunca fuimos capaces de consolidar nuestro control sobre la Iglesia por diversos motivos. El más importante fue el cisma dentro de nuestras propias filas. La Cristiandad acabó con la concepción de que la religión estuviese íntimamente unida a la estructura del gobierno. Aunque las religiones pasadas nos habían ayudado en nuestro propósito de mantener estable a la sociedad, la Cristiandad perseguía metas más altas.

A ojos de los paganos, los cristianos eludían sus obligaciones cívicas. Estos apenas se rebelaban, eran sumisos. A pesar de la persecución, prosperaron. Se trataba de un escondite perfecto para nosotros. Pero otros Ventrue no vieron el cristianismo como una gran oportunidad. Estos se inclinaron por la parte oriental del Imperio, en el que el cristianismo jugaba el mismo papel que en tiempos jugó el paganismo. Entre ellos se encontraban muchos de los miembros más antiguos, sabios y poderosos del clan. No sólo se debilitó el clan, sino que su fuga lastró nuestros intentos de controlar la Iglesia. Otros vampiros, magos y mortales trataban también de controlar la Iglesia. La cristiandad parecía atraer a estas personas como un imán. Tratamos de impedir que estos individuos alcanzasen puestos de poder, pero muchos lo lograron. Tuvimos que aprender a manejar la Iglesia a través de ghouls, pues el contacto directo parecía empeorar las cosas.

A pesar de no conseguir nunca el grado de control que hubiésemos deseado, la Iglesia comenzó a cumplir algunos de nuestros objetivos. Nos permitió influenciar y, en muchos casos controlar, a gente de distintas naciones. Mucho antes de que necesitásemos de los imperios para influenciar a grandes cantidades de mortales, la ideología cristiana nos permitió moldearlos a través de las fronteras. La promesa del cielo permitió al ganado soportar las restricciones temporales. Además, nos dotó de otra arma que emplear contra nuestros enemigos y un modo de controlar a aquellas personas con Fe Verdadera.




La Inquisición.

Esta situación se mantuvo durante toda la Edad Media. Alcanzamos la cúspide de nuestro poder con Carlomagno en 812, cuando Ventrue orientales y occidentales se reunieron de nuevo. Hubiésemos podido mantener esta estabilidad si no fuera porque las intrigas habían pasado a formar parte de la naturaleza vampírica.

Durante los siguientes 400 años no dejamos de pelear entre nosotros. Ignorábamos a los mortales a menos que nos sirviesen. Nos considerábamos superiores al ganado. Aunque nosotros la respetábamos, muchos ignoraban la 1ª Tradición, y la gente tenía motivos para tener miedo. El mito vampírico tomó forma. Los Tzimisce controlaban vastos territorios, los Gangrel vagaban por los bosques atacando granjas solitarias. Los Malkavian viajaban de pueblo en pueblo y los Nosferatu parecían disfrutar de las reacciones ante su aspecto. En esta atmósfera de miedo y superstición cometimos uno de nuestros mayores errores. Cuando se lanzó la Inquisición contra los herejes no hicimos nada por detenerla. Enzarzados en nuestras batallas no le dimos importancia.

Nuestros enemigos aprovecharon la oportunidad y en pocas décadas perdimos todo el poder que teníamos dentro de la Iglesia. El Papa fundó oficialmente la Sociedad de Leopoldo en 1231 y el mundo de los vampiros cambió para siempre. No hay forma de saber cuando decidió la Inquisición apuntar hacia los vampiros, pero en 1252 descubrió a su primera Ventrue. Fue cuando comprendimos que la Inquisición estaba fuera de control. Reafirmamos nuestro dominio sobre los dirigentes eclesiásticos, sólo para descubrir que la Sociedad estaba más allá de nuestro control, pero nosotros estábamos a su alcance.

Para descubrirnos usaban la tortura, quemándonos, aplastando nuestros miembros y cosas peores para ver si nos curábamos. Si el inquisidor sospechaba que su cautivo era un vampiro, lo quemaban tan rápido como era posible. Pero parecían temer nuestro Frenesí. Los dirigentes de la Inquisición prohibieron que se derramase sangre para evitar que su visión nos disparase, y en muy pocas ocasiones nos arrojaban al sol tras presenciar por primera vez el horror del Rötschreck. Además los vampiros y otros seres sobrenaturales empezaron a manipular a los inquisidores y la Sociedad se convirtió en otro arma de la Yihad. Una herramienta con mente propia. Sus dirigentes clamaban venganza contra la Estirpe, y conseguían atrapar a los vampiros más jóvenes con facilidad. No sabemos cuantos murieron, pero comprendemos la frustración que condujo a los Neonatos a iniciar el Movimiento Anarquista. Por supuesto, cayeron inmediatamente bajo el influjo de los Amos Secretos.



DUELOS.

Aunque a los Ventrue les gusta creer que marcan tendencias para Vástagos y Rebaño, muchas veces son esclavos de la moda. Un buen ejemplo es su persistente fascinación por las espadas y los duelos. Cuando la esgrima se popularizó entre la nobleza mortal, los Ventrue se unieron a la tendencia. El clan había evitado las justas (una lanza de madera...) pero las luchas con espadas eran ideales. Los duelos permitían a los Ventrue herir a sus enemigos sin arriesgarse a sufrir daños permanentes, mientras se mantenían inmersos en la simbología del honor. De hecho, para el clan los duelos no pasaron de moda hasta el 1800, e incluso hoy en día algunos eligen este método para resolver diferencias. Es habitual instruir a los chiquillos en esta habilidad. Muchos vampiros se han visto sorprendidos por la aptitud de algunos Ventrue con las armas cuerpo a cuerpo, incluidas las estacas.


La llegada de la Camarilla.

La victoria contra el Sabbat bien puede ser el mayor logro Ventrue. No sólo tomamos el lugar que nos correspondía el frente de nuestros hermanos, sino que logramos victorias contra enemigos muy superiores.

En las primeras noches, el movimiento Anarca estuvo a punto de derrotarnos. Golpearon de forma brutal, utilizando todos los medios a su alcance. Assamitas y Setitas recorrían las colinas, mientras los Brujah atacaban a sus Antiguos en las ciudades. En esta caótica tormenta entró el clan Ventrue, sabiendo que las hordas anarquistas eran más que un reto. Algunas de las más grandes figuras vampíricas encontraron la Muerte en aquellas noches. Entonces los Ventrue empezaron a abogar por una organización de vampiros responsables y capaces que constrarrestasen la nueva amenaza. Nuestro éxito se pudo comprobar en la Convención de Thorns, donde atrajimos a los Brujah a nuestro lado, aunque no a todos.

Sin embargo, de las cenizas del Movimiento Anarca nació el Sabbat. Esta nueva secta rechazaba todo por lo que habíamos luchado. Humanidad sometida y los vampiros estancados en un mundo sin cambios ni libertad. No podían existir servidores más evidentes para los Amos Secretos, y desde entonces el clan Ventrue se ha comprometido en la total destrucción de esta secta.

Durante siglos Europa fue testigo de la guerra entre sectas. Contra el trasfondo de esta guerra inmortal se sucedieron muchos conflictos mortales, y los dos bandos consiguieron sus victorias. Al final, los Ventrue y sus aliados expulsaron a casi todos los Sabbat, obligándoles a huir al Nuevo Mundo. Hoy en día los Ventrue aguardan agazapados el momento de destruir a esta secta, después de haber infiltrado en ella numerosos agentes propios y haberla convertido en un castillo de naipes que sólo espera la brisa que lo derrumbe.



LOS INTREPIDOS EXPLORADORES.

