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 Clanbook Brujah

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Joshua
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Mensajes : 1455

MensajeTema: Clanbook Brujah   Vie Jun 03, 2011 2:29 am

LEYENDAS DE LOS BRUJAH.



Los Brujah están en guerra, o así lo creen todos. Odian a los Ventrue que destruyeron Cartago y a los Toreador a quienes ven como aliados de los Ventrue. Desconfían de los Tremere, Malkavian y Nosferatu, los cuales tienen sus propios planes. Los Gangrel son demasiado distantes. Además son el clan que más Caitiff ha creado y a los sin clan les gustaría vengarse de los que les crearon y luego abandonaron. Enemigos por todas partes. La única solución: golpear a los que se oponen. Mientras los demás conspiran, sólo la acción directa de los Brujah podrá desbaratar sus planes.

Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder el tiempo, hay 3 grandes facciones.

Los primeros son los Iconoclastas, los auténticos anarquistas. Los que luchan contra todo y no reconocen ningún gobierno. La historia no les importa, sólo el aquí y ahora. Sólo respetan la Mascarada por su propia seguridad.

El segundo grupo es el de los Idealistas, compuesto por los Brujah más viejos, los que miran al pasado buscando orientación y sabiduría. Algunos aún recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueños, creen en la revolución, pero mediante la disciplina y la planificación. Los Iconoclastas creen que se han rendido, vendiendo su herencia por un sillón confortable en el Concilio de una ciudad.

El tercer grupo, los Individualistas es el más pequeño, pero el más exitoso. Combinan los rasgos de los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les obedezca como los Idealistas.

A causa de la actitud de estos grupos, la historia de los Brujah es difícil de trazar. Los Idealistas son los mejor informados, pero tienden a ver el futuro de color rosa, a los Iconoclastas no les importa y los Individualistas están muy ocupados buscando un camino entre los dos. La diferencia entre las tres facciones puede resumirse en: los Iconoclastas tratan de no ser responsables de nada, los Idealistas tratan de ser responsables de todo el mundo y los Individualistas tratan de ser responsables únicamente de si mismos.

Lo que se sabe del fundador del clan surge de los conocimientos de otros clanes. Creen que Brujah era de 3ª generación y que estuvo cuando la batalla en la Segunda Ciudad. La mayoría de eruditos dicen que fue uno de los que provocaron la guerra entre generaciones. Sin embargo, otros dicen que era conservador y que los demás lo usaron como chivo expiatorio. Irónicamente los Brujah piensan que uno de la progenie de Brujah, Troile, se levantó contra su Sire. Muchos clanes afirman que esta fue la causa de las luchas internas y que por ello nunca se debe confiar en un Brujah.

Los investigadores cuentan que varios de la 4ª generación se provocaron para retar a sus Sires. De hecho los archivos indican que la naturaleza salvaje Brujah no se manifestó hasta siglos después. Sin embargo, los demás clanes señalan a Troile. Incluso los Brujah lo creen, enorgulleciéndose de ser rebeldes desde el principio. Sólo unos pocos antiguos luchan por rebatir estas afirmaciones.

Estos Antiguos cuentan que Troile huyó de la Segunda Ciudad y que viajó por Europa y Asia. Algunos afirman que se oponía a las reglas impuestas por los de 3ª a los de 4ª. Por eso, y quizás más cosas, evitaba a sus semejantes. Rara vez permanecía mucho tiempo en el mismo lugar. Se mantuvo al borde de la civilización, prefiriendo Etiopía a Egipto, Canaán a Babilonia, evitando las grandes concentraciones de Cainitas.

Durante mucho tiempo hizo de Asia menor su dominio, pero lo abandonó cuando llegaron los persas y viajó hasta el norte de África. Si bien no dirigió la creación de Cartago, estaba orgulloso de su éxito. Allí vió como podía haber sido la Segunda Ciudad. Con frecuencia usaba su influencia para apoyar a aquellos de su progenie que vivían allí, aunque nunca se involucró en el gobierno de la ciudad ni se estableció durante mucho tiempo. Aunque ningún Brujah sabe la verdad, los Ventrue afirman que Troile estuvo en la batalla cuando Cartago fue destruido. Pero los Vástagos más poderosos ya habían sido destruidos y, abrumado por ataques místicos, fue aparentemente destruido.

El lado vencedor cubrió el suelo con sal y rituales poderosos, así que puede que esté en Letargo. Los Brujah que creen la leyenda de Troile opinan que ningún ejército de no muertos podría destruir a un Antediluviano en su terreno. Los miembros del clan que sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendían a perder el control y entrar en Frenesí con más facilidad que antes. Algunos antiguos dicen que es una evidencia de que Troile existe y que son una especie de transmisores de la rabia que sintió antes de entrar en Letargo.

Otros afirman que murió, pero que sus emociones cobraron vida propia, entrando en sus descendientes. Unos pocos afirman que los Brujah tenían una buena razón para entrar en frenesí y han pasado este rasgo a su Progenie. Desde la caída de Cartago los demás clanes los han considerado como berserkers. Rápidamente ganaron fama de caóticos y anarquistas, lo que les hizo temidos y despreciados.

La mayor parte de los Brujah creyeron que ya que sus enemigos iban a destruir lo que construyeran, mejor destruirlo todo ellos. Irónicamente, algunos Brujah lograron superar sus frenesíes con la suficiente frecuencia como para convertirse en intelectuales y filósofos. Los Iconoclastas se burlan de estas historias. Sin embargo, muchos países europeos estuvieron bajo influencia, o incluso bajo el control de los Brujah. Y todos han sentido el efecto de sus rebeliones, incluso hoy en día dominan Suiza, Italia y Grecia. Los que gobiernan Europa son Idealistas, y los Brujah europeos sienten que todos los Brujah americanos son unos necios. Los Príncipes Brujah europeos vigilan con suspicacia cualquier Brujah americano que pase por sus tierras.

Con sus tendencias, los Brujah han estado en la vanguardia de todas las revoluciones. En algunos casos actuaron directamente. Después de la creación de la Camarilla se volvieron más sutiles. Durante la Revolución Francesa varios líderes importantes, incluido Roberspierre, fueron manipulados por los Brujah.

La división entre los que tenían el poder y los que no, no se convirtió en problema hasta el siglo XVIII. Varios Brujah se interesaron por la rebelión que se urdía en las colonias norteamericanas. Marguerite Foccart viajó allí en mayo de 1765, por petición de su Sire, allí se entrevistó con Thomas Jefferson y viendo la posibilidad de una rebelión se quedó para ayudar a los incipientes rebeldes. Su poderosa presencia le permitía mover multitudes contra los ingleses. Los Ventrue estaban ocupados con los anarcas en Londres, y el Príncipe Mithas, se negó, ingenuamente, a enviar ningún Vástago a investigar la posible intromisión Brujah en las colonias.

