Vampire Chronicles


 
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 Disciplinas

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Joshua
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Mensajes : 1455

MensajeTema: Disciplinas   Sáb Abr 09, 2011 12:34 am

DISCIPLINAS


Todos los vampiros poseen Disciplinas, poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo. Estas capacidades separan a los no-muertos de los humanos, proporcionando una vasta superioridad física y espiritual. Con las Disciplinas un vampiro puede obtener la fuerza de diez hombres, doblegar la voluntad de los demás o transformarse en un animal. Los antiguos, que no sólo conocen varias Disciplinas sino que también las dominan por completo, son seres a los que temer.

Ningún vampiro conoce con seguridad el origen de estas capacidades. Algunos aseguran que son dones de Caín o Lilith, la Madre Oscura; otros creen que no son mas que habilidades sobrenaturales innatas, intrínsecas a la naturaleza vampírica. Sea como sea, es el dominio de las disciplinas, mas que cualquier otro factor, lo que permite a un Vástago jugar en la Yihad y vivir para contarlo.

Como todos los rasgos, las disciplinas se van agrandando mediante que el personaje se hace más fuerte. En nivel 1 el poder en cuestión apenas ha despertado mientras que mas adelante se ve el dominio de las mayores capacidades. A medida que un personaje aumenta su experiencia gana acceso a los poderes indicados para su nivel. Se rumorea que algunos antiguos tienen niveles de Disciplinas extraordinarios, pero se trata de seres realmente excepcionales y potentes.

Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del foro. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de algunos puntos de sangre y dinero, o experiencia.

Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales.

Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.

Celeridad: Rapidez y Reflejos sobrenaturales.

Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.

Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.

Extinción: El arte Assamita del asesinato.

Fortaleza: resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.

Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos

Obtenebración: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.

Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes

Potencia: La disciplina del vigor y la fuerza física.

Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.

Protean
: cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.

Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.

Serpentis: La Disciplina reptiniana de los seguidores de Set.

Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.

Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.


Citación :

Se explicará mas adelante cada uno de ellos a detalle, desde ya sepan que los ataques de cada clan están dados por default, son los que son, no se inventan, se aprenden mediante una cierta cantidad de posts y nivel. Se incluirán automáticamente en tu ficha y perfil cuando lo hayas adquirido, con el valor de puntos de sangre que requiere utilizarlo, y cuanto daño hace y cuantos puntos de sangre puedes quitar con estos.
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Joshua
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Mensajes : 1455

MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 09, 2011 4:03 am

Animalismo



La bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de la alcantarilla hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una intima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.

Un vampiro que carezca de esta Disciplina repelerá a las bestias, que se mostrarán inquieras en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.

A los Gangrel se les reconoce como los maestros del Animalismo, aunque los clanes Nosferatu, Ravnos y Tzimisce disponen también de algún talento.

Cuando se tire dado Animales, quienes tengan esta disciplina podrán aumentar su dado en 5. Utilizar este dado atraerá a animales para que puedan alimentarse de su sangre.

Citación :
1-5 = Los animales que se atrajeron te atacan, descuentas -500 de HP.
6 = No atrae un pájaro o un murciélago
7 = Se atrae una rata, un gato o ardilla
8 = Se atrae un perro


Nivel 1
Susurros salvajes (Puntos de sangre 1)

Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle ordenes sencillas. El vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.

Como susurros salvajes requiere este contacto ocular, no podrá afectar a las criaturas sin visión. Además, cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.

Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.

Si el vampiro emplea con éxito este poder (Disciplina débil favorable) el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Sólo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las ordenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

Citación :
SISTEMA: Dado Disciplina Débil favorable y contacto visual para ordenar al animal realizar cualquier acto, incluso atacar.

Los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) = Dado 6
Los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) = Dado 7
Otros pájaros y reptiles (Palomas, serpientes)= Dado 8

Se deberá disminuir en -1 este dado si el personaje habla con el animal en su idioma nativo. (Por un tema de una orden secreta, muy recomendable onrol)

Además de atacar, sirve para otras funciones como… que un gato guíe al vampiro a un determinado lugar, un cuervo espíe a un objetivo durante semanas o asegurar que un osos grizzly proteja ferozmente la entrada del refugio de un vampiro durante meses.



Nivel 2
Inocencia del Pastor

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, con mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar en su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran.

En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Con una tirada de Disciplina Debil, un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. El personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de dicho animal sea vergonzosamente sencillo). Utilizar esta habilidad otorga 7 de dado animal por 2 turnos.

No sirve para atacar, sólo es una habilidad que facilita el alimento.


Nivel 3 40 Posts
La llamada (Puntos de Sangre 1)

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.) Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.

Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrían escuchar lo que el Vástago tenga que decir.

Citación :

Sistema: Tirar dado Disciplina débil.

2 = Responde un solo animal (Daño mínimo de un 10% del ataque)
3 = Responde el 25% de los animales de la zona (25% del ataque)
4 = Responde el 50% de los animales de la zona. (50% del ataque)
5 = Responden casi todos los animales de la zona (100% del ataque)
7 = Responden todos los animales de la zona (100% ataque bono del 10% daño final)

Quien reciba este ataque, por las heridas que pueden provocar los animales, tendrá que descontarse -100 de HP por turno.




Nivel 6 100 Posts
Suculencia Animal

La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin fuerza y carente de valor nutritivo. Algunos Gangrel y Nosferatu, sin embargo, han refinado su comprensión de los espíritus de dichas "presas menores" hasta el punto de ser capaz de extraer un mayor sustento de las bestias que los Vástagos normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos periodos de tiempo sin tomar vitae de humanos u otros Vástagos.

Sistema: No es necesaria una tirada; una vez aprendido, este poder siempre está activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal.

Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, magos, pookas, hombres bestia) que hayan adoptado formas animales.

No sirve para atacar.


Nivel 6 80 Posts

Reprimir a la Bestia (Puntos de Sangre 3)

Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “victima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.

Los mortales que carecen del fuego de su bestia interior son muy tratables y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y energético se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.

Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil de espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del Vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la victima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.

Siempre se hará daño en un mortal, esta técnica no funciona con un Vástagos a menos que se tire dado 10.

Si lanzas 7 o más podrás adquirir 2 puntos de sangre de tu victima si es mortal, 5 si es vampiro. Si el mortal no se puede defender de esta técnica en 2 ocasiones, cesará cualquier resistencia o oportunidad de defenderse y se convertirá el alimento. Si esta cerca de morir por no tener puntos de sangre, se le permitirá al mortal una última tirada de defensa con su objeto. En caso de poder defenderse, se acabará la comida de inmediato y el vampiro tendrá que huir.




Sólo para Generación 1º a 6º
Nivel 6

Habla de Especie (4 Puntos de Sangre)

El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie, un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que atrae a una multitud de posibles sujetos.

Sistema: El jugador tira Disciplina intermedia para establecer contacto con el grupo de animales objetivo.

Citación :

5 = El Vástago ordena que sólo la mitad de los animles presentes ataquen. El daño se multiplica por 2
9 = El Vástago ordena que todos los animles presentes ataquen. El daño se multiplica por 3

En cuanto el personaje establece contacto, el jugador hace una segunda tirada para dar órdenes. No hay un límite superior al número de animales que pueden ser ordenados con este poder, aunque todos los animales sometidos deben estar en las proximidades del vampiro.

Sólo se puede dominar a una especie de animal al mismo tiempo; de esta manera, si un personaje está en medio de la sala de reptiles del zoo, podría dominar a todos los dragones de Komodo, todas las boas constrictor o todas las largartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás.



Nivel 7 130 Posts.

Alma Compartida (1 punto de Sangre)

Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal que esté a su alcance. Alma Compartida puede ser desconcertante para las dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge completamente en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa más a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de la iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para entender mejor a su Bestia Interior.

No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal.

Sistema: El personaje toca a la criatura objetivo, y el jugador tira Disciplina Intermedia. De ser efectiva la Disciplina intermedia, el jugador gasta un punto de Sangre por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan dos turnos en localizar un recuerdo específico. Para tener un vínculo completo se tardan cuatro turnos.

Un fracaso en esta tirada (Disciplina 1 - 2) hace que el vampiro entre en frenesí u ontenga un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si el sujeto era un perro rabioso, etc.) a decisión del personaje.

Esta Técnica no sirve para atacar.




Nivel 9 125 Posts
Comunión de Espíritus (puntos de Sangre 5)

Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los mas jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por el vampiro. Mientras dure el poder (Y la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.

Los Tzimisce no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.

Citación :
SISTEMA: Se deberá mirar a los ojos del objetivo. El dado Disciplina Avanzada determinará el grado en que queda desplazado el espíritu del animal.

Dado -3 significará que el animal ha rechazado el espíritu.
Dado 5 o menos significara que el personaje se comportará de forma muy similar a la bestia: su alma se verá nublada por las necesidades e impulsos del cuerpo y espíritu animal.
Dado 7 completo control del animal.

Esto es onrol, en pelea se puede huir de esta manera, o atacar en la forma de un animal según el daño que el dado permita.
El que sea afectado por el ataque de un animal tendrá que descontarse -250 de HP por turno hasta el final del combate.

El personaje puede alejarse lo que quiera de su cuerpo mientras este poseyendo a un animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampirica”. El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Si el vampiro decide dejar el cuerpo animal, la conciencia regresara instantáneamente a su cuerpo.






Nivel 8 (Generación 1º - 6º) Nivel 13 (Generación 7º a 10º)
Espíritus Gemelos (10 puntos de Sangre)



Este poder, similar al poder de Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él.

Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.

Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Disciplina Avanzanda; el número del dado determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida. (O sea, esta tecnica duplicara el daño que haga al estar atacando con un animal y con su propio cuerpo, en caso de que ataque).

Citación :
Dado Resultado
6 Un turno
7 dos turnos
8 tres turnos
10 cuatro turnos


Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales.Por ello, cuando ocupe esta técnica disminuye en -5 la defensa.




Nivel 10
Canción en la Oscuridad - Sólo Nosferatu (7 puntos de Sangre)


Durante los milenios que han estado en los subterráneos, los Nosferatu han explorado a lo largo y ancho del subsuelo. Al hacerlo, han encontrado una plétora de habitantes subterráneos, muchos de los cuales permanecen desconocidos para la ciencia mortal.

La Canción en la Oscuridad es superficialmente similar al poder de Animalismo de La Llamada, pero este poder permite el contacto con los ciudadanos monstruosos del Mundo Subterráneo. La naturaleza y poder de estas criaturas se dejan al capricho del Vástago; se rumorea que algunas bestias legendarias son más grandes que las ballenas azules.

Sistema: El Nosferatu debe estar bajo tierra o en la superficie cerca de algún tipo de zona cavernosa subterránea. Debe realizar una tirada de Disciplina Avanzada. Si tiene éxito, y si se encuentra en las proximidades una criatura apropiada, algo responderá a la canción. La criatura no está bajo el control directo del Nosferatu, pero por lo general no será hostil hacia aquél que interprete la Canción, o como mínimo tenderá a devorar a los enemigos del Nosferatu. Más éxitos convocan a criaturas adicionales o a una criatura más poderosa. Un fracaso a menudo atrae a una criatura hostil, o incluso (si hemos de creer en las leyendas) alerta a un Nictuku de la presencia del Nosferatu.