A pesar de la reputación Ventrue de sobrios y conservadores, el clan ha dado algunos de los exploradores más valientes nunca conocidos por los Vástagos. Durante los siglos XVIII y XIX los Ventrue navegaron Nilo arriba para encontrar su fuente, se abrieron paso a través de las junglas africanas, atravesaron el Nuevo Mundo y llegaron a cada rincón de Asia. Sólo los Gangrel pueden presumir de haber estado en más lugares salvajes. Mientras los Gangrel iban donde les llevaba su curiosidad, los Ventrue nunca viajaban sin un objetivo. En el caso de la India, era controlar una gran bolsa de población. Pero las motivaciones no siempre han sido tan egoístas. Las primeras exploraciones del sur de África ayudaron a derrotar los intentos iniciales del Sabbat de colonizar la zona. Los tempranos esfuerzos Ventrue en Japón iban parcialmente dirigidos a descubrir el papel de Asia en la Yihad. Aunque se lograse cumplir con estos propósitos altruistas, los Ventrue nunca han tenido contemplaciones a la hora de apropiarse estas tierras cuando ha sido posible.


La Era Industrial.


Mientras la guerra seguía y la Camarilla crecía, los Ventrue comenzaron a interpretar un papel cada vez más importante en la sociedad mortal. Cuando el ganado empezó a emigrar a las ciudades, el clan Ventrue prosperó más que ningún otro. Comenzamos a explotar el potencial de las industrias y el clan comenzó a adoptar la forma actual. Por supuesto, otras fuerzas seguían operando. El imperialismo obligó a cambiar a los Ventrue.

Los agentes del clan recorrieron el mundo, haciendo sentir su presencia en todas partes. Cuando los mortales bajo su control se desplazaron a la India, el clan aprovechó la oportunidad para evaluar a los extraños vampiros de aquel subcontinente. Hicieron lo mismo en África, el Nuevo Mundo y Oriente Medio. Estos agentes mortales tenían todo el poderío tecnológico y económico del clan a su disposición y lo usaron para subyugar naciones y razas enteras. El mundo quedó a los pies del clan. Pero mientras el clan extendía su influencia, se encontraba cada vez más atrincherado en el status quo y menos dispuestos a aceptar cambios en sus dominios. Se volvió más estricto en las observaciones de las Tradiciones y de la Camarilla. Pocos negarán que sus políticos más reaccionarios ayudaron a provocar el rejuvenecimiento del Movimiento Anarquista que aún hoy asola el mundo.

Por si fuera poco, los esfuerzos Ventrue por extender su influencia al resto del mundo puede haber creado una situación aún más peligrosa. Han logrado que otras criaturas sobrenaturales se fijen en ellos. Fueron los Ventrue los que contactaron por primera vez con los temibles vampiros asiáticos, y estos contactos parecen ser los que han llevado a los asiáticos a fijar la mirada más allá de sus fronteras históricas. Los Ventrue también han tenido conflictos con hombres lobo, chamanes, brujas, momias y otros seres, enemigos que recuerdan el más ínfimo de los agravios.


La Era de la Información.

Hoy en día los Ventrue destacan en el mundo occidental como líderes de una de las razas más poderosas que nunca ha existido. La mayoría ve su posición como inexpugnable, pues controlan una cantidad de recursos que sus Sires no hubieran ni soñado.

Observadores imparciales tienen otra opinión. Señalan la cantidad de enemigos que tiene el clan. Anarcas y Sabbat quieren arrebatarles el control de la sociedad vampírica. Los magos las instituciones mortales. Los hombres lobo se sienten libres para correr por las ciudades. Los Ventrue nunca han tenido problemas con wraiths y changelings, pero en los últimos tiempos las sociedades de estos se han visto convulsionadas. Aunque los Antiguos del clan confían en su supremacía, los más jóvenes no están tan seguros.

El clan se ha dividido, de forma cordial, en lo que respecta a su estancamiento. Los antiguos quieren mantener las viejas políticas. Los jóvenes prefieren que el clan valore la iniciativa personal y se abra a mayores cambios. Ciertos elementos del clan comparten una preocupación aún más acuciante, una sobre lo que temen hablar. Postulan que los Amos Secretos han estado manipulando durante siglos a los enemigos del clan, y sus especulaciones no se detienen aquí. Contemplan acciones incomprensibles y sin sentido por parte de los antiguos, y se hacen preguntas. Ven a los dirigentes del clan zancadillear a los ancilla más válidos mientras recompensan a los que no se lo merecen, y se hacen preguntas. Toman todos estos acontecimientos y ven la mano de los Amos Secretos también detrás de los Ventrue.

LOS VENTRUE EN LA MADRE RUSIA.

Aunque Rusia nunca ha pertenecido por completo a los Ventrue, al menos desde la época del imperio romano el clan ha lanzado sus redes sobre el país. En una tierra de este tamaño, sin embargo, no hubo modo de mantener fuera al resto de los clanes que vagaban a voluntad.

Durante la 1GM, los Ventrue tuvieron que afrontar el único (y definitivo) desafío a su influencia en Rusia. El clan se había despedazado en una guerra interna, ingleses y rusos contra los Ventrue alemanes. Al final el clan había usado casi todos sus recursos contra sí mismo, y sus mejores miembros habían encontrado la Muerte Definitiva. Un grupo de Brujah Idealistas, que sólo de forma limitada había participado en el conflicto vio su oportunidad. Destruyeron rápidamente a los Ventrue que quedaban y en lo que se ha descrito como una de las escasas muestras de lealtad Brujah, o como una sorprendente coincidencia, los anarquistas de todo el mundo combinaron sus fuerzas para mantener a los Ventrue lo suficientemente ocupados como para preocuparse de Rusia. Poco pudieron hacer durante 70 años para derrotar al estado Brujah y se sorprendieron cuando éste se derrumbó. Algunos Brujah aislados y otros líderes de los demás clanes esperan la ocasión de reclamar la tierra. A la cabeza de estos está Rasputín, dispuesto a recuperar el poder que ostentó en sus días.
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MensajeTema: Re: Clanbook Ventrue   Clanbook Ventrue EmptyVie Mayo 20, 2011 11:18 pm

Organización Ventrue

Algunos acusan a los Ventrue de conservadores. Los Ventrue dicen que ningún otro clan premia como ellos la iniciativa. Los otros clanes dicen que sólo cuando las presiones externas no dejan otra alternativa. Ambos bandos tienen parte de razón. Pero esta dicotomía no preocupa al clan, se muestran orgullosos por lo que consideran pragmático. Por lo que a ellos respecta, la prueba del derecho de un vampiro a ostentar el poder está en el hecho de que ese vampiro ya lo tiene. Esta actitud se extiende a la propia posición del clan dentro de la sociedad vampírica. El hecho de que los Ventrue dirijan demuestra que merecen dirigir. Aunque esto signifique convertirse en el faro de los ataques de Anarcas, Sabbat, etc, también significan mejores zonas de caza, riqueza, etc.


Estructura del clan.

El clan carecía de estructura en sus primeras noches, pero todo cambió con la destrucción de Cartago.

El Senado.
Bajo la dirección de Camilla, los miembros más prominentes del clan comenzaron a marcar la política del clan. En un principio el senado (nombre que recibió la organización) era pequeño, pero creció con velocidad.

El grupo, abierto a todos los Ventrue con algo de control sobre los humanos, tomaba sus decisiones de forma bastante democrática. El mismo tiempo para hablar que los demás y un voto por vampiro. Las discusiones solían versar sobre el rumbo del clan. Parecía que cada vez que el senado se reunía era para debatir una nueva amenaza contra las Tradiciones y una y otra vez terminaban acordando que los Ventrue debían involucrarse más profundamente en los asuntos del resto de la Estirpe.

Por supuesto, se encontraron con oposición. Ventrue notables como la historiadora Ea Adapa trataron constantemente de devolver al clan a su misión original, pero ni ella ni sus aliados tuvieron mucho éxito. Otros clanes descubrieron lo que los Ventrue habían logrado por medio de los senados, pero no tuvieron más suerte que Adapa a la hora de detener su influencia. Este éxito, sin embargo, dejó patente la desunión del clan. Al mismo tiempo que cada uno de los Ventrue aumentaba su influencia por el mundo, el senado se ocupaba cada vez más de su papel secundario, resolver las disputas entre los clanes. Los Ventrue comenzaron a vender votos a otros Ventrue. Luchas insensatas por el poder se sucedían. Y tras la desaparición de Camilla, el senado se descompuso en diversas facciones enfrentadas.