Crispus Attucks protagonizó uno de los primeros actos de rebelión. Dirigió una muchedumbre en Boston, la Masacre de Boston, fue la chispa que encendió la revolución. Foccart le salvó de la muerte. Tras la Masacre de Boston empezó a ayudar a los Hijos de la Libertad y desde entonces ha permanecido activo en los EEUU. Mientras, los Brujah ingleses apoyaban a los que pedían menos medidas de fuerza en las colonias. Otro Brujah, Critias, que ahora es primogénito de Chicago, actuó de otro modo. Se carteó durante años con Benjamin Franklin. Cuando este viajó a París, se reunían muchas noches a charlar. Juntos desarrollaron varias ideas nuevas. Algunas de las inspiradas ideas de Franklin se publicaron durante la Guerra Revolucionaria, cuando el estadista publicaba propaganda antiinglesa. Cuando no estaba con Critias acudía a las reuniones de París, siendo capaz de codearse con la alta sociedad y las clases humildes. Así se ganó el respeto de los Toreador.

Este clan, furioso con ciertas acciones de Mithras, decidió hacer la vista gorda respecto a la influencia de Critias. También apoyaron la política del rey Luis de ayuda a las colonias. Aunque nunca fue Abrazado, fue objetivo de varios clanes, pero sus esfuerzos se contrarrestaron y además Critias sabía que era más valioso como mortal que como Vástago.

Otro Brujah, MacNeil entró en acción y demostró tácticas sorprendentemente sofisticadas que tuvieron desconcertadas las guarniciones inglesas. Curiosamente, la revolución en si permaneció libre de la influencia de los Brujah. Preocupados por la posible intervención Ventrue, permanecieron en la sombra. Los Ventrue nunca lo sospecharon y además subestimaron a los colonos. Sus problemas con los anarquistas en Inglaterra les obligó a dividir su atención.

La guerra entre la Camarilla y el Sabbat también tuvo episodios relacionados con la guerra de independencia ya que el Sabbat percibió el nuevo mundo, como los Brujah, como una oportunidad de comenzar de nuevo. Debido a ello, la participación del Sabbat en la guerra fue muy importante. Cuando los EEUU consiguieron la independencia muchos Brujah frustrados por no poder ganar poder, cruzaron el Atlántico. Veían, como su ganado, en los EEUU la tierra de la libertad. La ironía es que si hubiesen seguido en Europa habrían conseguido algunas de sus exigencias. Los restantes anarquistas siguieron activos, aunque su poder llegó al cenit en 1848. Aún así, en las últimas décadas del siglo XIX cayeron varios de los gobernantes Idealistas, cuando muchos países se libraron de la aristocracia y la monarquía. Enfurecidos por la intervención del Sabbat en muchas de estas rebeliones, los vampiros de la Camarilla persiguieron a los líderes enemigos, obligándoles a cruzar el Oceáno. Esto dio al Sabbat una ventaja en las disputas subsiguientes por el control de América. Sin embargo, una secesión de varias de sus sectas durante y poco después de la guerra puso en peligro el poder de los renegados.

Mientras tanto el clan Brujah era incapaz de consolidar su dominio sobre los estados del este debido a sus disputas internas. Se diseminaron por los EEUU a lo largo de los dos siglos siguientes, pero los demás clanes se apresuraron a emigrar y los Brujah fueron incapaces, por su desorganización, de detener la invasión de los otros clanes. Pese a los esfuerzos de la Camarilla, el Sabbat mantuvo un control firme en algunas ciudades del Este. Los Brujah se vieron obligados a ir al Oeste sólo para descubrir que los Ventrue y Toreador ya gobernaban allí. Y la lucha de los Brujah contra los Príncipes les marcó definitivamente como anarquistas. La expansión de los Ventrue hacia el sur tuvo como consecuencia un importante conflicto durante la guerra civil.

Muchos Vástagos, no sólo anarcas, combatieron contra los antiguos que controlaban las plantaciones. Y como eran mayormente Ventrue, los Brujah los combatían con saña. Al final vencieron los jóvenes. Fue una de las pocas veces que los Brujah y Ventrue, los jóvenes solo, trabajaron juntos a gran escala. Los Brujah del norte y el Sabbat aprovecharon para combatir a los antiguos del Sabbat. Sin embargo según crecía el poder los Toreador y Ventrue en el oeste, iban llegando más Brujah y anarcas.

A principios del siglo XX la Costa Oeste estaba madura para una revolución Brujah. Los Príncipes debían maniobrar con cuidado, pero sus esfuerzos fueron en vano. En 1944, Don Sebastián, el Toreador Príncipe de Los Angeles ordenó a sus hombres dar una lección a un Brujah particularmente rebelde, Jeremy MacNeil. Lo dejaron medio muerto. La protesta anarca fue tan fuerte que se vieron obligados a prometer una investigación en profundidad por parte de los Antiguos y acatar su decisión. Como uno de los Antiguos era Brujah los Anarcas supusieron una audiencia justa, pero como los Antiguos estaban contentos con el Príncipe decidieron encubrir el asunto. Declararon que los hombres de Sebastián habían actuado correctamente y que MacNeil no tenía motivos para protestar. Al oir esta declaración, los anarcas se lanzaron a la calle. Su número había crecido más de lo que el Príncipe había calculado y por primera vez tenían una causa común. MacNeil se vio puesto como ídolo. En pocos días Sebastían y sus hombres estaban muertos y los Antiguos se unieron a los Anarcas, se ocultaron o huyeron. La rebelión se extendió a otros grupos y sólo se salvó San Francisco.

En pocas noches los Príncipes de las ciudades de San Diego a San José fueron incinerados u obligados a huir. Los pocos Arcontes que intentaron ayudar a los Príncipes recibieron el mismo trato. Antes que la Camarilla pudiera reaccionar, la Costa Oeste había sido declarada como los Estados Libres Anarquistas. MacNeil se encontró, por aclamación popular, como el líder de los ELA. Comprendiendo la precariedad de su situación se negó a ser Príncipe. Con la ayuda de otros anarcas influyentes, detuvo las matanzas y la destrucción y prometió ayudar a rebelarse a otras zonas. Formó un concilio que incluyó a los líderes de Seattle, Sacramento y San Diego y él mismo y a un miembro de los clanes Nosferatu, Gangrel y Ravnos. Estos tres clanes son los representantes de los anarcas ajenos a los Brujah. También quedó abierto a intervenciones democráticas, permitiendo que cualquiera participara.