Citación :

Dado 7 = Se domina a la Criatura para que ataque a un enemigo. Es una criatura relativamente de tamaño normal.
Dado 8 = Se domina a la Criatura para que ataque a un enemigo. Es una criatura bastante grande y horrorosa. Se le añade un bonus de 15% de daño final.
Dado 9 = Se domina a la Criatura para que ataque a un enemigo. Es una criatura gigantesca. Se le añade un bonus de 25% de daño final.
Dado 10 = Sólo para vastagos de 1º a 5º generación, se domina una Criatura Legendario, horripilante y horriblemente fuerte para que ataque a un enemigo. Es tanto su poder que podría destruir todo el escenario en que se encuentre, y se agrega un 100% de daño final.

Nivel 12 200 Posts
Apartar a la Bestia (puntos de sangre 10)

Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran compresión de la Bestia interior. Cada vez que este espíritu depredador amanece con superar al alma del vampiro y provocar un terrible Frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la victima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del Objetivo.

Los Grangel y los Tzimasce con muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. Los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quien recibe su Bestia.


El vampiro debe haber logrado tirar dado frenesí positivo para emplear este poder (en cualquier momento de la batalla, no necesita ser durante el turno) y si su Disciplina Última es efectiva, podrá traspasar el estado de Frenesí a su victima haciendo que el descontrol en su cuerpo le eviten poder volver a atacar o defenderse.


Citación :
Dado 6 = El personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar que se encuentre en escena. (No es defendible)
Dado 7 = El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. (No es defendible)
Dado 8 = El personaje transfiere a la Bestia con éxito. (No es defendible)

Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará teniendo el que emplea esta técnica descontar -1 de dado disciplina y -5 defensa.

La única forma de librarse del Frenesí en este caso para la victima, es tirar ellas mismas Frenesí 1-10. Pero si fracasan, será catastrófico, el frenesí será tan extremo que no se podrá salir de él durante al menos 5 turnos.
Si el Vampiro, onrol, que utiliza esta técnica no mata a su adversario, perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá Frenesí, pero no podrá recuperar puntos de sangre durmiendo, entrando en un estado cada vez más letárgico, la unica forma de encontrar luego su frenesí, es tirando dado Frenesí 50 o más.




Nivel 11 Generación 1º - 5º / Nivel 13 Generación 6º-9º
Provocar a la Bestia Enjaulada (10 puntos de Sangre)

Algunos Vástagos están tan en armonía con la Bestia que pueden desencadenarla en otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve toque y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.

Sistema: El personaje toca al objetivo (para tocarlo deberá haber efectivamete utilizado alguna tecnica de combate en que pueda tocar a su oponente, antes de emplear esta tecnica). El jugador gasta 10 puntos de Sangre y tira Disciplina Avanzada (dificultad 8 ). La víctima hace una tirada de Frenesí (Deberá tener frenesí 1-10); un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas estándar.

Un fracaso hace que el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí en vez de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, embargando a humanos corrientes con furias asesinas dignas del berserker Brujah más sanguinario. Al mismo tiempo. Este toque realiza un enorme daño en el cuerpo del Vástago.




Nivel 14 - Vástagos Generación 1º-9º
Doblegar a la Bestia (10 puntos de Sangre)

Los maestros del Animalismo tienen una mayor comprensión de las bestias en general y de la Bestia Interior en particular. Aquellos que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los Vástagos inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda.

Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. El jugador tira Disciplina avanzada (dificultad 7). Si lo logra, podrá elegir su Frenesí por 4 turnos.

No sirve para atacar.




Nivel 15 Generación 8-13 / Nivel 12 Generación 5-7 / Nivel 10 Generación 1 - 4
La Llamada Masiva (15 puntos de Sangre)

Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan.

Sistema: Usar este poder precisa de una tirada de Disciplina Avanzada (dif. 7).

El exito le permite al usuario afectar a una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad y el segundo cuando el vampiro haga la llamada en el campo.


Citación :

7 dado Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 m., a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, si el dueño de un perro le ordena que se detenga).
Los animales ghouls no responden. Puedes aumentar el daño de ataque en un 10%.

8 dado Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de dos manzanas de casas/1.500 m..a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghouls no responden. Puedes aumentar el daño de ataque en un 25%.


9 dado Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de cinco manzanas de casas/8 km., a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghouls no responden.

10 dado Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 m./12 km., a menos que eso ponga en peligro su vida. A este nivel de éxito, incluso los animales ghouls responden a la llamada. Puedes aumentar el daño de ataque en un 50%.

10 dado Frenesi sobre 40 Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 1.500 m./15 km. Aumenta el daño de ataque en un 100%.



Nivel 13 Generación 1 - 5
Liberar a la Bestia (25 puntos de Sangre)

Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada, el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente.

Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. El jugador gasta 25 puntos de sangre y tira Disciplina Avanzada (Cada numero favorable del dado se multiplicará por 1000).



Nivel 13 Generación 1 - 5
Liberar a la Bestia (25 puntos de Sangre)




Nivel 9 Generación 1º - 5º / Nivel 16 Generación 6º - 10º
Vínculo Carnal (5 puntos de Sangre)

Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Sistema: Con una tirada de Disciplina Fuerte (Generación 1º - 5º) o Disciplina Avanzada (Generación 6º a 10º), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad luego para atacar.


Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características y se gasta un punto de Sangre adional para ello.

De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.

Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto.


Nivel 9 Generación 1º - 4º
Ejército de Bestias (50 puntos de Sangre)


Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal.

A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Sistema: Se lanza disciplina Avanzada. El éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Se volverá parte de todos estos animales, atacando a su voluntad a un blanco que escoja en ese perimetro. Al ser un ataque tan inesperado, no se puede defender.



Última edición por Joshua el Lun Mayo 09, 2011 11:50 pm, editado 3 veces
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Joshua
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Mensajes : 1455

MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 09, 2011 2:56 pm

Auspex


Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psiquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación.

Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.

A pesar de todo, un Vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere cierto nivel. Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos.

Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional).

SI SE UTILIZA AUSPEX BAJO EL NIVEL DE 10 SI SE LANZA FRENESÍ 10 o MENOS SE QUEDARÁ EMBELESADO, LO QUE SIGNIFICA QUE SE DISTRAERÁ COMPLETAMENTE DE LA PELEA POR UN HECHO U OBJETO QUE LE ATRAJO, Y NO SE PODRÁ ATACAR NI DEFENDER POR UN TURNO.



Ver lo invisible

Auspex permite a los Vástagos percibir cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo


Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su nivel es mayor que la del objetivo. Si el que usa Ofuscación es mayor que el que usa Auspex el vampiro seguirá oculto. Si las dos Disciplinas tienen la misma puntuación los dos personajes harán tiradas enfrentadas Frenesí, el Frenesí mas alto podrá seguir oculto o descubrir a quien se oculta.


Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño. Los dos vampiros compararán sus niveles, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.

Otros Poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada, tirando dado Inicio. El dado más alto tendrá la ventaja de descubrir o seguir oculto.





Nivel 1
Sentidos Agudizados
(Punto de Sangre 1)


Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. (Aumentando permanentemente en la batalla 1 de ataque y 5 de defensa). El tacto y el gusto también se harán más agudos; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio escondido bajo el suelo. El vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. Este poder, de esta forma facilita la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensocial, o incluso precognitiva (aumenta en 2 el dado animal por 5 turnos), Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (Como la luz de un foco al encenderse o un trueno) pueden cegar o dejar sordo al Vástago durante un hora o más (Si alguien utiliza dichos recursos contigo a modo de objeto o técnica, tendrás que descontar -2 de ataque por 4 turnos.)

Sistema: Este se adquiere tirando Disciplina débil 3 .

Se puede usar esta habilidad para presentir un peligro, descubrir a alguien que emplee Ofuscación.

Este poder, a nivel de ataque, permite al vampiro realizar ataques a distancia, si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente. Este no podrá defenderse ya que no ha visto a la distancia al Vástago. (Se puede utilizar Auspex y rolear que se lanza una flecha a la distancia, el daño de dicha flecha, por ejemplo será el daño del valor del dado de disciplina débil. Sólo se puede atacar un turno de esta forma ya que luego tu enemigo te habrá visto. No funciona con otra persona que ya esta utilizando esta técnica.)





Nivel 2
Lo que la Gente quiere Oír (Sólo Toreador) (1 Punto de Sangre)


Un personaje con este poder sabrá automáticamente lo que más apropiado resulta decir en una conversación, aunque no está obligado a decir nada y puede alterar las palabras de cualquier forma. Puede incluso adoptar un punto de vista opuesto al de su interlocutor, expresando su opinión de tal forma que quien lo oiga le tratará con respeto y admiración. Esto no significa que quienes le escuchen deban cambiar necesariamente de opinión, aunque podría ocurrir.

Sistema: Gastando un Punto de Sangre y concentrándose durante un turno, el personaje sabrá qué decir para conseguir la respuesta deseada. Si un personaje está usando este poder para presentar una idea que su interlocutor considera fundamentalmente errónea, éste tiene derecho a una tirada de Fe 7 o Frenesí 35 para no caer en esta técnica. Este poder puede prolongarse durante dos turnos, pero sólo funcionará sobre el individuo o grupo a quien se haya dirigido desde el principio.




Nivel 3 - Generación 1º - 8º
Predicción (1 punto de Sangre)


Algunas personas son capaces de acabar frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.

Sistema: No se necesita tirada alguna.

No sirve para Atacar.




Generación 1º - 6º 50 posts Nivel 3
Clarividencia (3 puntos de sangre)


Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede precibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.

Sistema: El jugador tira Disciplina Debil (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea al objetivo deseado durante un turno. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene -10 de defensa en todas las tiradas relativas a acciones que lo puedan afectar.

No sirve para Atacar.




Nivel 3 + 80 posts.
Percepción del Aura (Puntos de Sangre 2)


Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuerte son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

Citación :
Se deberá tirar Disciplina Débil para ver las auras.

Dado 3 o menor, se ven colores pero se interpreta falsa o erróneamente, sin que el Vampiro así lo sepa.
Dado 4+ se puede distinguir una sombra (pálida o brillante)
Dado 5+ se puede distinguir el color principal
Dado 6+ se pueden reconocer patrones de color
Dado 7+ se pueden detectar cambios sutiles
Dado 8+ se pueden identificar mezclas de color y patrón.

La tabla de colores ofrecen ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.
Spoiler:
 


El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un mortal o un vástago. Cualquier intento posterior es nulo. Es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo.

Si se utiliza esta técnica para atacar, se hará un daño en el aura misma de tu enemigo, y si lanzas Frenesí 45 , podrás eliminar un color de su aura, eliminando al menos un mes el sentimiento que elijas, dependiendo de lo que puedas ver.


Nivel 4 + 100 Posts - Generación 1º - 8º
Imagen en un Espejo (5 puntos de sangre)


Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate.