Clanes dentro de los clanes.
Tras la caída del Imperio romano de Occidente tuvieron que pasar más de 200 años antes de que se convocase un nuevo senado. Ninguna estructura llenó el vacío dejado, y en su lugar se formaron los subclanes. Los Sires colocaban a sus Chiquillos en puestos de gran poder y a cambio esperaban que estos les apoyasen en el futuro.

Por tanto, un vampiro bien situado no tenía más que atraer a su lado a alguno de estos sires para convertirse en el vampiro más poderoso en kms a la redonda. Estos pequeños bastiones no solían durar más de unos pocos siglos. Algunos empleaban este sistema de forma diferente. Estos se quedaban por encima de las manipulaciones de otros Ventrue, formando alianzas clandestinas con el que ostentase el poder en aquel momento. Cuando este declinaba buscaban a otro. Aunque todos los Ventrue creían compartir una misma visión, cada vampiro se concentraba en una parcela específica. Este retal cuasi-feudal se convirtió en la única estructura permanente de los Ventrue hasta la formación de la Camarilla.


Las órdenes ocultas.
Las carencias del sistema Ventrue se hicieron patentes tras la formación de la nueva secta. Para proporcionar el liderazgo que los Ventrue creían su deber ostentar, el clan debía permanecer unido. Los viejos jugadores, muchos habían ayudado a crear la Camarilla, comenzaron a reunirse en secreto por toda Europa.

Para ocultarse del resto de la Estirpe, rodearon estas reuniones de todo el misterio del que fueron capaces. Crearon así una serie de órdenes y sociedades secretas, cada una radicada en una ciudad determinada. Al principio estas órdenes se establecieron sólo en las ciudades más grandes, y sólo los principales Ventrue de cada ciudad conocían a los miembros de las demás ciudades. El resto del clan podía asistir a las reuniones para ganarse la confianza de los dirigentes. La única manera era convertirse en vasallo del dirigente del lugar o amigo de un dirigente de otro.

La mayoría de los vampiros nunca comprendieron las motivaciones de sus líderes, pues sólo estos veían la situación con perspectiva. Alguna de estas órdenes locales apenas se reunía, mientras otras lo hacían regularmente. Algunas tomaron caminos políticos, mortales o vampíricos, otras tenían metas más variadas, en algunos casos se trataba de agrupaciones cuasi-místicas o religiosas, mientras que no pocas se dedicaban únicamente a aumentar el poder de sus dirigentes. Por ejemplo, una de las ramas giraba alrededor de un carismático líder llamado Pétalo, que creía que el clan debía desempeñar un papel aún más prominente en el control de los mortales. Como símbolo de su lealtad hacia él y de su desprecio hacia estos, sus seguidores convirtieron la orden en una parodia de la iglesia, con ritos y ceremonias propias. Tras la misteriosa desaparición de Pétalo tras una tormenta en Bruselas, sus seguidores culparon a los ancianos del clan. Cuando los dirigentes Ventrue trataron de poner a las difamaciones, descubrieron que el Sabbat se les había adelantado y que todos los miembros supervivientes de la rama de Pétalo se había unido a la secta.

A pesar de los variados objetivos y carencias ocasionales de cada una de las órdenes, estas cumplieron algunas funciones muy importantes. No sólo permitieron al clan actuar con un mínimo de unidad, sino que también proporcionaron a los Ventrue más jóvenes la posibilidad de aprender y ascender sin tener que enfrentarse directamente a sus superiores. Cada orden actuaba con bastante independencia, pero sus dirigentes colaboraban en la medida de sus posibilidades. También tenían en cuenta los deseos de sus subordinados, sin llegar a sentirse constreñidos por los deseos de los Ventrue menores.



La directiva.
Las órdenes ocultas siguieron en pie durante casi 500 años, pero ni siquiera ellas se vieron capaces de estar a la altura de los tiempos. Mientras los Venttrue se extendían por Asia, África y América, descubrieron que la naturaleza encubierta de las órdenes perjudicaba el crecimiento del clan. Muchas de las órdenes, especialmente las más jóvenes, salieron a la luz. Al hacerlo, permitieron que otros Ventrue, y hasta otros Vástagos, estuviesen al tanto de sus asuntos.

Las órdenes se vieron dominadas por grupos de vampiros poderosos en vez de líderes solitarios. Además, a la vez que el clan iba tomando interés en los asuntos mortales las órdenes comenzaron a adoptar una estructura empresarial. Hacia finales del siglo XIX varias órdenes habían emergido como juntas directivas, teóricamente dedicadas a asegurar el éxito de todos los Ventrue y, a través de ellos, de todos los vampiros.

Hoy en día el clan dispone de una directiva en casi todas las ciudades grandes del mundo occidental. Algunas pueden no disponer de más de dos o tres miembros, pero todas sirven al mismo propósito: asegurar que el poder y la influencia del clan no dejen de crecer. Las juntas directivas se reúnen el primer martes de cada mes, y se espera que acudan todos los Ventrue de la ciudad. El Consejo de Administración se reúne en muy pocas ocasiones, pero sus miembros se encuentran en contacto permanente.




LOS ATAVISTAS.

Pocos Vástagos fuera del clan conocen las antiguas estructuras del mismo y así es como los Ventrue quieren que siga. Aquellas eran secretas y el clan teme que si se descubren se desvirtúen algunos logros Ventrue. Además, los Ventrue no quieren que los otros sepan que sus antiguos no fueron capaces de mantener la unidad del clan. Cualquier signo de debilidad pasada podría servir de inspiración para los actuales enemigos del clan.

Algunos Ventrue no opinan así. Conocidos como Atavistas o Añorantes, creen que las directivas presentan defectos y que son inferiores a las estructuras pasadas. Los hay (normalmente jóvenes) que abrazan el ceremonial democrático de los antiguos senados y quieren que su voto sea tenido en cuenta. Otros (más antiguos) piensan que el sistema de directivas ha ablandado a los Ventrue. Estos vampiros desean restablecer el antiguo sistema de subclanes, en el que los fuertes prosperaban. Por último, un grupo todavía menor opina que la actual forma del clan es demasiado pública. En vez de liderar a los Vástagos, sostienen, el clan tiene un efecto divisor. Han podido comprobar como muchos de los Vástagos que se unen a Anarcas o al Sabbat aluden como uno de los motivos la opresión Ventrue. Estos Atavistas opinan que el clan debería reinstaurar las órdenes ocultas y guiar a los vampiros desde las sombras.


Estructura del clan.

El clan tienen el orden social más formal de la Camarilla. Aunque no tan bien organizado como los Tremere, sus normas y tradiciones relativas a la conducta social son mucho más formales y rígidas. Son libres de reñir entre ellos, pero de acuerdo con las reglas. Como líderes oficiosos de la sociedad de la Camarilla, los Ventrue ejercen un gran control sobre la Estirpe y los mortales. Son los que tienen más que perder si se quebranta la Mascarada y, por ello, los que más necesitan mantener a los demás bajo control.

El clan está organizado como una corporación multinacional grande y flexible. El clan invade el mundo mortal mucho más que los otros clanes y su organización refleja este hecho. Los miembros más viejos del clan se reúnen a veces y este "Consejo de Administración" informal tiene miembros en 30 ciudades diferentes. Las Direcciones corporativas principales están en Nueva York, Londres, París, Sidney y Washington. Todas las ciudades importantes tienen un cuartel general Ventrue, denominado un Consejo. Se dirige como una empresa y suele albergarse en un edificio de oficinas, club de campo o club de caballeros prestigioso (los Ventrue usan de hombres incluso cuando el Consejo está dirigido por mujeres). Todos los Ventrue son miembros de todos los Consejos y pueden refugiarse en cualquiera de ellos en cualquier momento. Como los Ventrue aprecian el control, se han infiltrado en la política a nivel urbano, estatal y nacional. Nada que suceda en la política local escapa a la mirada de los Ghoul Ventrue.

Obtención de poder.