Los ELA aún existen y tienen control sobre Oregón y Washington además de realizar algún intento de expansión hacia el este. Pero la combinación de la desorganización Brujah, la influencia Ventrue Giovanni y la fuerte presencia Lupina lo han impedido. MacNeil sigue siendo el líder de Los Angeles e importante en los ELA. Aunque las restricciones para tener Progenie son voluntarias, se han creado menos de lo que se esperaba, pero los ELA están densamente poblados por los Brujah que han emigrado allí.

La ironía es que los ELA es lo más aproximado a Cartago que han conseguido. El otro intento no tuvo tanto éxito. Los Brujah han estado presentes en todas las revoluciones de la historia. La rusa no fue una excepción.

Buscaban vengarse de muchos Príncipes Toreador y Ventrue y la revolución tras la 1ª Guerra Mudial les dio la oportunidad. Entre 1917 y 1922 muchos ejércitos recorrieron el país atacando a Vástagos y ganado. Pese a la Guerra Mundial, Cainitas de otros países ofrecieron ayuda. Los Ventrue de EEUU convencieron al presidente Wilson para que invadiera Rusia, pero al final, gracias a los bolcheviques mortales, un pequeño grupo de Brujah se encontró en el lado vencedor. Antes de que pudieran hacer algún plan, los bolcheviques tomaron el poder, difundiendo la idea de una nueva sociedad que daría la igualdad a todo el mundo. Algunos Brujah pensaron que este sería el Cartago del siglo XX. Los Brujah rusos decidieron quedarse para ayudar a los comunistas. Pero pasó lo de siempre, disputas internas, pero en vez de hacerlo en la calle, los Brujah del Concilio Ruso comenzaron a sabotearse, al estilo Tremere cada uno intentaba influenciar a Lenin y otros líderes mortales. El resultado: pérdidas territoriales frente Alemania, distribución deficiente de comida y las primeras purgas. Divididos como estaban no pudieron desarrollar la política que deseaban.

Intentar convertir a Lenin fue un error ya que él ya había notado a un "gabinete en las sombras" y manipuló al Concilio en su beneficio enfrentando a los Brujah. Pero fue demasiado lejos cuando empezó a atacar a los intelectuales rusos. Muchos eran Idealistas y hacia 1924 "concertaron" su muerte y designaron a Trotsky como sucesor. Pero el humano Stalin tenía otros planes y apoyado por Ventrue y Toreador tomó el control. Usando la infraestructura creada por Lenin comenzó una serie de purgas que provocaron 10 millones de muertos.

El Concilio Brujah no conseguía ponerse de acuerdo en muchas cosas, pero Stalin fue uno de los temas más conflictivos. La mitad lo quería muerto, y la otra mitad que se alimentaba en los gulags lo quería vivo. A mediados de los 30, las conexiones de este con magos y el Sabbat se hicieron tan evidentes que los Brujah se unificaron contra él. Cuando se estaban preparando para matarle, Hitler comenzó su campaña. Dándose cuenta de que lo necesitaban para contrarrestar lo que consideraban un complot Ventrue, hicieron que firmara el acuerdo Molotov Ribbentrop. Antes de que pudieran cambiar a Stalin por otro, Hitler invadió Rusia. Debido a las purgas el Concilio se vio abrumado. Al final tuvieron que aliarse con otros clanes para acabar con los nazis.

Después de la guerra el Concilio empezó a tomar medidas cada vez más duras para recuperar el control de "su" país. Sus caídas en el frenesí les impedían cooperar eficazmente. Mientras, humanos ambiciosos e ignorantes de la verdad oculta formaron facciones leales a sí mismos dentro del KGB y del ejército y se construyeron sus propios nichos. Y la confusión reinó en las URSS durante 50 años. El sueño de Cartago no se realizó. Cada miembro del Concilio se atrincheró en su posición y sólo cooperaron para evitar el desastre económico. Pero cada vez que intentaban reconciliarse comenzaban a discutir.

En 1990 apareció Mijail Gorbachov, cada uno pensaba que otro Brujah lo manipulaba y todos enviaron a sus agentes contra él. Todos los agentes desaparecieron y se culparon unos a otros. Se olvidaron del peón y comenzó una nueva ronda de ataques. El caos total se desató cuando la anciana Baba Yaga reveló que se había despertado tras siglos y que Gorbachov era su títere. Aterrados, los Brujah contactaron con los Ventrue y Toreador. Todos fueron devorados por Baba Yaga.

Durante los ocho días que duró la cacería, el pueblo soviético se sublevó, sin los Vástagos apoyándoles el golpe fracasó. Y sin Baba Yaga Gorbachov se demostró incapaz de recuperar su poder. Yeltsin se convirtió en el portavoz de una unión que se desintegraba. Desde estos sucesos nadie sabe el destino final del Concilio Brujah. Los Nosferatu que podrían saber algo, permanecen en silencio. En realidad, los Nosferatu de 5ª y 6ª se están reuniendo para discutir sobre Baba Yaga. Persiste un rumor que un Brujah escapó pero que los agentes de Baba Yaga le siguen la pista de cerca.

Los Brujah poseen dominios en Grecia, Suiza e Italia. Estos Idealistas son tan estrechos de miras como los Ventrue y guardan celosamente sus principados. Aunque los más jóvenes se resisten a su tiranía, Europa es una fortaleza de la Vieja Guardia. El resto de los países son Ventrue o Toreador así que se conforman con usar los dominios Idealistas como refugio. En los EEUU el principal bastión Brujah son los ELA. A la Camarilla y al Sabbat les encantaría controlar la zona. Pero el método normal (matar al Príncipe) no funcionaría y matar a MacNeill posiblemente sólo haría más agresivo el movimiento anarca.

Europa y los EEUU representan las dos mayores concentraciones Brujah el mundo. En otros lugares están dispersos. No hay grandes grupos en América del Sur, Africa o Australia. Durante un tiempo Cuba estuvo bajo su influencia, aunque se cree que Castro llegó al poder con ayuda del Sabbat o de Caitiff. Ahora los Setitas le presionan desde Haití.

Los Brujah europeos están satisfechos tal y como están las cosas. Al contrario que sus parientes rebeldes americanos, han aceptado el status quo. Sus rivales tradicionales, Ventrue y Toreador, no les dan problemas. De hecho hay pocas diferencias entre los tres clanes en Europa. Las relaciones de los antiguos europeos hacia los jóvenes norteamericanos son similares a las de los Ventrue con los suyos. Refugiaran a un joven, "nobleza obliga", pero como predique la rebeldía contra un antiguo Brujah ...