Sistema: El jugador gasta 5 puntos de sangre y tira disciplina intermedia. Cada valor del dado que lanze puede utilizarlos luego en el combate para aumentar su defensa, Frenesí, objeto u dado Disciplina, para cualquier acción emprendida contra el adversario explorado.

Por el contrario, si desea mas bien utilizar esta técnica para atacar, lo unico que hará es reflejar el ataque si se concentra lo suficiente, teniendo un excito en su disciplina intermedia, devolviendo por completo el daño que ha rechazado sin bonus de Frenesí.




Nivel 5
El Sueño


Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.

No es una técnica para atacar.





Nivel 5
Vista de Aguila (2 puntos de Sangre)


Ésta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede "hacer zoom" sobre un lugar particular.

Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de alrededor de tres kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible mirar a través de objetos sólidos usando este poder.

No es una técnica para atacar.




Nivel 6
Metamorfosis de Personalidad (Sólo Toreador) (2 puntos de Sangre)


Este poder le permite a un actor Toreador penetrar en su propia mente y sacar de ella personajes originales completos, con su propio trasfondo y personalidad. El Toreador adopta entonces otra personalidad como si fuese la suya propia. Sería utilisimo por ejemplo si quiere entrar en un circulo social importante, actuar como si fuera un magnate. Si quiere poder engañar a la policía, interpretar a un policía encubierto...etc.

Básicamente, este poder le proporciona al personaje un trastorno de personalidad múltiple controlable: puede convertirse en un experto asesino, un artista sobresaliente, un niño mortal o el espíritu de la víctima de un asesinato. Los únicos límites son los impuestos por la imaginación del jugador. No obstante, las personalidades alternativas no deberían ser más poderosas que la original.

Sistema: Gastando dos Puntos de Sangre, el Toreador puede crear una nueva personalidad y asumirla durante un turno, aunque mantenerla por más tiempo le costará un Punto de Sangre más por cada turno adicional.

No sirve para Atacar.



Nivel 6 + 120 posts
El toque del Espíritu (3 puntos de sangre)


Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quien utilizó el objeto, cuando lo hizo por última vez y que se hizo con él recientemente.

Estas visiones no suelen ser claras ni detalladas, registrando sólo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con sólo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que sólo haya tenido el objeto un breve tiempo.

Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee el Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
Citación :

Sistema: Se tira dado Disciplina intermedia. Todo dependerá hace cuanto tiempo se usó dicho objeto. Si se uso dentro de la semana, podrá ver la premonición con dado 5 . Si se uso hace más tiempo dado 8 .


Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, la tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y causales. Entre más alto sea el dado, mayor información podrías percibir, entre más bajo, más genérica es la información.

Citación :
4 o menos = Completamente genérico
5+ = revelan las características de quien toco el objeto.
7+ = Relevan además el nombre.
9+ = revelan algunas de las cosas que hizo teniendo el objeto en su poder claramente.

Esta técnica no se utiliza como ataque, pero tiene la gracia de que con Frenesí 35 , se puede pasar la visión a un mortal y confundirlo lo suficiente como para besarlo, quitándole -5 puntos de sangre cada vez que sea un éxito.




Nivel 7 + 120 posts
Sentir Emoción (5 puntos de Sangre)


Este poder permite que un personaje extienda su poder de Nivel de Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto).

Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.

Sistema: Se necesita una tirada de Disciplina intermedia (dificultad 7) para utilizar este poder en su efecto secundario onrol.

Para atacar con él y destruir algun color del aura de su enemigo, como el Percepción del Aura, se aplican dados por default. Si se utiliza con Frenesí 35 , se puede atacar a todo el grupo a la vez.




Nivel 7
Buscar Alma (5 puntos de sangre.)


El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, dondequiera que esté el blanco en el mundo. Se lanza dado disciplina intermedia 8 para saber donde esta el alma buscada.

No sirve para Atacar, sólo para localizar.



Nivel 8 + 150 Posts
La Visión del Tejedor de Historias (Solo Toreador) (3 puntos de Sangre)


Este poder le permite al personaje ahondar en su propia mente, encontrando historias y libros enteros (es como si fuera una biblioteca andante). El Toreador puede invocar personajes altamente detallados y representarlos en cualquier situación, adquiriéndo un sentido innato de cómo reaccionaría cada uno de ellos. Una habilidad excelente para la actuacion que tanto parecen adorar los Toreadores. Además, el poder expande por completo el vocabulario del Vástagp, permitiéndole adaptar el léxico de cada personaje.

A un Toreador con este poder le resulta más fácil escribir buenas historias y tambien actuar.

Aparte de sus finalidades artísticas, este poder sirve para otra cosa. El personaje puede intentar improvisar una historia, y quienes la escuchan pueden intentar resistirse; si fallan, quedarán tan atrapados por ella que serán incapaces de hacer nada que no sea seguir escuchando. El personaje puede decidir la duración de la historia, siempre que no pase de una tres turnos.

Sistema: Si el Toreador emplea este poder para capturar la atención de los oyentes, todo el que pueda oírle debe conseguir al menos Fe 8 / Frenesí 40 ; quienes no lo consigan deben escuchar la historia sin interrupción. . Cada turno que permanesca escuchando la historia cuesta un Punto de Sangre.

Durante este tiempo, no se podrá atacar ni ser atacado, pero si no ha salido del encanto de escuchar la historia, en el tercer turno el Vástago puede besarlo sin que el escuchante pueda oponer resistencia.




Nivel 8 Generación 1º- 6º / Nivel 12 Generacion 7º - 11º
Omnisciencia (5 puntos de Sangre)


El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquéllos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Gastando 5 puntos de sangre, el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa que el decida que debería saber. La información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán información con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia.

El alcance de este poder suele estar limitado por la línea de visión.






Nivel 10
Precognición (5 puntos de Sangre)


Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto.

En realidad, la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que podría suceder si no cambiase ninguna de las circunstancias actuales. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones, ya que describe los factores que serán significativos en el futuro.

Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Disciplina Avanzada, el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprenda acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.

5+ Dado Una hora
6+ Dado Un día
7+ Dado Una Semana
8+ Dado Un Mes
9+ Dado Un Año


No sirve para Atacar.


Nivel 10 + 180 posts.
Telepatía (7 puntos de Sangre)


El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago oirá en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.

Se trata de una de las habilidades vampiricas más potentes, ya que con el tiempo un Vástago pueden descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.

SISTEMA : Se lanza dado disciplina avanzada.

A quien se ataca reconocerá que esos pensamientos no proceden de él. Aunque no podrá discernir su verdadero origen. Por ello si se utiliza esta Disciplina a modo de ataque, podrás ordenar a tu enemigo que se lastime a si mismo (con el valor de una Disciplina Avanzada), o volverlo loco para que no oponga resistencia si quieres alimentarte de él. En caso de morder a un vampiro, podrás quitarle -3 puntos de sangre por turno, un mortal -1 punto de sangre por turno.
Esta técnica no esta hecha para alimentarte si no, para proyectar tus pensamientos en la mente de otro o para leer sus pensamientos.
Citación :

Dados para leer mentes:

Dado 5 = Puedes leer un pensamiento.
Dado 7 = Puedes leer claramente un secreto profundo o un recuerdo enterrado en el subconsciente.
Dado 9 = Puedes leer completamente la mente de tu enemigo.

La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. El vampiro que sea atacado con ella, puede elegir (si es que fallan sus dados de defensa) gastar 5 puntos de sangre para evitar que se lean sus pensamientos o que se lastime a si mismo.
En el caso de usar esta técnica contra los Malkavian, se recomienda estar preparado pues sus mentes son caóticas y quien las lea quedará inhabilitado de atacar por 3 turnos, al tener que recuperar la cordura.




Nivel 10 - Generacion 1º - 4º
Falso Reposo (2 puntos de Sangre)


Posiblemente el origen de la convicción de tantos Malkavian de que su sire está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal.

Sistema: No se necesita una tirada. Este poder se considera que está activo cuando el vampiro está aletargado. Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad –para despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción, que otro Vástago le ofresca su sangre.

Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral pierde todo el HP, según las reglas de combate astral, pero no muere.

En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la mitad de su HP permanente. El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en dos meses, y durante ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.

No es un medio de Ataque, es un medio de llegar al plano Astral en el letargo y así no morir y poder seguir roleando.




Nivel 12 + 200 posts.
Comunicación Telepática (5 puntos de Sangre por turno)


Telepatía permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de "operadoras de central", creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.

Sistema: El jugador tira Disciplina Avanzada para establecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de indivicuos que pueden contactar simultáneamente con este poder depende del nivel del vampiro que inicia el contacto.



Citación :
Auspex 12 - 3 individuos - 800 Km
Auspex 13 - 4 indivduos - 1600 Km
Auspex 14 - 5 individuos - 3000 Km
Auspex 15 - Todos los individuos que se deseen - Cualquier parte del globo.


No se utiliza para atacar.



Nivel 13 + 250 posts.
Proyección Psíquica (Puntos de sangre 12)



Un vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella) siempre que se mantenga debajo de la órbita lunar.

En esta forma se puede viajar
a gran velocidad (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía
general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que
existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual.


La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.

Citación :
SISTEMA: Se lanza dado Disciplina Última para viajar en forma astral. Se recuerda que cuando se esta en esta forma, el espíritu no recibe daño físicos, por lo tanto cuiden donde dejan sus cuerpos pues estos si pueden ser heridos.

La dificultad esta en la distancia en que se quiere proyectar el espíritu.

Dado 7 = Una zona no muy alejada, por 2 turnos.
Dado 8 = Una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, por 3 turnos.
Dado 9 = Una zona en un continente distinto, por 4 turnos.
Dado 10 = Cualquier lugar por 7 turnos.

Fallar estos dados significa que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, y puede tener consecuencias muy desagradables. Por ejemplo, un mareo que impedirá atacar por un turno.

En este estado se será incapaz de hablar, y se será incapaz de utilizar objetos físicos o dañar a alguien en el mundo físico. Aunque, si se utiliza 2 puntos de sangre extra, podrá aparecer frente a otro en forma fantasmal, pero no hablar, sólo observar.

A PESAR DE CARECER DE SUSTENCIA FÍSICA! Se podrá utilizar cualquier tecnica de las siguientes disciplinas en este estado > Auspex, Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Tramaturgia, pero para esto deberá sacrificar 5 puntos de sangre (ya que no pueden ser lastimados en este estado)


Si dos formas astrales se encuentran en este estado, se entenderá que se relacionan como sólidas, o sea, pueden atacarse con todo su arsenal y lastimarse. Pueden hablar, tocarse, incluso matarse.

OJO! Cuiden donde dejan sus cuerpos, pues si un enemigo lo encuentra y rompe el cordón de plata que los ata a su cuerpo (Frenesí 47 para ello) quedaran en el mundo de las penumbras. Si se pierde todos los puntos de sangre al pelear en esta forma, también se cortará el cordón de plata y se será un fantasma por 3 meses.





Nivel 11 - Generación 1º- 5º
Nivel 15 - Generación 6º - 8º

Asalto Psíquico (35 puntos de sangre)


El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas inflingidas mediante esta presión psíquica son internas.