Valoran la sofisticación y la gentileza. El dinero, la posición y la influencia en el mundo son importantes, pero deben obtenerse con elegancia y estilo. La grosería en la búsqueda de poder es inaceptable. Al igual que los Tremere, los autocráticos y sofisticados antiguos Ventrue insisten en recibir deferencia de los más jóvenes. Seguir las normas de los antiguos o mostrarles veneración son formas seguras de elevar el Prestigio.

A diferencia de los Tremere, valoran de forma habitual la iniciativa y el éxito por encima de la devoción sumisa. Un neonato motivado puede avanzar rápidamente por el escalafón corporativo con acciones osadas e imaginativas. Conseguir territorio, reforzar las relaciones con otros clanes, poner fin a una amenaza y forjar nuevos contactos con el mundo de los mortales son medios aceptados de obtener Prestigio.

Se premia la iniciativa, pero no la competencia dentro de las filas. Importunar a un Ventrue de alto rango, arrebatar territorio o aplastar un futuro acuerdo son hechos mal recibidos y causan pérdida de Prestigio. Se enorgullecen de su cortesía mutua, incluso con los que tienen rencillas. Se considera que esta etiqueta y orgullo personal son los que distinguen a los Ventrue de los "plebeyos" (los demás Vástagos). En ocasiones, un joven Ventrue se ha beneficiado de arrebatar un acuerdo de las manos de un antiguo, pero siempre debe poder demostrar que dicha acción fue vital para la salud del clan en general.


Días de reunión.

El clan se reúne con regularidad en el primer martes de cada mes. Sus reuniones, denominadas Juntas Directivas, tienen lugar en clubes exclusivos y tienen un aire muy empresarial. Todos los asuntos se resuelven en una atmósfera muy formal, aunque afable. Se mira con malos ojos cualquier exhibición de pasión o ira. Todos los Ventrue de una ciudad tienen la obligación de asistir a la Junta. Los ausentes posiblemente serán "recogidos" por los Criados del Director General (el Ventrue más viejo presente).

A menudo también se hace asistir a los Ghouls favoritos, ya que son esenciales para hacer negocios por el día. En una Junta Directiva, se pone al día al clan sobre las recientes adquisiciones de poder y riqueza. Se presenta a los miembros nuevos y se anuncian formalmente todos los cambios de Prestigio en forma de nombramientos para comités selectos o humillación pública por parte del Director General. Todos los Ventrue pueden hablar, pero se les exige en primer lugar que soliciten un lugar en el orden del día y es posible que sean rechazados. Los Ventrue de otras Juntas pueden aparecer sin previo aviso. A diferencia de los Tremere, los Ventrue a veces ofrecen permiso de asistencia a miembros de otros clanes, pero sólo se los puede hacer entrar después de que hayan concluido los asuntos del clan. Los Ventrue tienen numerosas reuniones informales en conciertos y museos, durante los cuales atienden públicamente a sus asuntos mediante claves reservadas. Sin embargo, estas transacciones se diferencian poco de las intrigas habituales que tienen lugar en el Eliseo.




Rumores de poder.

Algunos Ventrue creen que hay un cisma entre los rangos superiores del clan. Una facción quiere conservar la antigua red de camaradas que domina las relaciones de clan con el mundo mortal. La otra facción cree que todos los recursos del clan se están gestionando ineficazmente y acaparando de forma innecesaria. Quiere abrir los monopolios del clan a la competencia de otros Ventrue, o sea los jóvenes. Esta competencia podría permitir contar con una mayor diversidad de habilidades y aptitudes y, por ello, con más influencia para el clan Ventrue en general. En consecuencia, evitar la red de camaradas podría recibir entre los antiguos del clan más aprobación de la esperada.



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MensajeTema: Re: Clanbook Ventrue   Clanbook Ventrue EmptyVie Mayo 20, 2011 11:24 pm

La ley Ventrue.


Esta ley nunca ha sido codificada. Cada directiva marca y hace cumplir su propia política, siempre que no entre en conflicto con la agenda internacional del clan. No siguen una norma escrita, los Ventrue siguen algo más estricto: la Tradición. Obligados por su historia, por muy plagada de prejuicios que pueda estar, los Ventrue miran primero hacia el pasado en busca de un precedente antes de resolver una situación, sea cual sea. Esta observancia de la Tradición es aún más fuerte en las relaciones entre los propios Ventrue. De los más jóvenes se espera que tengan una deferencia prácticamente absoluta para con los antiguos.

Aunque este hecho no tiene que ver con el darwinismo social del clan (el Ventrue que manda debe ser el que merezca mandar), está más relacionado con que ésta es la manera en la que el clan ha actuado siempre. Las directivas son los encargados últimos de hacer cumplir esta "ley", pero todos los Ventrue se volverán contra un hermano que viole la Tradición. Esta situación suele darse cuando los vampiros más jóvenes intentan reorganizar viejas empresas bajo el control de los ancianos. Puede que sus negocios se estén estancando, pero no por ello los jóvenes tienen derecho a arrebatárselos.





TRADICIONES DE LOS VENTRUE.


El clan no sólo defiende las Tradiciones de la Camarilla sino que tiene muchas propias. Un dictado bien conocido es el del Santuario. Un Ventrue puede pedir amparo en el refugio de cualquier otro. Es por esto por lo que los Ventrue se ayudan tanto, es preferible mantener a un compañero lejos de los problemas que cargar con él cuando los tenga.

Otra tradición es la de la Rendición de Cuentas. Aunque se supone que todos los vampiros deben cumplir la 4ª Tradición, los Ventrue creen que debería aplicarse incluso después de que el Chiquillo haya sido presentado. Los Ventrue desean llevar ante la justicia a sus propios Chiquillos que actúen contra el clan (son los mismos que esperan que los éxitos de los Chiquillos eleven su propia posición). No obstante, observar la Tradición no siempre significa ceñirse sin criterio a unas reglas sin sentido.

Una costumbre menos conocida, pero muy agradable, es la de la Noche del Abrazo. Cada año, los Ventrue celebran el aniversario de la noche que pasaron a la no-vida. Estas celebraciones, reservadas al clan y sus aliados más cercanos, suelen prepararse con semanas o meses de antelación y pueden llegar a costar mucho dinero. Algunos Ventrue alquilan aparcamientos, auditorios, hoteles enteros o cruceros. La variedad es sorprendente por la reputación de estirados de los Ventrue. Algunos prefieren un lugar tranquilo y otros las bacanales. Lo único que se mantiene de una celebración a otra son los regalos, donde todos los invitados tratan de superar al resto. No hay beneficio aparente para el que de el mejor regalo, pero es un camino seguro para aumentar el Prestigio dentro del clan. Se supone que estas fiestas no están sujetas a las Leyes de la Prestación, pero el agasajado no puede evitar sentirse en deuda con el que le haga un regalo excepcional, del mismo modo que los invitados se sienten obligados con los anfitriones que celebran las mejores fiestas.


Control del ganado.

Manipular a los mortales no es tan sencillo. Dominación y todo resuelto, piensan los jóvenes. Lo que no saben es que una solución temporal que acaba volviéndose contra ellos. Los mortales no son imbéciles, como muchos Vástagos creen. Dominar a alguien para que haga algo no evita que cuando se olvide el control, el mortal deshaga, o al menos piense sobre ello, lo que fue obligado a hacer. La Presencia puede ser peor aún, no hay nada peor que un mortal menospreciado. Controlar el ganado requiere mano izquierda, mente rápida y algo de empatía. Muchos vampiros, especialmente los Ventrue, sienten un cierto orgullo por las escasas ocasiones en las que necesitan recurrir a las Disciplinas para lograr lo que quieran. Sus otras herramientas, aunque menos elegantes, tienen sus propias ventajas.

El gobierno.