Pese a las peticiones de otros clanes, los ancianos no quieren controlar a los jóvenes del clan. Creen que el fuego de la juventud acabará apagándose. En los ELA los anarcas quieren ver caer a los Príncipes de otras ciudades para tomar el control, pero MacNeil se da cuenta de que actúan de barrera entre ellos y el Sabbat. Varios Anarcas dirigidos por Jack Sonrisas han iniciado un nuevo plan para derrocar a los Ventrue de sus ciudades. Su estrategia consiste en Abrazar a alguien y dejarlo suelto sin presentarlo al Príncipe, el resultado es un Caitiff propenso al Frenesí y cazado por todos. No crean muchos pues la Mascarada podría verse dañada. Generalmente hacen hasta 10 y se van de la ciudad. El Príncipe tiene que ocuparse de los Caitiff. Si no puede ocuparse del asunto su posición se ve amenazada. Así los Brujah de los ELA esperan que los locales se subleven.

A la mayor parte de los Brujah locales, en especial a los antiguos, les molesta que unos forasteros vengan a entrometerse en sus asuntos. Si la Mascarada se rompe, su propia existencia se pone en peligro y además el Príncipe suele considerar a los Caitiff como Anarcas y la culpa recae sobre los Brujah. Esto es lo que Jack desea, pero no lo que quieren los locales, si tienen problemas que sea por algo que han hecho ellos. Esto causa cierto resentimiento entre los Brujah de otras ciudades y los de los ELA.

MacNeil está tratando de impedir que Jack siga así, pero si diera ordenes su posición se vería debilitada. MacNeil espera que esto cambie cuando los anarcas tomen el poder en algunas ciudades, pero es consciente de la maldición Brujah y de que pocos entran en alianzas. Un signo esperanzador es que los de 14ª generación son menos propensos al Frenesí al igual que los antiguos. Parece ser que la maldición que trasmiten los Brujah se está desvaneciendo.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Brujah   Vie Jun 03, 2011 2:46 am

Los Estados Libres Anarquistas.


Muchos Vástagos señalan a los ELA como un ejemplo de lo que una comunidad de vampiros debería ser. Un número equivalente lo muestra como lo que ocurre cuando no se controla a los neonatos. Sin Príncipes imponiendo las Tradiciones, las pandillas recorren las calles sin control. Aunque los Vástagos locales limitan voluntariamente el número de Abrazos, muchos más han emigrado allí, causando dificultades al ganado. Por último, el Sabbat viaja por allí libremente.

De San Diego a San José las pandillas Brujah dominan las calles, peleando entre ellas por los mejores territorios. Otros Brujah visitan la zona para reclutar personal para incursiones en territorio de la Camarilla. Y los anarcas de todo el mundo se reúnen aquí, por eso los planes e intrigas son incesantes. Sin Príncipes a quien presentarse, nadie sabe nunca quien está en la ciudad. Así, los Caitiff vagan libremente, los Tremere se escabullen y los Setitas abren sus templos en sórdidos sótanos.

Los Ángeles es el centro de toda esta locura. Algunos líderes de la Camarilla estiman en 200 la población vampírica, y que el 10 por ciento es del Sabbat. Los líderes Brujah, como MacNeil, lo niegan, pero nadie lo sabe seguro. En cualquier caso todos los clanes están representados. Los Gangrel vagan por las colinas del norte de L.A,, los Brujah y Nosferatu por el este de L,A,, los Toreador consideran Hollywood y Beverly Hills su hogar y las historias de Vástagos orientales por Chinatown y Little Tokyo nunca cesan.

MacNeil y el Concilio suelen reunirse en el centro de L.A., normalmente en el Ayuntamiento, pero no tienen sitio fijo ni orden del día. Además se reúnen cuando consideran necesario. A pesar de que han detenido con su sola presencia más de una batalla entre anarcas, esa paz sólo es breve ya que las pandillas luchan constantemente, acosan a los recién llegados y se alimentan cuando y donde quieren. Incluso algunos miembros del Concilio creen que L.A. es un barril de pólvora a punto de explotar.



OBTENCIÓN DE PODER.


Al tener tres grupos distintos hay 3 formas de obtener poder. El clan en general da prestigio a quienes demuestren temeridad. Cuanta más antiautoritaria sea la acción, mejor. Reprender al Príncipe, fastidiar las manipulaciones de un Tremere... todo vale si se consigue salir impune.

Hay una paradoja, los antiguos del clan confieren Prestigio a los jóvenes si humillan a los de posiciones elevadas, con lo que ellos mismos se convierten en blancos. Esta incongruencia ha mantenido al clan dividido por siglos. Por supuesto así le gusta a la mayoría, así no se puede usar al clan para apoyar al sistema. Los más jóvenes también acusan a los viejos de haberse vendido, estos se defienden diciendo que cuando eran jóvenes ellos eran más salvajes.

Los Iconoclastas no están en posición de criticar a los más viejos y experimentados. Entre estos últimos ganar combates confiere Prestigio, lo mismo que insultar a un rival o derrotar a un miembro apreciado del clan. A menudo tratan de librarse del Prestigio con rapidez, antes de que al arma de doble filo acabe con ellos. Los Idealistas lo ansían. Los Individualistas suelen tratar a todos con respeto, pero estiman a los Brujah de acuerdo con su valor y contribución al clan. Curiosamente el ayudar a otro Brujah, de cualquier facción, da Prestigio ya que su orgullo por el clan hará que protejan sus "sangres" contra los extraños.











TRADICIONES DE LOS BRUJAH.

REUNIONES.

Griteríos.


Es la principal forma de encuentro. Son informales y comienzan al acabar un concierto importante, una fiesta popular u otro evento contracultural. Nadie puede organizarlo, pero algunos ancianos, generalmente Idealistas, tratan de imponer un tema. Con frecuencia los asistentes sabotean con gritos tales tácticas.

Sin embargo, los Brujah saben que tiene muchos enemigos y que necesitan algún método de difundir información. Por eso el Griterío ha mantenido su popularidad en el último siglo y suele reunir a docenas de participantes de la ciudad y área circundante. En general carece de orden del día, cualquiera puede gritar sobre cualquier tema.

Los discursos conflictivos suelen terminar en peleas. Como se considera de mal gusto dejar inconsciente al rival, los empujones deciden quien domina la tarima. A los Brujah les preocupa poco la seguridad de estas reuniones ya que nunca planean estrategias secretas en ellas, pero un visitante de otro clan debería prepararse para recibir insultos y golpes. A veces algún mortal se mete sin querer en un Griterío. No suele tolerarse, pero no les atacarán, en vez de ello usaran la Presencia para intimidarles.

El Prestigio Brujah se otorga aquí. Los que han realizado una acción importante se adelantan y la describen. Los que han perdido Prestigio son invitados a salir y recibir los insultos. Se considera de buen gusto salir a recibir las pullas. Si alguien no lo hace es llevado al siguiente Griterío y recibe el doble. Si un antiguo tiene algún plan para el que necesita partidarios puede hacer campaña antes del Griterío. Pero los antiguos rara vez tratan de convencer de nada durante la reunión. El uso de Disciplinas lo convertiría en persona non grata, pero si ha convencido a los suficientes antes, puede intentar convencer al resto durante. Otra táctica que han intentado los antiguos es el uso de "apoderados". Como la mayor parte de los Brujah no se molestan en interrogar al orador sobre sus motivaciones, esta táctica ha cosechado algún éxito.