Un examen médico a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, aunque los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad.

Sistema: El personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Para ello debe haberlo herido en el turno anterior y estar mirandolo o tocandolo. El jugador gasta 35 puntos de sangre y tira Disciplina última. El resultado depende el número neto que obtenga el atacante.



Citación :
Fracaso (no resulto el dado) El objetivo se vuelve inmune al Asalto Psíquico del atacante durante una noche.

Fallo (resulto pero el objetivo se defendió) El objetivo resulta ileso y puede averiguar que está teniendo lugar un asalto psíquico.

6 El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde el 10% de su poder de ataque y -10 de defensa o -1 de Fe hasta el final del combate. No será dañado.

7 El objetivo está totalmente aterrorizado. Pierde el 25% de su poder de ataque y -20 de defensa o -1 de Fe hasta el final del combate. Si es un vampiro, debe hacer una tirada de Frenesí (con la puntuación de 1- 10 ) para evitar el Frenesí.

8 El objetivo pierde el 50% de su poder de ataque y -30 de defensa o -2 de Fe hasta el final del combate. Si es un vampiro, debe hacer una tirada de Frenesí (con la puntuación de 1- 5 ) para evitar el Frenesí.


9 El objetivo pierde la mitad de sus puntos de Sangre, los cuales serán agregados al Vástago atacante, el 75% de su poder de ataque y -3 de Fe o -40 de Defensa. Además, deberá descontar por 5 turnos, -500 de HP.

10 - 40+ de Frenesi El objetivo debe hacer una tirada de Fe (dificultad 10) o Frenesí (45+ ) para evitar esta técnica.. Si falla, el Asalto Psíquico le mata al instante. Sea mortal o Vástago. Aunque en el caso de ser Mortal, podrá quitarle todos sus puntos de sangre y aplicarle el Abrazo, si así lo desea o dejarlo morir.





Última edición por Joshua el Mar Mayo 10, 2011 4:04 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 09, 2011 3:41 pm

Celeridad

El abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.

La Celeridad es frecuente entre los Assamita, los Brujah y los Toreador.

Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Por lo tanto, contar con esta habilidad siempre le dará el turno de inicio al personaje en un combate.

Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número.

Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando… aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamitas y los Brujah si se les enfurece.


Ventaja Nivel 1 Celeredidad

El personaje gasta tres puntos de sangre junto a cualquier ataque o Disciplina que utilice y al turno siguiente gana un numero de dados adicionales igual que el numero de su nivel. Por ejemplo, si se es nivel 5 y se utiliza Celeridad, se podrá aumentar en +5 la defensa, +5 el Frenesí, +5 el ataque, +2 el ataque y +3 el Frenesí, etc…
Ésta es sólo una opción para batallas onrol y sólo dura un turno.


LA ÚNICA LIMITACIÓN es que este aumento sólo se puede utilizar en cualidades físicas (Defensa, un ataque físico, etc) es decir, no se puede utilizar con una Disciplina mental.



Un personaje sin Celeridad, deberá aplicar una penalización en sus dados en caso de que su enemigo la este usando, esto es, -15 de defensa al ser las acciones de su enemigo muy rápidas para verlas.
Esto no es así en caso de un Vampiro que también sepa Celeridad.

POR ÚLTIMO > Se podrá crear un ataque físico a base de celeridad como Disciplina Intermedia si así se desea, cuando se llegue a los 100 posts y nivel 5. Este ataque tendrá cualidades determinadas por la moderación.



Nivel 6 + 150 Posts

Proyectil ( 3 puntos de Sangre)

A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades incríbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado.

Sistema: Proyectil requiere el gasto de 3 puntos de sangre. Se lanza disciplina
intermedia.


Generación 1-7 (nivel 6)
Generación 8-13 (nivel 9)
Flor de la Muerte (10 puntos de sangre)

En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante.

¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es "Mucho". La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe.

Sistema: Flor de la Muerte cuesta diez puntos de sangre y para activiarlo habrá que lanzar disciplina avanzada 7+. pero el efecto espectacular bien los merecen. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados que duplica el valor del nivel del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final del combate. El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc.

De esa forma, si el Vástago el nivel 10, tendrá 20 valores de dados extra hasta el final del combate. (Si quisiera defenderse puede agregar 10 de defensa a su dado, y +1 de ataque a su ataque... y aun tendría 9 puntos de dados para gastar en un proximo turno.)

Al utilizar Flor de Muerte se podrá atacar de forma física inmediatamente en ese turno, con la habilidad que el Vástago escoja rolear.



Generación 1-7 (nivel 8)
Generación 8-11 (nivel 9)
Generacion 12-13 (nivel 14)
Céfiro (15 puntos de Sangre)


Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiéndole a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo, aunque este último caso es más un truco de salón que otra cosa).

Sistema: Céfiro necesita necesita el gasto de 15 puntos de sangre y Disciplina Avanzanda 7+. Por desgracia, céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si se ataca con Céfiro quien reciba este ataque debe descontar -30 de defensa por la velocidad con que es atacado. Quien la utilice puede rolear de forma que quiera como esta atacando fisicamente.

Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Frenesí (dificultad 40+).

Sobra decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido.

La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada deFrenesí (+40) o Fe (10+) para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.





Última edición por Joshua el Sáb Mayo 21, 2011 5:59 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 09, 2011 6:42 pm

Dementación


Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos Vástagos especulan con que esa “infección” podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos llegan a sugerir que los Malkavian podrían ser los heraldos de las Últimas Noches.

El practicante de la Dementación no tiene porque estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder “Iluminar” a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.

Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece sólo en los especimenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales…





Nivel 1 (30 Posts)
Pasión (Punto de Sangre 1)


Efectos onrol: El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevandolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya están presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.

Citación :
SISTEMA: Se tira Disciplina débil.

ONROL: Se afecta una emoción durante este tiempo

Dado 4+ = 3 turnos.
Dado 6+ = 1 Semana
Dado 8+ = 1 Mes
Dado 10 = 3 Meses.

Quien sea afectado por esta técnica deberá disminuir en -10 el Frenesí el resto del combate. El que caiga en este ataque deberá descontar -150 de HP por la emoción afectada hasta el final del combate.




Nivel 3 + 60 Posts
Hechizar (2 puntos de sangre)


El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que destellos pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.

El efecto de “Hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el personaje atacante considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativos: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.

Citación :
Sistema: Se tira dado Disciplina Débil. El numero del dado determina la cantidad de tiempo en que este ataque afectará al oponente onrol.

Dado 4+ = 3 turnos.
Dado 6+ = 10 turnos.
Dado 8+ = 1 mes.

La victima podrá salir de este efecto con Fe 7+ o en caso de ser Vástago, con Frenesí 35+ . El primer golpe al cerebro causa un gran daño y esto es lo que se descuenta de HP. El resto del combate se deberá disminuir en -150 el HP y -5 la defensa al estar desconcentrado y -2 el Frenesí.




Nivel 5 + 100 posts.
Los ojos del Caos (2 puntos de sangre)


Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escurrir los patrones del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad.

Esta Disciplina permite conocer la verdadera personalidad de un jugador como efecto onrol.
Podrás leer el mensaje oculto en una carta codificada, o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas. Prácticamente todo tiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”.

Podrás utilizar esta técnica como una onda que daña el cerebro de tu enemigo cuando ataques con Disciplina Intermedia, y si sacas frenesí 40+, podrás besarlo y quitarle -3 punto de sangre en caso de que sea Vampiro, y -6 puntos de sangre en caso de que sea mortal.





Nivel 10 + 200 posts.
La voz de la Locura (Puntos de Sangre 6)

Con sólo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. (Al estar intentando huir, sólo podrán defenderse y tirar huida después de caído en este efecto, por tu parte podrás aprovechar la voz de la locura, para alimentarte desde el turno en que caiga en dicho efecto en adelante, quitando -3 de Puntos de Sangre por turno hasta que se terminen los puntos de sangre, o hasta que el enemigo lance Fe 8+ o Frenesí 10 o menos, saliendo del estado de Locura).

Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.

Citación :

SISTEMA: se utiliza dado Disciplina avanzada. Si se lanza con 8 se podrá afectar a 2 victimas. Todas las victimas deben oír la voz del vampiro.

Los afectado caerán irremediablemente en Frenesí o en un terror similar al Rotschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en Frenesí pueden hacer una tirada de Frenesí para intentar salir de este estado debiendo sacar 10 o menos pero siempre con un +2 de Frenesí por la dificultad de resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y sólo podrán defenderse con Fe 8 , en este estado no recordaran nada de lo que han hecho cayendo inconcientes, permitiéndole al Vástago alimentarse de su sangre, sólo dejándole al herido un punto de sangre.
Se hace un primer daño con la Voz de la locura, pero no se puede volver a usar en combate después de afectada las víctimas.




Nivel 14 + 250 Posts
Locura Total (15 puntos de sangre)


El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.

[b]Se debe lanza darlo Disciplina Última. Se manipulará a la víctima al antojo del Malkavian como efecto secundario, si se tiene éxito, el objetivo se verá afectado por 2 Trastornos Mentales a elección del jugador

Trastornos Mentales:
 

/b]


Citación :
Dado +6 Durante un turno.
Dado +7 Durante cinco turnos.
Dado +8 Durante diez turnos.
Dado +9 Durante 1 mes
Dado 10 + 47 o más de Frenesí, estado permanente.


Última edición por Joshua el Sáb Mayo 21, 2011 6:28 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Dom Abr 10, 2011 9:54 pm




Dominación

Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que sólo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar “¡Vete!”). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad que utilizan Dominación.
OSEA PARA DOMINAR A OTRO SE DEBE HABLAR EL MISMO IDIOMA

No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio.

Nivel 2 + 85 Posts.
Orden (3 puntos de Sangre)


El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces. Pero si se podría ordenar a alguien quedarse quieto para que el vampiro lo lastime, o incluso para que beba su sangre. (Si se da esta orden, quedarse quieto para beber su sangre, se podrá quitar 2 puntos de sangre por turno mediante el beso sin poder llegar a dejar a la victima sin puntos de Sangre. La víctima de la orden podrá salir de ella con Frenesí 25+ o Fe 6+ )

La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe a los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.

SISTEMA: El jugador lanza disciplina débil y si el dado el efectivo al 100% podrá dar una orden directa que se entenderá como una leve manipulación. Entre más alto sea su dado más fuerte será esta manipulación y más tiempo durará… por ejemplo, si se le ordena estornudar, el objetivo podría empezar a hacerlo sin control durante todo el turno si el numero del dado es arriba de 8, y si es bajo 5 tal vez estornude una vez.


Nivel 2 + 35 Posts (Sólo generación 1º - 8º)
Encadenar las Psique (5 puntos de Sangre)




No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de Dominación que causa dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira disciplina intermedia. Cualquier intento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implantadas por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa un intenso dolor.

Debido al dolor quien se vea afectado por esta técnica tendrá que descontar -200 de HP por turno hasta que finalice la batalla.

Si la víctima lanza frenesí 45+ es incapaz de actuar, ya que está incapacitado por el dolor. Esto le impide defenderse o atacar.


