Joshua Admin
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| Tema: Fe Verdadera Dom Abr 24, 2011 12:25 am | |
| Fe verdadera
La Fe Verdadera es un Rango especial que poca gente posee en el Mundo de Tinielas. Aunque muchos mortales son más o menos devotos de alguna creencia, muy pocos sientes el ardiente fanatismo y la convicción profunda que puede protegerles de criaturas como los Vampiros. Aunque las leyendas muestran a los Condenados como seres repelidos por las cruces, la Fe puede manifestarse en cualquier forma religiosa. Un judío devoto podría ser capaz de protegerse con una estrella de David o un taoísta mediante determinadas plegarias, mientras que un cristiano sin fe verdadera descubriría que su crucifijo no tiene poder alguno.
Este rasgo no se aumenta necesariamente mediante la experiencia. Es cierto que pueda subir como resultado de algún suceso, pero se trata de algo más vital, de una medida de la convicción y la fuerza mental. Tampoco es una capacidad que proceda de una fuente externa, como Dios o un ángel. Sean o no correctas sus ideas, esta gente cree en ellas tan fervientemente que su convicción les protege. La Fe debería aumentar o disminuir para reflejar la certeza y el fervor religioso.
La Fe Verdadera, a diferencia de las Disciplinas, va del 1 al 12. La protección otorgada depende de su nivel, tal y como se describe a continuación.
El numero del dado más que nada, indicará la defensa que tenga el Mortal contra el Vástago. Esta defensa de Fe Verdadera la puede utilizar cualquier mortal, pero para aquellos que entrenan dicha Fe, como lo son los Inquisidores, siempre podrán contar con Fe +1.
El Vastago podría estar obligado a dar unos pasos hacia atrás y no poder atacar al mortal, o tal vez no podrá retroceder pero tampoco avanzar. Fracasar en la Fe, por el contrario, significara que el Vástago no tenga Restricción alguna. Además, si se toca el cuerpo con la cruz, la biblia o cualquier otro símbolo se causara daño significativo por quemaduras.
En general.
- Citación :
- Fe 6+ = Puede resistir ser dominado.
Fe 8+ = Puede sentir la presencia de un vampiro. No tendrá que intentarlo de forma consciente, pero si estar en un entorno pacífico y tranquilo (quizás solo y meditando, rezando, leyendo la Torah o la biblia…etc.) No sentirá al vampiro si está preocupado (discutiendo) o en un lugar ruidoso y atestado (en medio de una multitud, en un gran banquete, etc). Es posible asimismo que la persona no sepa lo que está sintiendo, solo que cerca hay algo puro o malvado.
Fe 9+ = No puede ser convertido en ghoul y es inmune a las disciplinas que alteren la mente como Presencia y Ofuscación.
Fe 11+ = La persona siente una fe tan pura y santa que puede inundar a un vampiro de sentimientos de autodesprecio, disgusto, terror e incluso dolor físico. Cualquier Vástago incapaz de escapar se convierte en una criatura temblorosa que se agita y grita tirada en el suelo pidiendo perdón. Para evitar huir el vampiro deberá gastar 3 puntos de sangre por turno. Cuando más inteligente es un vampiro, mas torturada y culpable se sentirá su alma. En teoría un mortal podría tener una Fe superior a 12, pero se trataría de uno entre mil millones, el tipo de gente a la que se venera como un santo. No es probable que entren en la crónica (y desde luego nunca más de una vez), pero es ese caso sus poderes serían ENORMES.
Al mismo tiempo si el jugador cuenta con un OBJETO comprado en nuestras tiendas para defenderse de los Vástagos, estos se activan con Fe Objeto (dado).
Para que el Objeto sea efectivo tendrá que lograrse un dado superior a 5 (5, 6, 7 y 8). Con esto hará el daño base que se indica en el Objeto.
La Fe en este caso sirve para aumentar el daño del Objeto en los siguientes paramentros.
FE CON OBJETO - Citación :
- Fe 1-4 = no lo aumenta.
Fe 5-6 = Aumenta en un 50% el daño del objeto. Fe 7-8 = Aumenta en un 100% el daño del objeto. Fe 9-10 = Aumenta en un 200% el daño del Objeto. Fe 11 = Se multiplica por 5 el daño del Objeto. Fe 12 = Se hace un daño CRITICO. Se le quita al Vampiro la mitad de sus puntos de Sangre y el daño de su HP es del 10 veces el hecho por el Objeto. Para Defenderse de un Ataque de un Vástago En las disciplinas sale indicado generalmente lo que se necesita para poder defenderse de un determinado ataque. En todo caso, si allá no dijera nada, se entenderá estos valores los adecuados para defenderse de un cierto ataque.
- Citación :
- +4 de Fe = se Defiende de una Disciplina Débil
+6 de Fe = se defiende de una Disciplina Intermedia +8 de Fe = Se defiende de una Disciplina Avanzada +11 de Fe = Se Defiende de una Disciplina Última. | |
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