Los Debates.

Un Debate es una discusión formal empleada por los antiguos. Sólo ellos pueden participar y generalmente solo Idealistas. A menudo lo hacen en bibliotecas o estudios particulares. Los Brujah jóvenes que los conocen los consideran aburridos.

El procedimiento es simple. Cada uno toma una posición sobre el tema a tratar y exponen sus argumentos punto por punto por punto... Discuten cada uno una y otra vez. Si al llegar al alba no han conseguido acabar, seguirán a la noche siguiente. El Debate más largo que se recuerda duró un mes. Además, el estilo del debate es bastante plomizo. Los antiguos no permiten que se tomen notas ni el uso de Disciplinas. La última persona que expone sin que sus argumentos sean rebatidos es el ganador. Si hay empate otro Debate puede ser saber quien es el vencedor. De todos modos suelen hacerse más para demostrar su ingenio que para probar qué punto de vista es acertado. los personajes pueden usar la habilidad Discusión para el Debate, o bien interpretarlo de verdad lo que puede ser aburrido.



El Vagabundeo.

Es el otro tipo de reunión. Deriva de un juego que se puso de moda en Inglaterra y que cruzó el Atlántico. Los Brujah lo han asimilado en sus Griteríos, en lo que se llama el "Griterío y Vagabundeo". Suele iniciarse después de un acontecimiento contracultural. En vez de dar una fiesta, el anfitrión deja una pista que conduce a otra parte de la ciudad. Puede ser una pintada, la letra de una cinta de música o una dirección. Pero esas indicaciones pueden conducir a un lugar peligroso.

Para un Vagabundeo típico hay hasta diez pistas que conducen a una gran celebración con rap a toda hostia. El anfitrión puede proveer recipientes. Estas fiestas atraen a Brujah de otras ciudades. Si se usa el Vagabundeo para llegar a un Griterío las pistas suelen ser más difíciles. Algunos organizadores se las arreglan para que sólo puedan completar el recorrido quienes tengan Potencia y Celeridad.

CRÍMENES.

Los Brujah tienen pocas reglas que violar. El clan no hubiera sobrevivido los últimos siglos con su filosofía de "todo vale" si hubieran castigado cualquier infracción de sus miembros. Piensan que nadie debería poner restricciones al comportamiento de nadie. Pero hasta para ellos hay crímenes prohibidos.

El primero es romper la Mascarada. Son más tolerantes, pero hay una línea que no se puede cruzar. En general, si se sospecha de alguien se le "invita" a un Griterío. Allí, en una especie de votación desorganizada en voz alta se decide si es culpable o no. Poner en peligro al clan, sobre todo si se le traiciona para favorecer a otro clan, es otro crimen grave. Por supuesto cualquier acción que tenga como consecuencia la muerte de un Brujah es un grave crimen. El culpable puede defenderse, sin usar Disciplinas, lo que es considerado admitir la culpabilidad, y el perjudicado(os) actúan de fiscales. No hay juez, el destino del acusado depende del voto a mano alzada y los gritos de los asistentes. Otros crímenes se evalúan a voluntad de los asistentes del Griterío.

Si un miembro de otro clan se atreve a acudir a un Griterío estando bajo sospecha de crimen deberá soportar el mismo ritual de preguntas a gritos, pero el tratamiento será mas duro. Será difícil persuadir a los asistentes, pero si lo consigue, aun parcialmente, habrá ganado cierto Prestigio.


CASTIGOS.

Cuando se demuestra la culpabilidad, debe aguantar el castigo que depende de la gravedad del crimen. Si los Brujah declaran a alguien culpable de algo, suele ser grave. Tienen pocas reglas, pero las que tienen son muy importantes.

Si quebranta la Mascarada deliberadamente se le suele entregar al Príncipe, además de que son Ventrue o Toreador, es su trabajo. Una violación leve de la Mascarada suele implicar un exilio temporal de los Griteríos. Castigos serios son el apaleamiento, la mutilación y el baño en alquitrán y plumas.

La paliza se suele realizar formando un "pasillo", con frecuencia le siguen después para impedir que se alimente y sufra el dolor varios días. Casi nunca hay menos de 20 en el pasillo y una o dos veces han llegado a ser 200. El Griterío suele castigar con la rotura de huesos, después le sujetan hasta que se cura. El criminal tendrá que volver a rompérselos para reparar el daño.

El baño se produce en alquitrán hirviendo y con el Brujah desnudo (heridas agravadas), después le bañan de plumas y lo lanzan a una zanja.

Los crímenes graves llevan a la muerte con una estaca clavada y esperando a que amanezca.

Algunos Brujah son muy poderosos y pueden escapar a los castigos. Si es posible varios miembros pueden intentar luchar juntos contra el antiguo. Le insultan constantemente si acude a un Griterío y si intenta convencer al Griterío de algo será abucheado tan fuertemente que nadie podrá oírle. Como los antiguos siempre tratan de poner en marcha planes que perjudican a algunos jóvenes rara vez son bien recibidos en los Griteríos, pero estos tampoco suelen ir.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Brujah   Vie Jun 03, 2011 3:01 am

JERARQUÍA DE LOS BRUJAH.



No tienen una firme. El poder de cada individuo se miden por dos aspectos. El primero es el Prestigio y el segundo el poder personal, para esto cuenta la edad y la habilidad en el combate (si alguien no te escucha siempre puedes romperle la cara). Esto no sirve contra muchos enemigos.

La política del clan se decide, si es que se hace, en los Griteríos, allí puede haber docenas de Brujah y la edad o la habilidad de combatir es poco eficaz. Sin tener Prestigio alguien que intente hacer un discurso será abucheado, si persiste sufrirá una lluvia de verdura, piedras.. en alguna ocasión se ha lanzado un cóctel molotov. Si esto no basta, que suele bastar, será expulsado a la fuerza. Pero es difícil organizar algo duradero, en el Griterío alguien entrará en Frenesí o bien atacará al orador para ganar Prestigio. Por eso no hay líderes. Algunos antiguos les importa más su Prestigio entre sus camaradas Idealistas que entre Iconoclastas e Individualistas. Son respetados, por su poder, no por su sabiduría.


RUMORES DE PODER.

Los Idealistas están usando los Griteríos para imponer su propio orden del día. Lo único que puede hacer un joven es perturbar cualquier Griterío en el que se esté dando salida a un tema. Algunos Malkavian están acudiendo disfrazados a los Griteríos. Son espías de los Ventrue y Tremere.