Los Ventrue, especialmente neonatos, evitan el control directo de las figuras políticas prominentes. Se concentran en los engranajes de bajo nivel. Los vampiros más sabios comienzan controlando a los empleados del departamento de personal, que pueden proporcionarle toda la información necesaria para conseguir un mayor control sobre el gobierno. Oficinas de urbanismo, departamentos de hacienda, todo vale. La policía y los juzgados son blancos tentadores. Se recomienda a los neonatos que no vayan a por comisarios o jueces, los antiguos ya los tienen Condicionados. Patrulleros, letrados prometedores y fiscales son los primeros blancos. ¿Cómo consigue un vampiro el control de esa persona? El método habitual es el dinero, pero no es el más fiable, porque otros vampiros pueden ofrecer más. Los Ventrue más inteligentes inician una relación personal. Hay gente que haría por un amigo lo que no haría por dinero. La Presencia, la habilidad de conceder favores (aumento de sueldo o que un vecino molesto se mude) o la simple gratificación del ego lo hacen todo más fácil. Algunos Ventrue dicen que son como una prostituta inteligente: hacen que el cliente se sienta valorado, aunque sea un completo imbécil. Por supuesto, hay muchos otros medios. Los sobornos siempre han sido muy populares; los favores, legales o ilegales; algunas personas pueden racionalizar acciones poco evidentes de Dominación...



ELECCIONES

Las elecciones son difíciles de controlar, y los jóvenes Ventrue suelen pasar más tiempo ayudando a sus ancianos que presentando a sus propios candidatos. El primer paso es recabar el apoyo de aquellos líderes de la comunidad que pueden controlar un buen número de votos. Más de un Ventrue ha sido Abrazado simplemente por su conocimiento del panorama político. En años recientes los Ventrue han encontrado en la figura de los líderes religiosos a unos peones políticos dispuestos y maleables. Estas figuras carismáticas habían hecho saltar a sus sumisos siervos a la arena política, y los vampiros han estado usando en secreto a estos inocentones para hacerse con el control de algunas instituciones políticas prometedoras.

La participación vampírica en las elecciones no acaba con el control de algunos intereses especiales. Otra parcela en la que destacan los Ventrue más jóvenes es el apartado de los trucos sucios. Las tácticas pueden ser tan burdas como distribuir un video comprometedor o tan sutiles como pagar a los predicadores para que "olviden" comentar a sus feligreses que deben acudir a votar. Algunos Ventrue implantan órdenes post-hipnóticas en la mente del candidato rival, obligándoles a meter la pata durante un debate importante. Otros logran convencer a gran cantidad de mortales (aquellos cuyos votos no pueden controlar) de que votar no es importante, asegurándose de que los únicos que voten sean los que interesen. Por último, algunos Ventrue evitan por completo la incertidumbre controlando a los dos principales candidatos y dejando que el electorado decida lo que quiera. Por supuesto, los anarquistas argumentan (a veces con razón) que la ideología carece por completo de importancia. Gane quien gane, se tratar de un peón de una Sanguijuela u otra, por lo que es mejor intentar cambiar el sistema entero que preocuparse de si gana el Peón Uno o el Peón Dos.


El mundo de los negocios.

Las corporaciones presentan retos completamente diferentes. Mientras que los ejecutivos de menor rango hacen todo el trabajo, el control cae sobre los propietarios. Ellos marcan el rumbo, deciden la política, contratan y despiden y, lo que es más importante, manejan el dinero. Los métodos para hacerse con el control de una compañía son tan diversos como estas, se necesitan distintas estrategias. A menudo un vampiro no tiene por qué encargarse de toda una compañía, sino una empresa subsidiaria o una corporación local.

Los Ventrue suelen bromear diciendo que cuando un vampiro consigue el éxito en los negocios es que ha vendido su alma al clan. Por otra parte, como los neonatos no saben quien controla qué corporación, los Ventrue pueden encontrarse trabajando para los Giovanni o algo peor. Del mismo modo, a los Ventrue les gusta controlar los puestos más altos posibles de una compañía. No es fácil conseguirlo. Comprar las acciones de una compañía es caro, lleva tiempo y, seguro, llama la atención. Una forma más habitual de lograr la influencia en una compañía pública es a través de sus principales directivos. Como la mayor parte de los consejos de administración siguen el ejemplo de la dirección de la compañía, los Ventrue encuentran el modo de conseguir que los ejecutivos queden en deuda con ellos.

Una táctica frecuente es la de crear una crisis en la compañía (absorciones hostiles, huelgas, investigaciones legales, productos defectuosos) y aparecer como el caballero de la blanca armadura que lo soluciona todo. Los ejecutivos quedan en deuda con el vampiro y, lo que es más importante, hacen los posible por evitar que cuente al consejo o los accionistas nada acerca de lo que estuvo a punto de suceder. Entonces los Ventrue usan ese asidero para influenciar el rumbo de la compañía hasta el punto en que el consejero delegado tenga miedo de tomar una sola decisión sin el consentimiento de su amo.

Un consejo de administración puede ayudar al vampiro a dirigir la compañía, pero se trata de algo incierto. Si un Ventrue puede controlarlo, quizá convirtiendo a su presidente en ghoul, puede neutralizar a un consejero delegado hostil. El consejo puede utilizar su influencia para mantenerlo a raya, o incluso para despedirlo y contratar a un sustituto más acorde con las preferencias del vampiro. Los Ventrue suelen emplear el método de la "crisis" contra las corporaciones privadas, pero de un modo más abiertamente ofensivo. En estos casos, se aseguran que los dueños sepan exactamente quién creó el problema. Cuando los camiones de una compañía de transportes comienzan a ser asaltados al ritmo de uno por noche, le dicen al propietario lo que debe hacer para que cesen los ataques. Cuando la cadena de montaje falla en el mismo punto cada hora, le dicen al jefe como acabar con los problemas. En todos estos casos la compañía en cuestión acaba con un nuevo socio: el Ventrue. Incluso si éste actúa de forma legítima, quizá proporcionando a la compañía el dinero necesario para su expansión, el vampiro llega para controlar la empresa. Para que la compañía cumpla los objetivos deseados debe controlarla por completo, como es seguro que llegará a hacer.

Ghouls.
Por lo general, los Ventrue no Abrazan a los ancianos, aunque ha habido bastantes excepciones. La existencia vampírica es extremadamente peligrosa, y los Ventrue quieren que sus neonatos sean social, mental y físicamente aptos. No obstante, en vez de dejar que sus viejos aliados mueran, los Ventrue suelen alimentarlos con su sangre para dominarlos como ghouls. Los ghouls recorren todo el espectro de los intereses Ventrue, y no hay clan que use de forma más efectiva a estos inmortales de segunda categoría.

Los Ventrue han descubierto que la promesa de la vida eterna es el soborno más efectivo, especialmente para aquellos mortales lo suficientemente viejos para estar colocados en puestos interesantes. Los Ventrue tienen mucho más que ganar alistando a los viejos. Los ghouls Ventrue permanecen en sus puestos durante un tiempo razonable, disponen la transferencia de su poder temporal a los Ventrue y más tarde se sitúan en puestos apartados de la escena pública. Aunque algunos Ventrue eliminan a estos ghouls una vez que ya no son de utilidad, la mayoría prefieren buscar posiciones para sus viejos aliados. Si estos puestos resultan ser más peligrosos y los ghouls encuentran su fin, que así sea.

Hasta que deje de ser útil, el ghoul de un Ventrue constituye una parte importante de su no vida. El clan se toma muy en serio la 4ª Tradición de la Rendición de Cuentas, y la aplica por igual a sus ghouls. Los Ventrue los consideran como una extensión de su amo, y los tratan como tal. Intentan no enviar a sus servidores a afrontar peligros innecesarios, y tratan de no maltratarlos demasiado. Muchos ghouls llevan sirviendo varias décadas a sus amos Ventrue, y lo seguirán haciendo durante algunas más.
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MensajeTema: Re: Clanbook Ventrue   Clanbook Ventrue EmptyVie Mayo 20, 2011 11:32 pm

LOS VENTRUE Y EL MUNDO.


Mortales.
¿Tenemos alguna responsabilidad hacia ellos? Rotundamente, sí. Están tan a nuestro cargo como pueden estarlo los Brujah, Malkavian o los humildes Caitiff.

El Arcanum.
Los otros Vástagos no se dan cuenta de lo útil que resulta esta organización. Sus miembros han logrado descubrir cosas que nosotros nunca hubiésemos sido capaces. Sin embargo, es de suma importancia que ni ellos ni la Camarilla descubran la gran influencia que tenemos sobre la organización.