Nivel 3 + 60 Posts (Sólo generación 1º - 5º)
Lealtad (10 puntos de Sangre)



Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamente imposible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre, Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima –las órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un nivel mucho más profundo de lo normal.

Sistema: Se gastan 10 puntos de sangre y se lanza disciplina intermedia. Cualquier otro vampiro que trate de emplear Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe lanzar dado disciplina 9+ y frenesí 40+.

Sirve para atacar (Dar la orden de no defenderse de algun golpe fisico) o para dominar onrol.


Nivel 4 + 100 Posts
Mesmerismo (1 punto de sangre)


Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. A los mortales que les afecte esta técnica no podrán repelerla con “Fe”. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro en su idioma, el contacto de las miradas sólo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.

Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Esto depende de que tan alto sea el dado Disciplina débil.

SISTEMA: El jugador tira Disciplina débil. Si el número da un resultado en 50% la víctima podría cumplir parte de la orden y la otra no. (Por ejemplo, salir a la calle, pero no cantar como una gallina). Con dado 9 se puede ordenar prácticamente cualquier cosa, excepto que la personaje muera.

Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión antes implantada, se compararán los dados, siendo la orden de dado más alto la que prevalezca en el subconsciente de la Victima.
Esta técnica no sirve para hacer daño en el HP, pero si es una buena forma de Manipular onrol, o hacer crecer la trama.


Nivel 5 + 75 Posts (Generación 1º-4º)
Obediencia (20 puntos de sangre)


Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Dominación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden conseguir lealtad con el más leve roce de una mano.

Sistema: El personaje puede emplear todos los poderes de Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aunque estas también funcionan). Es necesario que haya un contacto entre pieles –no bastará tocar la ropa del objetivo o algo que esté sujetando. El toque no tiene que mantenerse todo el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, aunque es necesario volver a tocar al sujeto cada nuevo intento de Dominarle.
Al ser una cualidad para activar la dominación por el contacto de piel, sólo se necesita el sacrificio de los puntos de sangre y no es un ataque, es una cualidad de los antiguos.


Nivel 6 (Generación 1-9 )
Radicalización (10 puntos de sangre)


Aquéllos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que una víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa éxitos en una tirada de Disciplina Intermedia. Los efectos de este poder dependen del número de éxito obtenido.


Citación :
5+ El blanco no creerá que ha sido dominado... al menos, al principio.
6+ El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero comenzará a sospechar algo después de un tiempo.
7+ El blanco insistirá en que sus acciones fueron completamente decisión suya, pero es posible convencerle de lo contrario, con tiempo.
8+ El blanco está convencido de que todas las acciones que emprendió fueron completamente deseo suyo y sólo se le podrá convencer de lo contrario si se le muestra una prueba absoluta y concluyente.
9+ Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado, da igual cuáles pruebas se presenten. El blanco se enfurecerá si le presionan demasiado sobre ello.



Nivel 6 + 100 Posts
Tranquilidad (5 puntos de Sangre)


Éste es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético.

Sistema: El personaje hace una tirada de Disciplina intermedia (dificultad 9). Si se consigue el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez en cada frenesí.

No sirve para atacar, es un poder para calmar el frenesí de un vástago.

Nivel 7 + 150 Posts (generación 1-4)
Dominio Lejano(15 Puntos de Sangre)


Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de Dominación en cualquier sujeto con el que esté familiarizado el vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distancia.

Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle ódenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y lanza disciplina intermedia para establecer contacto. Si logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje hubiera establecido contacto ocular con el objetivo. Se debe gastar 5 puntos de sangre más para que un vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.

Nivel 7 + 150 Posts
La Mente Olvidadiza (6 Puntos de Sangre)


Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá rastear en sus recuerdos, robándolos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacerse por completo de todos los recuerdos del pasado.

El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine.”) se derrumba mucho más fácil que uno detallado (“Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio. Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la Sala. LA pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama”).

Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun si saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.

Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. (Fe +8, o Frenesí +30). Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de disparadores sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.

Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear la Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo. (Para restaurar y eliminar la mente olvidadiza, quien posea esta Disciplina deberá lanzar dado Disciplina intermedia 8 o más, y Frenesí 30 )

Citación :
SISTEMA: El Jugador tira dado disciplina intermedia.

Dado 5 = se puede eliminar un solo recuerdo, dura un día.
Dado 6 = se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.
Dado 7 Se pueden realizar cambios en los recuerdos
Dado 8 Se pueden eliminar o alterar escenas completas (por ejemplo toda una noche).
Dado 9 Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima o eliminarlos. Además, podrás borrar un recuerdo de una técnica durante toda una batalla (se limita a borrar 3 técnicas disciplinarias durante un combate). Si tu frenesí pasa los 48, podrás borrar una técnica permanentemente. Sólo otro Vástago con esta técnica podría recuperarla según lo explicado anteriormente.


Nivel 7 + 150 Posts (Generación 1º-8º)
Manipulación de Masas


Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pequeños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro.

Sistema: El jugador declara que está usando este poder antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es disciplina intermedio +8 para Dominar al miembro más resistente (de mas alto nivel + Generación) del grupo objetivo; si no puede ser Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el objetivo inicial.

Esta técnica sirve exclusivamente para dominar a una masa con cualquier técnica de dominación, no para atacar por si sola. Se debe siempre ocupar con otra técnica de dominación.


Nivel 8 + 160 Posts
Condicionamiento


Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.

Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima este totalmente aislada del Vampiro. Aunque falle esta tirada de Disciplina intermedia, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para dominar a la víctima, aumentando las dificultades en +2. (De un máximo de 10 de Dado Disciplina)

Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que esta encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero se fija al menos 2 meses. Durante este tiempo el sujeto ira recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, sólo tendrá que efectuar la tirada de nuevo para restablecer su dominio total.

Si el sujeto, supera este periodo sin la intervención de su maestro, recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima esta predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento sólo requerirá la mitad de los dados necesarios.

Citación :
SISTEMA = Se lanza 8 dados de Disciplina avanzada.

Se requiere 5 condicionamientos de dado +5 para hacer a una mente parte del Vástago o su esclava.

Si se utiliza sólo para atacar, sólo se necesita tirar un dado. Al estar matando parte de la individualidad del vástago o mortal, hará que se disminuya la defensa en -10 (Vástagos) o la Fe en -1 (Mortales).




Nivel 13 + 300 Posts

Posesión (25 puntos de Sangre)


En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero si lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.

Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá a una fuga mental (será consiente de los acontecimientos sólo de un modo distorsionado y onírico.) A cambio la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso a cualquier ataque externo.

Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Sólo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro. Aun así, se entenderá que hace un daño a nivel corporal al eliminar neuronas con esta técnica empleada como ataque contra un Vástago y éste tendrá que descontarse -10 de Frenesí hasta terminar el combate.

Citación :
SISTEMA = Se lanza dado Disciplina Ultima. Si el ataque fracasa, la víctima podrá huir sin necesidad de lanzar dado huida. La víctima se hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo Vampiro.

Para determinar el grado de dominación que tendrá el vampiro sobre su cascarón mortal, se tendrá que determinar al igual que en la técnica de la Comunión de Espíritus con los siguientes dados, ya que se podrá usar algunas disciplinas mentales. Esta tirada se hace luego de determinar si la víctima ha caido en Posesión, y se lanza Disciplina Utiliza.


Citación :
Dado 6 o menos = No se pueden usar Disciplinas.
Dado 7 = Se puede usar Auspex.
Dado 8 Se puede usar Dominación y Presencia.
Dado 9 Se puede utilizar también Dementación y Quimerismo.
Dado 10 = Se puede utilizar también Nigromancia y Taumaturgia.


El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige Frenesí 35 .

Si el vampiro abandona el cascarón mortal por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños, su conciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.

Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata o queda comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.

El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicara también al cuerpo del Vástago. Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro abandone su cuerpo, la cascará inmortal quedará permanentemente en letargo.

Si se elimina su cuerpo aletargado, el vampiro podría volver a vivir en el cuerpo de ese mortal.



Nivel 7 Generación 1-5
Nivel 9 Generación 6-8
Nivel 12 Generación 9-11
Nivel 14 Generación 12-13

Inmovilizar la Carne Mortal (Puntos de Sangre variables)


A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor –o incapaz siquiera de hacer eso. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se rumorea que este poder era más accesible para los Vástagos, pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones.

Sistema: El jugador debe elegir que función del cuerpo del objetivo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampiro puede detener completamente cualquiera de esas funciones o hacer que fluctúen erráticamente

Citación :
Disciplina Debil - Se hace sudar al personaje tanto que se le puede deshidratar, hacerlo orinar, llorar, o estornudar imparablemente. Cuesta 4 puntos de sangre.
Quien sea afectado perderá 150 de HP por los turnos que dure este efecto.

Disciplina Intermedia - Afecta la vista, el oído, el gusto, el olfato o el tácto, pudiendo acrecentarlos o hacer que se pierdan. Sólo se puede afectar uno de los sentidos. Cuesta 7 puntos de sangre.
Quien sea afectado perderá 250 de HP por los turnos que dure este efecto.

Disciplina Avanzada (30 puntos de sangre) - Afecta la respiración y por ende la circulacion de sangre. Cuesta 15 puntos de sangre.
Quien sea afectado perderá 350 de HP por los turnos que dure este efecto y 10 de defensa. Si se lanza con Frenesí 45+, se tendrán exactamente 4 turnos para lanzar Fe 12 o Frenesí 50+ para salir de este estado o se morira o entrara en letargo.

Disciplina Última (45 puntos de sangre)- Afecta el correcto funcionamiento del corazón o el cerebro paralizandolos. Es una muerte inmediata si se lanza con frenesí 45+. De lo contrario, se deberá salir en 3 turnos de este estado con Fe 12+ o Frenesí 50+ para volver a activar estos organos vitales.

Gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la pérdida del ritmo cardíaco o de la respiración, pero si sus cerebros dejan de funcionar se vuelven literalmente vegetales inservibles. Tambien se pueden quedar ciegos o mudos igual que los mortales.




Nivel 8 Generación 1-4
Hablar a través de la Sangre (50 puntos de Sangre)


Las estructuras de poder de los Matusalén se extienden a través de contienentes y siglos. Este poder es una herramienta poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geográficas de influencia.

Hablar a Través de la Sangre permite a un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertenecen a su linaje –incluso si jamás se han encontrado. De esta manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vampiros afectados por este poder rara vez actúan directamente para cumplir la orden que les fue dada, sino que en un periodo de 10 años más o menos, sus prioridades cambian lentamente hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está entre sus objetivos a largo plazo.

Hablar a Través de la Sangre, como tiene efecto tan lentamente, rara vez se reconoce como una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su comportamiento como "crecer y madurar", o algo similar.

Sistema: El jugador gasta 50 puntos de sangre. A menos que el personaje esté enterado de la ubicación e intereses personales de todos sus descendientes –algo bastante improbable– sólo puede enviar órdenes generales, como "persigue la mayor gloria del clan Malkavian" o "destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del conocimiento." Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder duran una década por cada éxito en la tirada.

Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve afectado por este poder, y no se entera que ha sido usado. Sus chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víctimas de este poder también resultan afectados, pero a un nivel menor que los vampiros.



Generación 1-5 (nivel 9)
Generación 6-9 (nivel 12)
Generación 10-13 (Nivel 15)

Titiritero (25 puntos de sangre)


El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el Dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Disciplina Última. El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder sólo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.



+6 Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
+7 Esquizofrénico; la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad la de su amo (y muy confusa).
+8 Salvo en intervalos ocasionales (pero graves), la víctima piensa como lo haría el amo.
+9 Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
+10 El dominio es completo; es como si hubiese dos personas iguales. De hecho, el jugador puede interpretar a los dos personajes como si fueran uno solo.

No sirve para atacar. Sirve para dominar la mente ajena.





____________________________________________


Resistencia a Dominación


La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Disciplina es ineficaz:


Resistencia a la Dominación


Mortales: pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo de un vampiro. Sin embargo, hay algunas personas extremadamente escasas que debido a una fuerte fe religiosa, a un talento psíquico único o a simple resolución pueden combatir los efectos de esta Disciplina. Aparte de ellos, algunas organizaciones selectas, como la Inquisición, conocen determinados rituales para inmunizar a un mortal. Solo un vampiro estúpido ignorará la potencial amenaza que estos humanos representan.

MIEMBROS DE LA INQUISICIÓN SIEMPRE TENDRAN +2 DE FE ANTE DOMINACIÓN
FE 12 ELIMINA LA DOMINACIÓN


Es imposible Dominar a otro Vástago de Sangre más fuerte: para que este poder sea efectivo el objetivo debe ser de una generación igual o superior.



Última edición por Joshua el Lun Mayo 30, 2011 5:08 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Mar Abr 12, 2011 2:33 am

Extinción


Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.


Nivel 1 + 25 posts.
El Silencio de la Muerte (1 punto de sangre.)



Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías.
Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

Activar dicha técnica como efecto onrol causará que el enemigo no pueda utilizar ningun sonido. Por lo tanto, Disciplinas que se activan mediante el sonido se verán inutilizadas alrededor.

Como técnica, puede causar daño si el vampiro lastima los órganos de audición de su victima con esta técnica, debiendo descontarse – 100 de HP por turno.




Nivel 2 + 30 posts
Empatía Sanguía (2 puntos de sangre)


El personaje puede dejar rastros de sus sentimientos en el torrente sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre después de que el personaje haya empleado este poder sentirá las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje.

Sistema: Este efecto dura 1 semana. Para contrarrestar este efecto, el bebedor deberá tirar Fe +8 o Frenesí +35.



Generación 1- 5 / Nivel 5 + 120 posts
Pudrir Sangre (25 puntos de Sangre)


A la orden del personaje, la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje. Éste puede seguir bebiendo del recipiente sin sufrir daño.

Sistema: Se debe lanzar disciplina intermedia. Cualquiera que beba esta sangre sufrirá -600 de HP por cada punto de Sangre que llegue a beber.




Nivel 5 + 100 Posts
El Toque del Escorpión (3 puntos de sangre.)



Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra.

Se cuenta la historia de un orgulloso príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.

Sistema: Para convertir parte de la sangre en veneno el jugador debe lanzar dado Disciplina intermedia 6 o más. Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente éste no sólo será golpeado, sino que gravemente envenenado debiendo descontar -250 de HP por turno.

La víctima puede defenderse con una tirada Defensa o Fe


Si el HP de un mortal desciende a menos de 500 por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperarlas con Fe 10 dentro de un mes morirá.

Si el HP de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá.

Para afectar a alguien con el veneno el Assamita se debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno.

Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un "beso de la muerte") y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar el veneno necesario, que además desaparecería durante el vuelo.

Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan. Por otro lado, si un Vástago se alimenta de un Asmita que esta con su sangre envenenada, tendrá que descontarse -2 punto de sangre hasta terminar el combate.


Generación 1-4 / Nivel 6 + 120 posts
Erosión (5 puntos de sangre)


Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre y gastar cinco Puntos de Sangre, el personaje puede reducir inmediatamente la Disciplinas y habilidades de objeto a cero. Esto incapacitará al blanco de volver a atacar de cualquier forma por 10 turnos de rol.

No sirve para atacar, sólo para eliminar el ataque.





Nivel 7 + 180 Posts
La Llamada de Dagon (7 Puntos de Sangre.)



Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia.

La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

Sistema Pelea: Para hacer sólo el daño, se necesita dado Disciplina avanzada 7 o superior.

Sistema Onrol: El Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. Dentro de la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene porqué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.
La invocación cuesta 3 puntos de sangre extra.


Para tocar en primer lugar y afectar a su enemigo, deberá lanzar dado disciplina avanzada 8 o superior, y para activarlo Frenesí 48 o más. (para activar los efectos secundarios que derivan en la muerte, no para hacer pequeños daños)

Este daño se considera letal. El Assamita podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro. Y cada turno que así lo haga, con el efecto onrol, la víctima deberá descontarse -500 de HP.


Generación 1-5 / Nivel 7 + 150 posts
Vitae Inmaculada (25 puntos de Sangre)


Usando esta disciplina para alterar su sangre, el personaje puede atar en un Vínculo de Sangre a quien beba de él aunque sólo beban una vez, y sólo un Punto de Sangre de su vitae.

Sistema: Esta Disciplina sustituirá cualquier Vínculo de Sangre previo por el nuevo, pero sólo si el nuevo Regente es de una generación inferior al primero. Antes de que beban de su sangre se debe activar esta habilidad.

Se activa sin necesidad de lanzar dados y se perderán los puntos de sangre tan sólo cuando sean bebidos.

No sirve para atacar.


Generación 1-7 / Nivel 7 + 180 posts
Sanguijuela (3 puntos de Sangre)


El personaje ya no necesita morder a un blanco para beber su sangre. Si el vampiro puede establecer un contacto cutáneo con el blanco, puede tomar vitae de ese blanco por ósmosis.

Sistema: El Vástago debe tocar la piel directa del blanco y puede tomar un número de Puntos de Sangre por turno igual a su dado exitoso de disciplina intermedia.

Si desea que todas sus disciplinas de en ese punto en adelante se activen con el contacto en vez de morder (durante esa batalla y con ese contrincante), debe gastar 10 puntos de sangre adicionales.



Nivel 9 + 220 Posts
La Caricia de Baal (2 puntos de sangre)


La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al Assamita convertir su vitae en un potente licor que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción.

Sistema: La Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma dada, pero hace que el daño que ésta inflinja sea agravado, no normal. Se lanza Disciplina Avanzada.

Por ejemplo, si un Assamita envenena su cuchillo y golpea a un oponente desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.

Sólo por vertir sangre en sus armas, al atacar, podrán aumentar el daño que hacen en un 20% al utilizar esta técnica.




Nivel 8 Generación 1-7
Nivel 11 Generación 8-13
(10 puntos de Sangre)

Cuajarón de Sangre (6 puntos de Sangre)


Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre (y por ello de usar los Puntos de Sangre), el personaje puede hacer que la sangre del blanco se coagule dentro de su cuerpo.

El sujeto deberá abrirse y sangrar con el fin de liberarse de la "mala sangre", que ahora le es inútil. Este efecto esa acumulativo, así que el personaje puede coagular la sangre del blanco en los turnos sucesivos.

Sistema: El personaje debe tirar un dado de disciplina avanzada por cada punto de sangre que desee coagular (hasta un maximo de 10, cada punto de sangre que coagule efectivamente deberá descontarse a si mismo tambien un punto de sangre) . Cada éxito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco, volviéndolo inútil. El personaje no necesita tratar de coagular toda la sangre del blanco a la vez, y puede coagular un mínimo de un Punto de Sangre en cada turno (siempre que se obtenga al menos un éxito).

Su victima siempre tendrá que retirar de su cuerpo aquel punto de sangre viciado, de lo contrario se le eliminará de la reserva de sangre permanentemente. cada retiro de punto de sangre coagulado daña en 500 de HP el cuerpo del adversario.

Nota: si se usa este poder sobre un humano para coagular y se le acumulan mas de 3 en un periodo de 3 turnos sin que los retire de alguna forma de su cuerpo, morirá de una apoplejía.



Generación 1-8 / Nivel 10 + 200 posts
Sudor de Sangre (5 puntos de Sangre)


Concentrarse sobre el blanco deseado, el personaje puede hacer que dicho blanco sangre profusamente por sus glándulas sudoríparas.

Sistema: El vampiro debe poder ver al blanco y debe hacer una tirada exitosa de disciplina avanzanda. El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que pierde el blanco en caso de ser efectivo este ataque. Los puntos de sangre que pierda el adversario podrán ser agregados a las reservas de quien ataca y se entenderá que podrá beber la sangre que se suda.

La sangre mana del cuerpo del blanco a una velocidad de dos Puntos de Sangre por cada turno, hasta el máximo indicado por los dados. Un blanco mortal que descienda a dos Puntos de Sangre o menos morirá a causa de la pérdida de sangre y se podrá abrazar o dejar morir.

Un blanco vampírico corre el riesgo de sufrir un frenesí a causa de la pérdida de sangre y deberá aumentar en +10 su frenesí hasta que finalize los turnos en que suda sangre. Si queda sin reservas de sangre se entiende que entra en letargo.


Nivel 13 + 250 Posts
Sabor a Muerte (7 Puntos de Sangre)



Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al Assamita escupir sangre cáustica a su objetivo. El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de Assamitas que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas de pulpa.

Sistema: Se lanza dado de Disciplina Ultima, y se atiene al valor de los dados por default.

El que sea afectado por estas graves heridas (con el daño completo), deberá descontarse 650 de HP por turno.







Última edición por Joshua el Sáb Jun 04, 2011 5:51 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Jue Abr 14, 2011 2:31 am

Fortaleza




Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores.

Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.

Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

Sistema: Se puede utilizar lanzando dado Disciplina debil, intermedia, avanzada o última, para aumentar tu defensa contra un tipo de ataque con Disciplina Debil, intermedia, avanzada o última (si te atacan con Disciplina debil, tiras dado Disciplina Debil y Defensa.)
Citación :


Disciplina Debil
1 Punto de Sangre

1-4 = aumenta la defensa en +8
5-6 = aumenta la defensa en +15
7-9 = aumenta la defensa en +20
10 = Aumenta la defensa en +25

Disciplina Intermedia
3 Puntos de Sangre

1-4 = aumenta la defensa en +7
5-6 = aumenta la defensa en +12
7-9 = aumenta la defensa en +18
10 = Aumenta la defensa en +23

Disciplina Avanzada
5 Puntos de Sangre

1-4 = aumenta la defensa en +5
5-6 = aumenta la defensa en +10
7-9 = aumenta la defensa en +15
10 = Aumenta la defensa en +20

Disciplina Última
7 Punto de Sangre

1-4 = aumenta la defensa en +0
5-6 = aumenta la defensa en +5
7-9 = aumenta la defensa en +10
10 = Aumenta la defensa en +15

Si utilizas esta habilidad para aumentar tu defensa, inmediatamente pierdes el turno de ataque, aunque te defiendas.