Algunos Brujah se refieren con orgullo a una conjura secreta de los Individualistas para derrocar el gobierno convirtiendo en ghouls a gobernantes públicos importantes. Una vez hechos los ghouls, les ordenarán a sus ghouls que aumenten la corrupción hasta que sea imposible ocultarla. Los Brujah aguardan ansiosos el día en que la ciudadanía se harte y derribe el sistema. Los Individualistas decidieron instituir la anarquía de este modo porque quieren convertir a todo el mundo en anarquistas, más que imponer un sistema de anarquía a gente que no lo desea.


LOS BRUJAH Y EL MUNDO.

Gangrel. Estos tipos animaloides luchan bien. Pero se preocupan más de los bosques que de la lucha en las calles. Si podemos conseguir que se pongan de nuestra parte, estupendo. Si no, olvídalos. Otra cosa común es que los Príncipes se meten con ellos, sobre todo cuando los Anarcas descansan. Los Príncipes necesitan víctimas propiciatorias y les usan. Entonces es cuando vienen a pedirnos ayuda.

Malkavian. Algunos son buenos Anarcas, otros son buenos lacayos de los Príncipes. Si uno ha demostrado ser legal, probablemente se puede confiar en él. Siempre demuestran una perspicacia excepcional sobre lo que ocurre, no les pierdas de vista. Pero recuerda, están locos. Pero ¿quienes somos para decir que alguien está loco?, ¿es la tendencia al Frenesí un signo de locura?, entonces estamos locos. En espíritu, es el clan más cercano a nosotros. Hay pocos Príncipes Malkavian, pero en sus ciudades nos movemos con libertad. En general han conseguido el puesto por su poderosa influencia o por extrañas circunstancias. Siempre están demasiado ocupados con sus jueguecitos personales como para ocuparse de los Anarcas.

Nosferatu. Es el único clan con el que nos llevamos bien de verdad. Casi todos los Príncipes no quieren saber de ellos. Tienen sus propios planes pero cuando se meten en política suelen ponerse del lado de los Anarcas, más que de los Príncipes. Casi todos te guardarán tus secretos si eres Anarca. Después de todo no les gustan los Príncipes y los Anarcas son más difíciles de controlar. Además como no son guerreros, algún día pueden necesitarnos. Un Nosferatu en tu cuadrilla puede ser muy útil.

Toreador. Artistas pijos casi tan detestables como los Ventrue. Suficiente como para meternos con ellos. Son tan malos gobernando como los Ventrue. Si al menos hicieran fiestas decentes... Algunos de los jóvenes no son tan asquerosos. Podrían ser buenos anarcas porque combaten contra el arte del "viejo estilo" que tanto aprecian sus antiguos. Pero suelen Abrazar a más violinistas que guitarristas heavies.

Tremere. Estos pseudomagos son el clan más indigno de confianza de todos. Siempre tienen planes entre planes y dentro de planes y... la mitad de ellos no se acuerdan de lo que habían planeado. Si uno quiere unirse a tu grupo, medítalo bien, recuerda que a menudo están Vinculados a sus antiguos. Pueden parecer, incluso ser, leales, pero si se lo pidieran sus antiguos, se volverían contra ti. El problema es que son poderosos y pueden ser necesarios.

Ventrue. ¡El Enemigo! Representan todo lo que odiamos. Los antiguos hablan del "Sueño de Cartago", pero eso sucedió hace siglos. Tienen suficientes motivos para meterse con nosotros ahora como para preocuparse de como comenzó el asunto. Quieren que todo sea bonito y controlado (con ellos al timón, claro). Desprecian lo que representamos, el odio es mutuo. Nunca les creas, incluso si es sincero sus aires de grandeza acabarán haciendo que desees matarlo. Pero quizás tengas que contenerte. No quiero decir que confíes en él, pero conocerá trapos sucios del Príncipe y siempre será útil. Por otro lado, las rencillas entre Ventrue son divertidas. Pon un par de ellas en marcha y siéntate a contemplar, pero prepárate a actuar cuando se despeje el campo.

Caitiff. Hay más Caitiff creados por Brujah que por ningún otro clan. Simplemente nunca les admitimos como miembros del clan. Una buena manera de luchar contra los Príncipes es soltar Caitiff que no tienen nada que perder en ciudades donde gobiernan Toreador y Ventrue. Así que apiádate de esos pobres diablos. Son los únicos que lo pasan peor que nosotros con los Príncipes. Trátalos como Brujah y tendrás un amigo para toda la no vida, pero no dejes que los sentimientos se interpongan cuando tengas que sacrificarlo para acabar con el Príncipe.

Assamitas.
Esos tipos son legales. No les importa nadie. Tienen la reputación de ser los mejores asesinos del mundo y eso es genial. Son tan intrigantes como los Tremere, pero no están Vinculados a sus antiguos, lo que les hace más dignos de confianza. Si les contratas, hacen su trabajo, su reputación está en juego. También los Príncipes pueden alquilarles, pero sabes de que van. Generalmente o están intentando matarte o intentan matar a alguien para ti.

Seguidores de Set. Lo creas o no, son peores que los Ventrue o Tremere. Son maestros de la manipulación. Puede que te de lo que pides, pero hay un precio. El problema es que a veces tienes que aliarte con ellos para combatir a los Ventrue. Cuando lo hagas, mantén el trato tan simple y directo como puedas. Métete demasiado en su tela de araña y nunca podrás salir.

Giovanni. Están obsesionados con aparentar ser responsables pero no son más que ocultistas y ladrones de tumbas cuando no están ganando dinero. ¿Para que diablos necesitas dinero siendo un vampiro? Sus actividades les enfrentan con los Ventrue más que con nosotros, así que no debes preocuparte de ellos. Como Anarcas son penosos, a menos que estén usándote para destronar al Príncipe. No confíes en ellos a menos que no tengas otra elección.

Ravnos. Son legales, intrusos como nosotros. Los Príncipes no se fían de ellos y muchas veces les acosan cuando los Anarcas están tranquilos. Son buenos Anarcas si les convences para que se establezcan. Y debes persuadirles de que tienen buenas razones para destronar al Príncipe. Generalmente viajan tanto que no les preocupa quien gobierna. Si un Príncipe no les gusta, se van a otra ciudad. Si consigues que un gitano se ponga de tu lado encontrarás muy útiles sus poderes de ilusión. Y si tiene problemas otros acudirán a ayudarle. Si su problema es también tuyo, entonces esto también te resultará útil.

La Camarilla. No sirva para nada. Idea de los Ventrue tenía que ser. Todo lo que hacen es hablar y hablar. Nunca hacen nada excepto cuando algunos antiguos la manipulan como parte de sus intrigas. Sin embargo si son tan estúpidos que invita a cualquiera a unirse, no nos irá mal entrar en ella. Si el enemigo te invita a su campamento y te cuenta sus planes, estupendo. Sus reglas tontas implican soportar discursos delirantes ¡Y toleran nuestros actos! Si crees que puedes evitar represalias vete a una de sus reuniones y causa toda la confusión que puedas.