La Inquisición.
Un recuerdo constante de la gran amenaza que pueden llegar a suponer los mortales cuando son manipulados por fuerzas más poderosas. Si es cierto que existen los Amos Secretos, no se puede dudar que la Inquisición es su instrumento.

La Camarilla.
Obviamente no es la mejor de las organizaciones, pero es todo a lo que podemos aspirar. No está ni bajo nuestro control ni bajo el de nadie. Se trata de un escenario desde el que podemos ver y aprender. Si se estudia con detenimiento, debería revelarnos quién intenta conseguir el qué.

El Inconnu.
Estos viejos vampiros son, o bien los mentirosos más flagrantes, o bien lo más trágicos inocentes que han existido jamás. Que hayan pensado alguna vez que no están siendo manipulados por otras entidades más poderosas es incomprensible. Son algunos de los principales peones de la partida. Sin embargo, su poder les hace más parecidos a unas torpes torres o damas. Cuidado con ellos.

El Sabbat.
Sí, no hay duda de que el Sabbat fue creado para servir como un arma por los Amos Secretos, pero contra ellos hemos logrado nuestros más gloriosos triunfos. Cuanto más éxito tiene, más poderoso se vuelve y más cerca se encuentra del colapso. Nuestros esfuerzos han asegurado que esta vil secta no sobrevivirá. Y cuando caiga hecha pedazos, se llevará a sus Amos con ella.

Assamitas.
Hemos tenido más contacto con este clan que ningún otro, y casi logramos destruirlo durante el apogeo de Roma. Desde la Inquisición se ha hecho evidente que su poder se ha roto, y hoy en día sus asesinos no son más que fieles perros falderos, felices de servir a cualquiera dispuesto a pagar su precio.


CUADRILLAS


Entre la desconfianza de los Ventrue hacia los demás clanes y la naturaleza cerrada del clan, uno se pregunta cómo se asocian con los demás Vástagos. Ellos comprenden cuán necesarias son estas alianzas. Se dan cuenta de que necesitan a otros vampiros. Ellos no pueden hacerlo todo. En particular, los más jóvenes necesitan la ayuda de otros vampiros porque por sí solos no son capaces de conseguir prácticamente nada. Los ancianos parecen haberse quedado con todo lo que merece la pena, y los Ventrue más jóvenes se ven forzados a enfrentarse con ellos para conseguir cualquier cosa. Estos jóvenes descubren que los otros neonatos comparten muchas de sus ideas, ideas ajenas a las de su Sire. Si un Ventrue quiere dejar su huella en la política, el apoyo a un Artesano en alza puede ser útil. Los Brujah pueden ser aliados muy eficaces cuando los negocios del Ventrue topan con conflictos laborales. Incluso un rival Tremere puede desempeñar un papel vital a la hora de mejorar la posición del Ventrue en la sociedad vampírica.

Brujah.
Esta perniciosa chusma cambia con el viento, como el hedor de la basura. Han sido nuestros aliados, enemigos, traidores y benefactores. Si un Brujah dice algo, no le creas. Puede que sea sincero, pero ni él mismo sabe lo que hará a continuación. Preferiría su permanente enemistad al actual estado de inestable alianza. Al menos así podríamos predecir sus acciones.

Gangrel.
Buenas mascotas, bien entrenadas. Alimenta sus pequeñas ilusiones ("­Oh si, viviendo en los yermos estarás a salvo de Yihad!"), lánzales un hueso ("Estaré encantado de que me ayudes a evitar que la industria papelera contamine nuestros pantanos") y te ayudarán como un perro ayuda a la mano que lo alimenta.

Giovanni.
A estos charlatanes les gusta mucho aparentar, emitir un aura de magia y misterio, pero nosotros los conocemos bien. En lo que respecta a la magia, no son nada comparados con los Tremere. En lo tocante a los negocios, son menos que nada comparados con nosotros. Cuando queremos algo de ellos, nos lo dan sin rechistar. Los rumores de que nos manipulan por algún oscuro motivo no son más que tonterías.

Malkavian.
¿Es real su locura o se trata de un engaño para hacernos bajar la guardia? Las respuesta es que probablemente las dos cosas son ciertas. Han sido normalmente aliados nuestros, como en la época de Roma, pero no siempre ha sido así. Lo más probable es que sean producto de las maquinaciones de los Amos Secretos, incapaces de expresarse libremente excepto a través de la locura.

Nosferatu.
Han hecho más por servirnos de lo que ellos mismo creen, pero sigue siendo un clan al que hay que temer. La permanente curiosidad de sus miembros ayuda a mantener a raya al resto, aunque en ocasiones nos perjudique. Los miembros más antiguos del clan conocen las historias de antaño, y son a los que hay que temer. Los más ancianos de todos buscan aquellas cosas que nuestros ancestros ocultaron, y sus profundos y húmedos túneles no son seguros para ningún vampiro.

Ravnos.

Peones, del primero al último, sólo parecen disfrutar destruyendo todo aquello que les pueda dar un sentimiento de comunidad. Lo único bueno es que sirven como punto de encuentro en el que los demás clanes podemos reunirnos con un propósito común: su destrucción.

Salubri. Que trágica historia. Es tan triste lo que le ocurrió a estos pobres vampiros.. Que pena que no queden más por ahí para completar el trabajo. Si ves alguno, díselo a un Tremere y estará en deuda contigo.

Seguidores de Set.
Aunque estas víboras sean predecibles, no es fácil tratar con ellos. Cada vez que embarcas en alguna causa a una, puedes estar seguro de que está buscando el modo de manipular los acontecimientos contra ti. Lo mejor es utilizarlos como cabezas de turco si algo sale mal, destruyéndolos antes de que puedan fijarse en ti.

Toreador.
Mucho más capaces de lo que aparentan, presentan una fachada ingeniosa. Lo cierto es que muchos son tan hábiles como nosotros en la política y en los negocios. Por separado se puede confiar en ellos, y observan las leyes de la prestación, pero al clan hay que vigilarlo. Puede cambiar de bando de un momento a otro sin abandonar el florido distintivo de su sonrisa.

Tremere.
La mayor organización de fantasiosos que existe, y un constante dolor de cabeza. Mientras nadie confié en ellos podemos estar seguros de que no usurparan nuestro lugar. No hace falta decir que hemos tenido mucho interés a la hora de extender las historias de sus traiciones y dobles juegos. Aunque no se someten a nosotros, nos son de utilidad, pero los Amos Secretos han estado trabajando en ellos.

Príncipes.
Ocupamos la mayoría de estos cargos, y no hay mejor lugar desde el que observar y prepararse. Deja que todos los que no tienen conciencia ni corazón oculten la cabeza. Déjales gritar que estamos locos o que tenemos mano de hierro. Tenemos una responsabilidad y unas obligaciones, y cumplimos con ellas.

Anarquistas.

Hablando de gritones... Cuanta más libertad demandan más quieren arrebatarle a los demás. Sus quejas deben ser contempladas a distancia, pues estos pobres y estúpidos ilusos no tienen ni idea de lo que está ocurriendo en el mundo. Los que se consideran los más libres son las más inocentes de todos.

Hadas.
Existen realmente y en ocasiones hemos trabajado con ellas. Comprenden el universo de forma distinta, y aunque ningún vampiro debería intentar entenderlos, compartimos una visión similar. Trátalos de forma cortés, intenta colaborar con ellos y mantén siempre abierta una vía de escape.

Fantasmas.
Algunos Ventrue piensan que detrás de estos trágicos wraiths hay mucho más de lo que creemos. Los vampiros más antiguos dicen que las almas de los muertos nunca habían estado tan activas desde la Edad Media. A pesar de ello, tenemos poco que ver con ellos, y así deben seguir las cosas.

Lupinos.
Se encuentran entre las mayores herramientas de los Amos Secretos. Estas bestias carecen de voluntad propia y sólo existen para cumplir los deseos de espíritus poderosos. Harían cualquier cosa por acabar con nosotros, pues sus amos saben que haremos lo que está en nuestra mano para detenerlos. No esperes tregua de ellos, y nunca la des. Nuestros poderes de Presencia suelen bastar para hacer huir a estas bestias entre aullidos de terror.