Nivel 6 + 100 posts
Fuerza Compartida (10 puntos de Sangre)


Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean.

Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo –aunque sea para un rato.

Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Disciplina intermedia, y el gasto de 10 puntos de sangre . Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, lo que a su vez viene determinado por la tirada inicial.

Mientras este activa la fuerza compartida, la persona con la mancha de sangre en la frente podrá utilizar fortaleza.


6+ Un turno.
7+ Tres turnos.
8+ Cinco turno.
9+ Durante todo el combate.



El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo. Los Vástagos particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en las que se puede usar la "marca del diablo" y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas.

Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.



Generación 1-4 Nivel 4 + 50 posts
Generación 5-7 Nivel 6 + 75 posts
Generación 8-11 Nivel 9 + 100 posts
Generación 12 -13 Nivel 13 + 200 posts

Armadura Personal (10 puntos de Sangre)


A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe ( o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.

Sistema: Con el gasto de diez puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Disciplina avanzada.

Si la tirada es mayor que la del atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso. O sea, ademas de tirar disciplina avanzada para determinar si el arma se puede romper o no, deberás lanzar dado defensa siempre para defenderte del ataque.

Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.

Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego.

Cuando se activa este poder, dura hasta que termine el combate.




Generación 1-4 Nivel 7 + 150 posts
Generación 5-7 Nivel 11 + 175 posts
Adamantino (20 puntos de Sangre)


Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.

Sistema: Este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.




Última edición por Joshua el Mar Jun 07, 2011 3:12 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 16, 2011 4:49 pm

Nigromancia


La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales".

Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas.

Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda de Osario o a la de las Cenizas.

La Senda del Sepulcro es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su nivel y cantidad de posts. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente,

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcado y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.

Como con Taumaturgia, el avance en la senda primaria (en este caso la del Sapulcro) cuesta lo normal (Experiencia + Posts), mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso.


LA SENDA DEL SEPULCRO


Nivel Uno: Penetración (Nivel 1 + 25 Posts - 1 punto de Sangre)


Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Disciplina Debil +4 si fueren humanos, +6 si fuesen vástagos... mientras se observan los ojos del objetivo. El número del dado determinará la claridad de la visión; fracasar en la tirada mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva. Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.


Citación :
4+ = Sensación básica de la muerte del sujeto.
5+ = Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
6+ = Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
7+ = Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte.
8+ = Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.


En caso de atacar con esta técnica, podrás ver los ojo de un Vástago o un mortal y hacerle ver su propia muerte. Sólo él podrá verlo.





Nivel Dos: Invocar Espíritu
(Nivel 3 + 50 Posts - 1 punto de Sangre)
(No sirve para atacar, es una habilidad onrol)

El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque sólo para conversar con él. Para lograrlo el Giovanni tiene que cumplir ciertas condiciones:

* El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.

* Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente ( +2 dado Disciplina Intermedia).

Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro. Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: Para usar Invocar Espíritus el jugador debe lanzar Disciplina Intermedia (dificultad 6+ ). El número del dado indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.

Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma deberá lanzar Frenesí 20 en la invocación. Se necesitará al menos frenesí 30 en la segunda tirada para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder.

Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante, quitandole - 100 de HP por turno hasta que lance Frenesí +45 .




Nivel tres: Ordenar Espíritu
(Nivel 5 + 100 Posts - 2 puntos de Sangre)

Un vampiro puede lograr que un fantasma obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Disciplina Intermedia nuevamente y deberá ser +6 .


SISTEMA ONROL

Citación :
Si se Falla = La restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos espíritus aprovechan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos.

6+ = El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante.

7+ = El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente.

8+ = El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.

9+ = El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.

10+ = El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible.


Estas órdenes atan a los fantasmas durante al menos 5 turnos. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto de sangre extra para mantener dos turnos más el dominio sobre el fantasma. El gasto de cinco puntos permanente ata al fantasma durante un año y un día.


SISTEMA PELEA

Se lanza dado disciplina Intermedia permitiendo que por aquel turno el fantasma ataque.
Los daños recibidos haran que el que sea afectado por este ataque deba restarse +150 de HP el resto del combate.




Nivel Cuatro: Embrujar (Nivel 8+ 120 Posts - 4 puntos de Sangre)

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extemos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido.

Sistema: El jugador tira Dado Disciplina avanzada. El éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Si se utiliza

Si se utiliza para atacar, el fantasma permanece sólo por un instante dentro del cuerpo enemigo destrozandolo por dentro.
Quien reciba este deterioro de su alma, deberá disminuir en -1 el ataque el resto del combate.


Nivel Cinco: Atormentar (Nivel 13 + 150 Posts - 12 puntos de Sangre)

Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Por ello, tambien sirve para golpear el espíritu de un enemigo.

Sistema: El jugador tira 3 Dado Disciplina Última para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal.

* Si sólo un dado es positivo, se usará este como ataque.
* Si se hace dos dados positivos, se escoge el numero más alto para que ese tenga validez como ataque.
* Si los tres dados son positivos, destruirás completamente el espíritu de tu oponente, causandole de inmediato la muerte.





LA SENDA DEL OSARIO



La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.



Nivel 1 + 30 Posts
Tremes (1 puntos de Sangre)


Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse, unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd...

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta 3 puntos de sangre y hace una tirada de Disciplina debil (dificultad +6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. +6 concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que +9 permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
Es una técnica para asustar o causar temor.



Nivel 3 + 60 posts
Las Escobas del Aprendiz (3 puntos de Sangre)


Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Sistema: Una tirada de disciplina debil (dificultad 7+) y el gasto de tres puntos de sangre son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos (7 = 1 / 8 = 2 / 9 = 3 / 10 = 4). El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.

Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.




Nivel 5 + 75 posts
Hordas Tambaleantes


Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos sea destruido.

Sistema: El jugador invierte 4 puntos de Sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de disciplina intermedia (dificultad 8+); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi (a falta de un témino mejor) puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!"

Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.



Nivel 9 + 150 posts
Robar Alma (10 puntos de Sangre)


Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmentea un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de Sangre y hace una tirada de disciplina avanzada contra la víctima (dificultad 6+). Los éxitos indican el número de turnos que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.

La víctima puede resistirse a este efecto con Fe +8 o Frenesí 45+.

Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.




Generación 1-7
Nivel 7 + 100 posts
Robar Alma (10 puntos de Sangre)
Posesión Demoníaca


Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr frenesí +40 en una tirada enfrentada de Frenesí contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.

Se ocupan los 10 puntos de sangre y se puede realizar sin tirada alguna, a menos claro que se trate del caso en que un vampiro se esta convirtiendo en cenizas.

Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

No sirve para atacar.



LA SENDA DE LAS CENIZAS


La Senda de la Ceniza permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.



Nivel 1 + 40 posts
Visión del Manto (2 puntos de Sangre)


Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más provable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada simple de Disciplina Debil permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.

No sirve para atacar, sólo para ver el inframundo.




Nivel 2 + 60 Posts
Lenguas sin Vida (2 puntos de Sangre)


Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: El uso de este poder requiere de una tirada de Disciplina debil (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

No sirve para atacar.




Nivel 5 + 80 posts
Mano Muerta (5 puntos de Sangre)


De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de Sangre y hace una tirada de Disciplina intermedia (dificultad +7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar dos puntos de sangre extra.

No sirve para atacar, es un medio de ir al inframundo.



Nivel 7 + 150 posts
Ex- Nihilo (10 puntos de Sangre)


Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo.

Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.).

Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste del 5% de su HP) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos que quiera mientras gaste 2 puntos de sangre por turno. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: la puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará el 50% de su HP y 10 puntos de sangre, realizando una tirada de Disciplina intermedia (dificultad 8+) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo.

Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse. Un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.

Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.



Nivel 9 + 200 posts
Dominio del Manto


El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta 5 puntos de sangre puntos e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Disciplina avanzada (dificultad 9).





Última edición por Joshua el Mar Jun 07, 2011 4:46 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 16, 2011 11:10 pm


Obtenebración


La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.

En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.


Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.





(Nivel 1 - 50 Posts)
Juego de Sombras - 2 puntos de sangre.


Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.

Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.

Sistema: Este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse 2 puntos de sangre. Juego de Sombras dura un turno y no requiere de una concentración activa.

También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes en el onrol, deberán restar un dado a sus tiradas de Ataque. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a de este modo comenzarán a asfixiarse (perderán 200 de HP por turno hasta que se entienda que ya no pueden respirar, y producto de ello perderán cualquier habilidad para poder atacar, la unica forma de repeler este efecto es con Fe 5+) .
Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos.

El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales y para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción.


Nivel 5 - 100 Posts.
El Sudario de la Noche (4 puntos de sangre)



El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.

La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración. (Frenesí 30+)

Sistema: El jugador tira Disciplina Intermedia.

Dado 5+ = oscuridad de unos 3 metros de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos.

Dado 7+ = Doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros.

La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona.

Incluso aquellos con Sentidos Aguzados o los Ojos de la Bestia sufrirán -2 de Ataque a la dificultad de casi todas las acciones como efecto secundario. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las Defensa en -10 si el Frenesí pasa los 45, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas (este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras. (Un mortal tendrá 5 turnos para salir de la sombra con Fe 7+ o Huida +4 o morirá)




Nivel 7 - 250 Posts
Los Brazos del Abismo (7 puntos de sangre)


El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre y lanza Disciplina Intermedia.

Onrol,
6+ = 1 tentáculo de 2 metros.
8 + = 3 tentáculos de 3 metros
10 = 5 tentáculos de 3 metros.

Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la del vampiro.

Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar el daño final de un tentáculo en un 5%, o para aumentar su longitud en dos metros.

Cada tentáculo tiene 1000 de HP ( se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal como si fuera el téntaculo el que fuera atacado. Hay que primero destruir cualquier tentáculo antes de poder dañar al vampiro, el vampiro no podrá lanzar este ataque si ya lo ha empleado y sus tentáculos sobreviven aun. Pero podrá seguir utilizando el "daño" de este ataque, osea, puede atacar con sus tentáculos, pero no crear tentaculos nuevos hasta que todos hayan sido vencidos.


Los tentáculos pueden apresar a los oponentes (Sólo si se lanza con Frenesí 45+) causando huida -4 y 500 de daño de HP por turno. Romper esta presa exige quitarle los 1000 de puntos a cada tentáculo. (Los téntaculos no pueden defenderse)

No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.


Nivel 11 - 250 Posts
Metamorfosis Negra (12 puntos de Sangre)


El Lasombra invoca su negrura interior y se imvuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.

Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre y hace una tirada de Disciplina Avanzada. Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inglige - 1000 de HP de daño lal sufrir el ataque de las tinieblas.

Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (Sólo que cada brazo tiene 2000 de HP). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.

Lo anterior significa que ademas de poder atacar con cualquier ataque que desee, una vez realizado este ataque y contando con sus cuatro tentáculos, cada tentáculo hará 350 de daño adicional y se defenderán como si se tratara de una Disciplina Avanzada, lanzado 4 dados de defensa por cada uno de los tentáculos, y ademas una defensa para el ataque comun y corriente que utilize el vástago.
(Funciona igual que el ataque anterior, para hacerle daño al vampiro habrá que eliminar los tentáculos primero, teniendo cada uno 2000 de HP.)