El Círculo Interior. Ahí está el auténtico poder. Los 7 clanes se reúnen y eligen a los Justicars. En su opinión los Anarcas somos la principal amenaza para la Mascarada. El Brujah del Círculo es un Idealista que no tiene paciencia con nosotros. En general, los Tremere, Toreador y Ventrue se ponen de acuerdo para dirigir el cotarro.

El Sabbat. Se parecen a nosotros. Odian la autoridad, la organización y al triángulo Ventrue/Toreador/Tremere. Pero el problema es que ignoran la Mascarada. Entran en una ciudad, exhiben sus poderes y hacen que el Príncipe les encubra. Además pueden convencer a otros para que se les unan. Una vez pasas el ritual de "muerto y enterrado" tu mente queda fría y eres un Sabbat totalmente. Reclutan más de los Anarcas que de la facción de los Príncipes. Si empiezan a avanzar desde la Costa Este deberemos hacer algo.

El Vínculo de Sangre. Este debería ser el mayor crimen cometido por un vampiro. Ser el esclavo sin mente de otro debe ser el infierno en la tierra. Puede ser bueno entre dos Vástagos que lo deseen, la única forma en la que dos amantes pueden unirse para siempre sin perder la cordura.

Ghouls. Si se hace bien un pequeño ejército de ellos puede darte la ventaja que necesitabas. Pero hay que vigilarlos porque empiezan a aspirar a cosas que están por encima de su posición. Si juegas bien tus cartas puedes mantenerlos contentos con promesas de sangre e inmortalidad. Y son buena carne de cañón.

Diablerie. Oye, es la supervivencia del más apto. Si era más duro merece vivir, si no, no le servía al clan, mejor que alguien use su sangre y poder para hacer algo importante. Los otros clanes hacen grandes declaraciones condenándola y están las Cazas de Sangre, pero es un truco Ventrue para mantenernos oprimidos. No estoy predicando la diablerie contra todos los antiguos, sólo podar un poco los árboles para librarse de la madera podrida y poner el poder donde debe estar, en nuestras manos.

La Mascarada. Nos gusta hacer el salvaje, pero no queremos que los humanos sepan la verdad. Si uno se pasa podemos encubrirlo, en los lugares que frecuentamos podemos decir que era un drogata cargado de PCP. Debemos ayudarnos entre nosotros. Si el Príncipe se entera enviará a sus lacayos para acabar con la amenaza y tendrá otra excusa para convocar una Caza de Sangre contra nosotros. Pero tampoco tenemos que preocuparnos tanto por el ganado, ¡algunos son más raros que nosotros!

Los Príncipes. Son basura. Ventrue o Toreador que consiguieron el puesto con apoyo Tremere. Siempre tienen una cabeza de turco para mantener el poder y los Anarcas son objetivo fácil. Representan perfectamente la opresión de la organización de los Vástagos. Acaba con uno y tendrás la anarquía. A los antiguos no les gusta, pero suele haber un Brujah entre ellos y podrá ayudaros.

Los Anarcas. Somos nosotros. Algunos clanes colaboran, pero somos el 75%. Si no fuera por nosotros, la mayor parte de los demás clanes dejarían a la basura Ventrue o Toreador gobernar en todas partes. No tienen agallas para rebelarse por su cuenta. Cuando quieren anarquía nos buscan. Dicen que el frenesí nos convierte en rebeldes. Es más profundo, todos quieren reprimirnos, ordenarnos. Además mira quien manda siempre, podríamos aceptar Príncipes Nosferatu, Malkavian o Gangrel, pero son siempre los otros y no quieren el poder para usarlo por el bien común. Déspotas.

Inconnu. Son tan nefastos como la Camarilla, pero al menos sabemos cual es el juego de ésta. Con ellos todo son incógnitas. Dicen haberse retirado de la sociedad, pero tienen a sus agentes, los Supervisores vigilándonos. Y si haces daño a uno de ellos no les importa volver del retiro para vengarse. En fin, no te cruces en su camino y ellos no lo harán en el tuyo.

Golconda. Si te lo crees pierdes el tiempo. Como si alguien pudiera controlarse tanto como para pasar todos los rituales y mierdas que dicen. Un invento de los antiguos para mantenernos contentos, como los cuentos del paraíso que se inventaron los Vástagos del sur para sus esclavos. Dicen que has de alcanzarla para entrar en el Inconnu. Otro cuento. Los del Inconnu no quieren que nadie sepa que hay que hacer para entrar en su grupo. Posiblemente controlen todo el cotarro y te hacen pasar por todos los rituales y después te liquidan.

Recuperar la mortalidad. Más chorradas para mantenernos ocupados. ¿Te convirtieron contra tu voluntad?¿No soportas la no vida? Si eres tan tonto como para querer volver a ser humano... he aquí algunos rumores. Se dice que si mueres haciendo una buena obra...Vaya éxito, allá tu, dispones de 1 intento nada más. Se supone que hay rituales, si quieres rebajarte a hablar con los Tremere, buena suerte. Pero tienen un precio. También están las misiones sagradas. Hay quien dice que el último paso de la Golconda te permite ser humano. Otros afirman que hay misiones que has de cumplir sin entrar en Frenesí, un golpe bajo para nosotros.

Lupinos. Nuestros peores enemigos. Los Gangrel dicen que nos acusan de ser parte del Wyrm, sea lo que sea eso. Nos llaman sanguijuelas y necrófagos. A veces toleran a los Gangrel, no a los demás. Si vas por su territorio lleva plata, pero lo mejor es que vayas en avión. Nos cazan por el día interceptando nuestros vehículos. Por la noche son peores. Es una de las pocas criaturas que puede enfrentarse a un vampiro y vencerle. Y casi nunca viajan solos. A pesar de que tenemos cierta ventaja al entrar en Frenesí más fácilmente, yo no me arriesgaría. Mi consejo es que los evites, con suerte nunca te los encontrarás en la ciudad. Aún así, si consigues manipular a uno para que ataque a tus enemigos, mejor que mejor.

Magos. Son muy secretistas. Imagínate a un Tremere sin poderes de vampiro, pero libre de hacer lo que quiera y te harás una idea. Pueden pasar por humanos, por que lo son. No dominan las ciudades o el campo, coexisten en ambos lugares. Como clan, nunca hemos tenido tratos importantes con ellos. No nos fiamos de ellos más que de un Tremere. Algunos vampiros dicen que sólo tratan con nosotros para matarnos y usar nuestra sangre en rituales. Además de tener su propia Mascarada están al tanto de la tecnología. Más de uno guarda sus hechizos en un portátil o sus pistolas están un poco mejoradas con magia.