Magos.
Los Amos Secretos los manipulan del mismo modo que a los Lupinos, pero alguno de ellos mantiene su libertad. Si buscas aliados entre los magos, habla con aquellos que tratan con la ciencia, pero no confíes en ellos. Mientras mantengan su atención apartada de nosotros, podrás fiarte de aquellos que no son controlados desde las sombras. En cuanto sus ojos hambrientos se posen en ti, Domínalos o huye.

Golconda.
Este estado existe, aunque en el mejor de los casos es algo tenue y efímero. Alcanzarlo no otorga más que un descanso momentáneo de las obligaciones de nuestra existencia, pero perderlo puede llegar a ser verdaderamente traumático. Como es imposible conservarlo, es mejor no buscarlo que encontrarlo para luego perderlo.


ALGUNOS VENTRUE DISTINGUIDOS.



Stephan Workman.

Sólo hace dos décadas desde que Stephen comenzase a llamar la atención a los dirigentes del clan y en un principio lo trataron con desconfianza. Después de todo, los Anarcas y los Ventrue no suelen congeniar y Workman vivía en San José, en las afueras de los E.L.A. No sólo eso, sino que sus negocios incomodaban a las empresas de otros Ventrue más antiguos. Los ancianos comenzaron a fijarse. Workman, un antiguo ghoul, había servido como experto en toda clase de aparatos eléctricos. Su Sire le Abrazó cuando descubrió que era tan hábil en los negocios como con los destornilladores. Se introdujo rápidamente en el campo de la informática y logró dejar huella. Convirtió una pequeña fábrica de micros en una prestigiosa compañía. Su principal contribución consistía en la simplificación de los diseños, logrando que el usuario medio pudiera comprenderlo. Esto entró en conflicto con otras empresas informáticas de otros Ventrue. Pero cuando trataron de actuar contra Workman descubrieron que el control sobre sus propias empresas distaba de ser completo.

A pesar de que tenían unos ingresos astronómicos, cuando intentaban emplearlos contra Workman, se encontraban compitiendo contra una oposición sobrenatural sin relación aparente con el Ventrue. Al principio tuvieron que enfrentarse con unos magos, luego, para completar la sorpresa, con unos hombres lobo. Mientras gastaban sus recursos contra Tecnomantes, Adeptos y Moradores del Cristal, Workman consolidaba su poder. Se liberó del día a día de su empresa y se lanzó hacia otras compañías. En poco tiempo dominaba desde el hardware al software. Cuando se creyó capaz de sobrevivir solo a las disputas dentro del clan, hizo públicos sus logros en una reunión Ventrue en Londres.

Nadie pudo negar que sus logros redundaban en beneficio del clan. Los más jóvenes lo señalaban como lo que unas creencias progresistas y una actitud moderna puede conseguir. Pero ahora tiene que pagar su precio. Los Adeptos que mantuvieron a raya a los Ventrue más antiguos le piden el pago y se ha visto obligado a cederles más y más instalaciones de sus empresas. Al hacerlo, ha entrado en conflicto con el Nuevo Orden Mundial, aunque no sabe aún que hacer a este respecto. Pero lo peor son sus enfrentamientos con los Gaki, que han logrado detener algunos de sus planes de expansión. El último aviso fue una columna vertebral colgando de una fétida cabeza flotante que le despertó. Ha tratado de impedir que los demás sepan de sus problemas, pero puede que una noche de estas tenga que pedir ayuda al clan.



Ruud Retief.

Su éxito se ha apoyado directamente sobre la desgracia de algunos viejos Ventrue, y todos el clan sabe que sus noches podrían estar contadas. Pero en poco tiempo, ha impactado en el clan como pocos. Ha conseguido acabar con una de las directivas más arraigadas del mundo y la ha reemplazado con la que podría ser la más innovadora. Abrazado a comienzos de siglo durante la guerra de los Boers, empezó su carrera sirviendo a los líderes Ventrue del Transvaal. Tras su derrota a manos de los Ventrue británicos y la destrucción de su Sire, se vio forzado a cambiar de bando.

Sus nuevas obligaciones consistían en mantener la minas de Sudáfrica funcionando a tope, y lo hizo de forma eficaz, pero sin entusiasmo. Los 60 años que pasó así fueron un completo aburrimiento. Pero cuando la directiva sudafricana consiguió divorciarse de los británicos que la controlaban las cosas comenzaron a caldearse. Retief respaldo con gran entusiasmo los planes de la directiva de limitar la presencia de negros en cualquier asunto del país y apoyó el apartheid con devoción. Formó células de espionaje dedicadas a instigar las discordias internas entre los ciudadanos de color, empleó unidades militares para perseguir cualquier amenaza y se aseguró que las más flagrantes violaciones de derechos humanos quedasen sin castigo. También empleó su creciente influencia para mantenerse al nivel de sus rivales inmortales. Soñaba con la noche en que pudiese convertirse en miembro del consejo de administración de Sudáfrica. Pero con el paso de los años, comenzó a sentir la futilidad de sus objetivos.

El consejo dirigente era tan sólido como el cemento y cualquier cambio necesitaría un vuelco completo en la estructura del país. Aunque detestase profundamente lo que estaba a punto de hacer, no tenía elección. Actuando discretamente, comenzó a apoyar a los líderes negros. También utilizó a Aliados y Criados para descubrir los puntos débiles de los directivos. Más tarde, a mediados de los 80, hizo el anuncio que impactó a todos los Vástagos del mundo. En un Cónclave en Liberia presentó evidencias visuales, sonoras y místicas de que el Consejo de Administración sudafricano había pactado con el Sabbat para alentar movimientos de agitación por todo el sur del continente. No explicó los motivos del Consejo, pero dio a entender que se enmarcaban en un plan mayor, mas siniestro. Los directores negaron de forma vehemente su participación en este plan, pero era tarde. Varios Brujah Gangrel y Assamitas de todo el mundo habían viajado al país y no tardaron en hacer cumplir la resolución del Cónclave de despojarlos de todo el poder. Sólo dos de estos han sido vueltos a ver.

A pesar de las promesas de mayor libertad, la situación de Sudáfrica no ha mejorado mucho. La violencia entre los negros ha aumentado y varias personas han notado que las unidades de inteligencia de Retief siguen igual de activas. Lo justifica alegando que el Sabbat sigue actuando, pero varios Ventrue advierten que los violentos pensamientos racistas del vampiro siguen ahí. Nadie es capaz de predecir lo que ocurrirá en los próximos años en el país, pero el clan Ventrue es el que más tiene que perder. Aún dolidos por el modo en que Retief hizo público su anuncio, algunos dirigentes del clan han enviado a sus propios agentes al país. Todo el clan está preocupado por cómo podría afectar a su influencia y poder la pérdida de este territorio tan valioso.


Lucinde.

Durante muchas generaciones ha servido a los Justicar Ventrue y es una de las poquísimas Arcontes que ha estado al servicio de más de uno. Siempre ha dejado claro que su lealtad está con el clan y no con un vampiro en particular. Aunque esto significa que los Justicar no se pueden fiar completamente de ella, el clan insiste siempre en que sirva como Arconte.

Lucinde retomó su cargo después de despertar del Letargo en 1934. Siempre había sido intima de Michaelis, que ocasionalmente había servido como Justicar y que en ese momento volvía a serlo. Aunque el clan sabía que confiaban entre ellos, no sabía lo cerca que estaban el uno del otro. Lucinde buscó inmediatamente a su antiguo amante, pero él dejó sus avances románticos por la arqueología. Lucinde no volvió a renovar su pasión hasta que visitó al Justicar en Egipto, donde acababa de descubrir un antiquísimo pergamino. Encendidos por el descubrimiento, compartieron sangre en el suelo de una antigua tumba. Lucinde, al probar la sangre, comprendió que algo iba mal, mezclando pasión y repugnancia. Pero aún le amaba y siguió sirviéndole, incluso se preparó a defenderlo cuando le descubriesen. Pero fue ella la que provoco su caída.