Hadas. Son demasiado extrañas como para comprenderlas. Algunos consiguen algún acuerdo. Existen rumores de que los Tremere y las hadas de la corte maléfica tienen un pacto. Los mismos rumores existen respecto a los Malkavian pero nunca se ha demostrado nada. En general, evítalas. No son humanos, nunca lo han sido o lo serán. Son el más incomprensible de los grandes poderes, imposible confiar en ellos.

Fantasmas.
Los muertos sin reposo. Como a nosotros, la muerte no les ha dado la paz. Por suerte, aunque tienen grandes poderes, o bien están atados a un lugar o han sido invocados por alguien. Aunque hay historias de que vagan por el mundo haciendo cosas extrañas. Los vampiros en general, y nosotros en particular, no tenemos razones para invocarlos. Están asociados a la magia y nuestro clan es el menos orientado hacia la magia, así que tenemos pocos tratos con ellos.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Brujah   Vie Jun 03, 2011 3:14 am

BRUJAH IMPORTANTES.

Robin Leeland.


Los primeros datos sobre él datan del primer milenio, con un origen rodeado de misterio, pero hay quien dice que comenzó sus actividades en el siglo XI. Algunos afirman que su apariencia y nombre se acercan a Robin Hood. Cuando se le pregunta se ríe y no contesta, pero a veces se deleite hablando a los neonatos con familiaridad del rey Ricardo y sus días en los bosques de Sherwood.

Independientemente de sus orígenes, ha luchado contra los tiranos siempre. Su figura ceñuda y polvorienta apareció en muchas revueltas campesinas de la edad media. Durante la Revolución Francesa apoyó la sublevación. Desde entonces ha seguido luchando en Europa, al contrario que los Brujah más belicosos, no ha ido a América jamás. Cree que luchar contra el control Ventrue Toreador de Europa y la vieja guardia Brujah es el asunto más urgente. Es un experto combatiente y guerrillero con sus disciplinas físicas y mentales equilibradas.


Marguerite Foccart.

Es una Brujah de 9ª generación. Antes del Abrazo era actriz. Nació 30 años antes de la revolución francesa y pese a pertenecer a la nobleza, su talento y compasividad la hicieron popular.

Robin Leeland la Abrazo para ser una herramienta cuando la gente se rebelara. Permaneció muy visible en París, ocultando su Naturaleza con gran astucia. A petición de su Sire viajó a América para observar el inicio de la revolución americana. Inspirada, retornó a Francia para ayudar en la de su país. Se unió a la causa y gracias a su talento y "argucias de mujer", tuvo gran influencia en el comité revolucionario. Por ello fue condenada a muerte por los Ventrue, huyendo a los EEUU. En los últimos 200 años ha viajado por EEUU y Canadá asociando su nombre a movimientos separatistas de Canadá y en los esfuerzos de MacNeil por controlar los Estados Anarquistas. Hoy en día vive en Sacramento donde financia espectáculos de teatro y de vez en cuando protagoniza uno.

Su especialidad es la Presencia, pero es muy efectiva con cuchillos y más de un vampiro se ha sorprendido con su ferocidad y formidable capacidad de defenderse.


Crispus Attucks.

El Brujah de 10ª generación Crispus, nació como esclavo en 1730. Su padre era africano y su madre india y leales a su amo. Pero él odiaba ser esclavo, consiguiendo huir y enrolándose como marinero bajo el nombre de Michael Johnson. Pero se hizo popular en tierra donde se convirtió en portavoz de la libertad de América cuando estaba en Boston. Durante la imposición de la ley del Timbre, dirigió una muchedumbre contra los soldados y fue abatido a tiros en la Masacre de Boston.

Pero Marguerite Foccart no quiso perder un orador tan carismático y entregado luchador y le Abrazó. Aceptó su destino y empezó a luchar contra los casacas rojas, sobre todo a la cabeza de esclavos liberados. Posteriormente fue parte del Ferrocarril Subterráneo y combatió a los Ventrue y Toreador dueños de las plantaciones. Tras la guerra civil luchó por los derechos civiles y contra el Sabbat en la Costa Este. Cuando comenzó la revuelta anarca acudió a ayudar, y con ayuda de MacNeil se convirtió de hecho en el Príncipe de Los Angeles.

Es por encima de todo un luchador, no un pensador sofisticado, aunque tiene un don para inspirar a las multitudes. Está contento de permanecer como "músculo" de MacNeil, pero a veces viaja al Medio Oeste o fuera del continente.


Jeremy MacNeil.

Nacido en las tierras altas escocesas en 1631, en un tiempo en el que su clan seguía al Príncipe Carlos I, Jeremy elevó rápidamente su prestigio por ser un luchador astuto. En una escaramuza llamó la atención de un Brujah de 7ª generación y el resto es lógico.

El clan MacNeil no aceptó a Jeremy, pero él siguió luchando por la causa y también a favor de los irlandeses. Pronto se dio cuenta que la lucha por la libertad sería larga y sangrienta. Cansado de las matanzas se fue a América y se encontró con otra rebelión, a la que apoyó. Como muchos Brujah fue desplazado hacia el Oeste por los Ventrue. Cuando el Príncipe Toreador ordenó a sus lacayos atacarle, se convirtió en el centro de una gran protesta anarquista. Cuando todo se calmó, era el líder en Los Angeles.

Es uno de los Brujah más poderoso de EEUU y el que más en la Costa Oeste. En un clan donde el poder da la razón, gobierna con fuerza o amenazas. Posee una habilidad para el subterfugio y la intriga poco frecuente entre los Brujah.


Jack Sonrisas.

Nadie sabe mucho de este 10ª generación. Algunos dicen que fue pirata en el siglo XVII. No se sabe nada de su Abrazo y nadie reconoce ser su Sire, y él no quiere contestar. Jack ha estado activo entre los Brujah desde 1680, cuando participó en escaramuzas sangrientas contra los españoles y se enfrentó, con cierto éxito, a los Ventrue de la zona. Vagando hacia el norte se convirtió en un constante tormento para los Príncipes.

En la revuelta anarca él estuvo ocupado de la revuelta que acabó con Don Sebastián. Ahora usa los Estados Libres como base de operaciones en su ataque a los Príncipes. A MacNeil le desagrada Jack y teme que atraiga la ira de todos los Príncipes contra los Estados Libres, pero la reputación entre los Anarcas de Jack es mayor que la suya.

Pese a sus siglos de actividad sigue siendo un Iconoclasta. No hay nada que le guste más que propagar la anarquía. Su sed de sangre y violencia es tan grande que la mayoría de los Brujah desconfían de él. Es sólo su prestigio entre los jóvenes Iconoclastas y cierto magnetismo personal lo que le evitan tener "accidentes".
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