Los otros clanes sospechaban de las actividades del Ventrue y los Tremere incluso enviaron a un Concilio y Lucinde, sin saberlo, se convirtió en su cómplice. A través de sus ojos espiaron a Michaelis y descubrieron sus extraños hábitos y planes. Comprendieron que el Justicar no era Michaelis, secuestraron a Lucinde y la obligaron a confesar ante los líderes de la Camarilla. En un Cónclave en Munich, Lucinde confesó que Michaelis era en realidad la peligrosa Setita Kemintiri. Esto conmocionó a la Camarilla y decretó una Caza de Sangre mundial contra la Setita. Los Ventrue, alabando los esfuerzos de Lucinde, la nombraron una de los primeros Alastor, los Vástagos que persiguen a los vampiros en la lista de los más buscados por la Camarilla. Lucinde ha logrado éxitos excepcionales en su nuevo cometido y ha conseguido llevar ante la justicia de la Camarilla a numerosos Anatemas (los de la lista). Pero Kemintiri sigue siendo su principal objetivo, para lo que no ahorra esfuerzos. Cuando la encuentre le dirá todo lo que sabe y suplicará a la Setita que le permita servirle de nuevo.


Anushin-Rawan.

Desciende de una larga lista de distinguidos Ventrue, y puede trazar su linaje hasta el mismo fundador. Su debut en la corte, lo que ahora es el territorio del jeque de Qatar, fue muy celebrado, al que acudieron Justicar, Matusalenes y Ventrue de todo el mundo. De inmediato se dispuso a probar su valía, actuando como enviada diplomática y mediadora entre Ventrue y Camarilla. En el curso de una misión especialmente angustiosa en la que trataba de evitar el intento de asesinato de un Príncipe Ventrue por un Assamita, comprendió la necesidad de buscar un lugar donde los vampiros pudiesen discutir sus diferencias. Con los recursos del clan, compró la isla de Yiaros, en el Egeo. Aunque ha permitido a los mortales permanecer en ella, ha acordonado buena parte de la isla para sus propios fines. La isla es accesible desde Grecia por aire y mar y los vampiros pueden reunirse sin temer por su seguridad. Ella sólo permite la entrada a los vampiros que ha invitado, los demás son expulsados o destruidos por numerosos guardias mortales o inmortales. Ella y la isla han conseguido mucha fama desde que la isla fuese levantada en los 50. Muchos vampiros han acudido allí para solventar sus diferencias, y más han estado de paso como invitados. Otras criaturas sobrenaturales han pasado por la isla, incluyendo momias, magos y Lupinos. En la isla habitan varias criaturas feéricas, algo que Anushin-Rawan ya sabía al comprar la isla. Los invitados pasan la mayor parte del tiempo en la lujosa propiedad, holgazaneando entre las reliquias de antiguas civilizaciones y alimentándose de los numerosos jóvenes sirvientes. En ciertas ocasiones, las hadas han aparecido en los jardines de la villa y se sospecha que algunos se han cruzado con mortales. Cuanto más tiempo se pasa entre estos mortales, más fuerte es la sospecha. La enigmática isla atrae a algunas de las principales figuras del mundo vampírico, y nadie puede decir con total certeza a quién se podría encontrar allí. La isla le ha proporcionado a ella al menos tanta Posición como sus ancestros y su propia habilidad como diplomática. Cualquiera que ponga en peligro del modo que sea esta Posición se habrá ganado una implacable enemiga.


Bindusara.

Al contrario que la anterior, los ancestros de este permanecen en el misterio. No hay duda de que es anterior a la Cristiandad, pero nadie sabe con certeza su edad. Pero es el tipo de Ventrue al que los demás miembros del clan señalan orgullosos, pues se ha ganado el respeto de los demás clanes de la Camarilla. Ha pasado la mayor parte de su existencia vampírica en Alejandría, sin embargo ha viajado más que la mayoría de los Ventrue, quizá por las numerosas catástrofes que ha sufrido la ciudad. Bindusara, un estudioso cuyos logros son incuestionables, es conocido sobre todo por sus investigaciones acerca de las primeras noches de los vampiros. Sus escritos e historias en general son aceptados como la fuente más fiable en lo que respecta a la historia vampírica hasta los tiempos de Alejandro. Aunque pocos Ventrue hacen uso de este saber, salvo para presumir, otros estudian ávidamente el trabajo de Bindusara. Albergan la esperanza de que estos escritos revelen los planes de los Cainitas más antiguos, o bien que demuestren que sus ancestros han conseguido asegurar la libertad de todos los Vástagos. Pero Bindusara no comparte estas ilusiones. Sus investigaciones le han mostrado un infinito tapiz de controles y manipulaciones. Ni siquiera este gran erudito es capaz de discernir un propósito detrás de este patrón, y ha comenzado a especular con la hipótesis de que se trate de algo que es inherente a la naturaleza vampírica. Ahora también ha empezado a preocuparse por la posibilidad de que el viejo proverbio de "el peor enemigo de un vampiro es otro vampiro" no sea del todo cierto. Hay otros enemigos, muchos más peligrosos en potencia, y los humanos son la punta del iceberg. Cuanto más descubre, más miedo tiene. Pero los mayores enemigos personales de Bindusara son otros vampiros. Es consciente de su legendaria enemistad con los Mnemosynéticos, una línea de sangre de cultistas de Caín consagrados al estudio del primer vampiro y de El Libro de Nod. Lo que no saben es que también es perseguido por los Yocastatianos, otra línea de sangre de estudiosos, pero que emplean para su iluminación métodos algo más diabólicos. Bindusara también ha atraído la atención del Inconnu, que teme que el estudioso pudiese llegar a aprender demasiado. Sabe que estos antiguos vampiros le vigilan, pero desconoce sus posibles planes. El continúa sus estudios, busca aliados y reza por lo mejor.


Fabrizio Ulfila.


Sus actuaciones en la Iglesia datan de las primeras noches de la Cristiandad y sus éxitos controlando y manipulando líderes religiosos son legendarios entre los no muertos. La Iglesia siempre ha sido centro de conspiraciones vampíricas y la larga permanencia de Ulfila es una muestra de su habilidad. Durante siglos ha probado su lealtad y dedicación Ventrue. Nadie puede probar que haya actuado ni una sola vez en detrimento del clan. Es más, cuando ha estado en Letargo es cuando la Iglesia ha actuado contra los Ventrue. La Inquisición es un ejemplo. En sus primeras épocas, los demás pensaban que tenía Verdadera Fe, pero no mostraba tanta dedicación. Después de todo, usaba a ghoules, como el notorio Ferox, para sus tratos con la jerarquía de la Iglesia. Ferox es un borrón en la carrera estelar de Ulfila, tanto que ahora está en la Lista Roja de la Camarilla como de los más buscados. Algunos dicen que Ulfila y Ferox permanecían muy juntos, pero empezó a deteriorarse cuando el ghoul ganó notoriedad. Algunos vampiros cercanos al Matusalén dicen que tiene tratos con los Giovanni. También ha tenido tratos con magos, principalmente Coro Celestial, pero no ha comprometido su lealtad al clan. Pero hay rumores de que trabaja con los Giovanni por algo más que altruismo. Está más tiempo en Venecia que en Roma, y se dice que ha ganado varios poderes necrománticos. Se cree que inició los tratos por orden de los líderes del clan.
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MensajeTema: Re: Clanbook Ventrue   Clanbook Ventrue EmptyDom Mayo 22, 2011 2:48 am

Muy interesante, esto me ayudo mucho y me dio muchas ideas y una buena base para terminar de completar a mi personaje. Además es una buena ayuda con las costumbres, tradiciones y la historia del clan, ayuda a saber como relacionarse con los demás clanes. Me gusta la idea de los Ventrue, la verdad una info muy interesante.

jajaja me gustan, son como tan elegantes y buscan el orden y el poder... es un buen estilo q me llama la atención para rolear... me agradan xDDD

muy útil y lindo aporte!
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vxlilithxv

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MensajeTema: Re: Clanbook Ventrue   Clanbook Ventrue EmptySáb Jul 23, 2011 12:32 am

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