La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no esté acostumbrada a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Fe +7 o sucumbir a un pánico dejando que el Vástago se alimente de él con -2 puntos de sangre cada tirada de Fe por turno que falle. Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto sólo para alimentarse.


Nivel 15 - 350 Posts
Forma Tenebrosa (20 puntos de Sangre)


En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ello. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampirosombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.

Sistema: La transformación cuesta 20 puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.

Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas Fe +8 para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra y no dejarse beber su sangre. Si su fe falla, por ese turno el Vampiro podrá quitarle 4 puntos de sangre.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Mar Abr 19, 2011 8:31 pm

Ofuscación




Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado".

Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.

La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro.
(Sólo mediante Disciplina intermedia 8+, o Disciplina Avanzada 5+)

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de video y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.

Varios clanes (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu) utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan con la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas. La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene.

Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.



Nivel 1 + 20 Posts
Capa de Sombras (1 punto de Sangre)


En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá.

Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.

(NO ES UNA TECNICA PARA ATACAR SINO PARA ESCONDERSE, NO HACE DAÑO)



Nivel 3 + 60 Posts
Presencia Invisible (2 puntos de Sangre)


Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.

Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.

Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención.
Si ocupa esta técnica para atacar, deberá lanza Disciplina Debil y a quien ataque siempre deberá descontar -10 de defensa por la sorpresa de ser atacado de esta forma.


Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos.

Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada para atacarlo de vuelta. Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

Esta técnica es muy eficaz si un Vástago trata de alimentarse por sorpresa de un Mortal.




Nivel 3 + 60 Posts (Sólo Generación 1-7)
Mente en Blanco(3 puntos de sangre)



Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones de su mente.

Sistema: Tan sólo se utilizan los puntos de sangre y podrá evitar el contacto telepático, siempre y cuando, sea de generación menor que quien intenta el contacto. De lo contrario, deberá lanzar disciplina intermedia 7+ para evitar el contacto.





Nivel 5 + 80 Posts
Máscara de las Mil Caras (3 puntos de sangre)


El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.

El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.

Sistema Onrol : El jugador tira Disciplina intermedia 6+ para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara". La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño.

Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.


Citación :
6+ = El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos (aunque feos).

7+ = Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá.

8+ = Tiene el aspecto deseado.

9 + = Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.

10 = Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño).

Sistema pelea = Esta técnica esta creada precisamente para alimentarse de los mortales transformandose en alguien a quienes estimen o confien que jamas podran hacerles daño. Un mortal podrá lanzar Fe 7+ para intentar descubrir el engaño, pero de no lograrlo, el Vampiro podrá alimentarse de él sin que se pueda defender quitandole -5 puntos de sangre. Sólo podrá realizarlo una vez, si quiere continuar alimentandose, la defensa del Mortal deberá fallar (Defensa inferior a 70)




Nivel 6 + 120 Posts (Generación 1-5)
La Máscara del Alma (10 Puntos de Sangre)



Además de ocultar su forma, un vampiro que haya desarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura.

Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzado tales cotas de poder mediante diablerie.

Sistema: El uso de este poder permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma. Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura.

La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir.

A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra "por defecto" es la primera que obtuvo.

El aura se compra tan sólo utilizando los puntos de Sangre.

Esta técnica no sirve para atacar.






Nivel 7 + 100 Posts
Viejo Amigo (Nosferatu) (5 Puntos de Sangre)



Muhos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder.

Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos.

Viejo Amigo no hace que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal.

Sistema: El jugador tira disciplina intermedia. Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.

Por ello, al utilizar este poder para atacar simulando un golpe, una estocada, un ataque a distancia, cuerpo a cuerpo...etc... quien defiende deberá siempre obtener 80+ de defensa y en caso de ser mortal, la dificultad para defenderse de esta técnica se aumenta en +1 de fe de la que se requiere para evitar un ataque de disciplina intermedia.






Nivel 8 + 130 Posts
Desvanecimiento (4 Puntos de Sangre)


Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante. Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán.

Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.

Sistema: El personaje tira Dado Disciplina intermedia. Con 7+ el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con 8+ la desaparición será total. Si el jugador logra 9+ el espectador olvidará que el vampiro estuvo allí. Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Frenesí 40+ o Fe 9+. El éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante).

No se podrá hacer nuevas tiradas para intentar observarlo si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible.

Sistema Pelea = Este desvanecimiento da una gran ventaja al vástago para atacar, por lo cual, tendrá que el mortal o vampiro descontar - 20 de defensa si es atacado con esta técnica. Sirve para alimentarse tambien, si la defensa falla podrá quitarle a su objetivo 5 puntos de sangre.





Nivel 8 + 150 Posts (Generacion 1-4)
Escondite (12 Puntos de Sangre por persona oculta)



La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él hace sus cosas en cualquier otro lugar.

Sistema: Un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta 12 puntos de Sangre, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina.

No sirve para atacar, es solo una forma de ocultar objetos a distancia.



Nivel 9 + 150 Posts
Encubrimiento de la Concurrencia (2 Puntos de Sangre por persona oculta)

En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).

Cualquier persona protegida que comprometa el encubrimiento aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.

Sistema: El personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada tirada que haga de disciplina avanzada favorable. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.

(NO SIRVE PARA ATACAR, ES UNA TÉCNICA ONROL)



Nivel 9
Velo de Ignorancia Dichosa (5 Puntos de Sangre por persona oculta)



El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de la Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis.

Sistema: El personaje debe tocar a la víctima para activar este poder.

En pelea este toque efectivamente causará daño.

El jugador gasta 5 punto de sangre y disciplina avanzanda. Si acierta la tirada, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador.


6+ 3 turnos
7+ 5 turnos
8+ 8 turnos
9+ 10 turnos
10+ Todo el combate o 1 mes.


La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que está bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo lo que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Por ello, no podrán dar con el en el caso de que el vástago este peleando con su adversario invisible.

Mas de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona.

Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.





Nivel 9 + 150 Posts (Sólo generación 1-8)
Ocultar (7 Puntos de Sangre por persona oculta)



El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

Sistema: Para activar este poder, un personaje debe estar a menos de 10 metros del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz.

Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido.

Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.


No sirve para atacar. Es una técnica onrol.





Nivel 11 (Nivel 5 para generación 1-7)
Crear Nombre (10 puntos de Sangre)



Algunos Toreador llaman a este poder el progreso definitivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro.

El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión.

Sistema: Un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres turnos cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder.

El jugador hace una tirada de disciplina avanzanda (dificultad 8), una por noche. Son necesarios un total de 10 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta 1 éxito al total del vampiro.

Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex nivel 9+ o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado. Es como tener dos personajes en uno y quien adquiera eficientemente esta tecnica podrá cambiarse de aspecto las veces que quiera entre una y otra personalidad.

No sirve para atacar, es una tecnica para cambiar completamente de aspecto y personalidad de un momento a otro.






Nivel 13 (Nivel 7 para generación 1-5)
Recuerdo Evanescente (14 puntos de Sangre)



Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán.

El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex nivel +10). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, años y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a su conciencia).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes conociera, deberá tirar disciplina última (dificultad 8). El número del frenesí obtenido indicará con cuánto éxito se ha "desvanecido" el personaje.



20+ Frenesí El blanco recuerda que te conoce de antes, pero sólo recuerda de ti una cosa muy trivial. Sin embargo, esto podría bastar para activar sus demás recuerdos si te contempla durante un rato.

25+ Frenesí El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.

30+ Frenesí "¿No te conozco de algo?"

40+ Frenesí El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: "Hay algo curioso en él".

45+ Frenesí El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.


Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad.

Naturalmente, sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.

Si se utiliza directamente obre una persona, el daño que se realiza significa la eliminación a nivel cerebral de los recuerdos.


Última edición por Joshua el Lun Jun 20, 2011 11:34 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Mar Abr 19, 2011 10:33 pm



Potencia


Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas.

Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

Sistema: El jugador realiza una tirada de Disciplina (Debil, intermedia, avanzada). Es importante destacar que si se quiere utilizar esta disciplina con algun otro medio de ataque SE PUEDE REALIZAR, debiendo lanzar dos dados, uno por cada disciplina.
Citación :

Disciplina debil (Nivel 1 + 1 punto de Sangre)

1-3 = Falla la potencia, no se puede utilizar, pero si aumentar +5% el daño final de otra disciplina por 3 turnos.
4-6 = Se puede levantar hasta 50 kgs o saltar 10 metros sin problema. Aumenta el daño final en 10% por 3 turnos.
6-8 = Se puede levantar hasta 100 kgs o saltar 30 metros sin problemas. Aumenta el daño final en 10% por 5 turnos.
9-10 = Se puede levantar hasta 150 kgs como si nada, y saltar a cualquier parte dentro de 50 metros. Aumenta en 15% el daño final hasta el final del combate y aumenta en +1 el dado huida.


Disciplina Intermedia (Nivel 5 + 3 Puntos de Sangre)

1-3 = Falla la potencia, no se puede utilizar, pero si aumentar +5% el daño final de otra disciplina por 3 turnos.
4-6 = Se puede levantar hasta un auto pequeño y saltar 30 metros s sin problema. Aumenta el daño final en 15% por 3 turnos.
6-8 = Se puede levantar hasta una camioneta o saltar 50 metros sin problemas. Aumenta el daño final en 15% por 5 turnos.
9-10 = Se puede levantar hasta un camión como si nada, y saltar a cualquier parte dentro de 80 metros. Aumenta en 20% el daño final hasta el final del combate y aumenta en +2 el dado huida.


Disciplina Avanzada (Nivel 9 + 6 puntos de sangre)

1-3 = Falla la potencia, no se puede utilizar, pero si aumentar +15% el daño final de otra disciplina por 3 turnos.
4-6 = Se puede levantar hasta un camión y 50 metros sin problema. Aumenta el daño final en 15% por 5 turnos.
6-8 = Se puede levantar practicamente cualquier cosa y saltar a una distancia de 100 metros. Aumenta el daño final en 20% por 5 turnos.
9-10 = Se puede levantar cualquier cosa o romper cualquier cosa (incluso objetos y armas) como si nada, y saltar a cualquier parte, tanto así que da la impresion que se esta volando. Aumenta en 25% el daño final hasta el final del combate y aumenta en +3 el dado huida.



Nivel 6 + 150 Posts
Huella (3 puntos de sangre)


Un vampiro con un conocimiento profundo de Potencia puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido.

El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar.

Sistema: Se requiere disciplina Intermedia. Huella requiere 3 puntos de sangre para activarse. El poder permanece activo durante un turno. La profundidad de la huella que crea el vampiro la él –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio es que el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).

Se puede dar golpes certeros y dejar cicatrices en caso de atacar con esta técnica a un enemigo.


Nivel 9 + 200 posts
Temblor de Tierra (5 puntos de sangre)


Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplea Temblor de Tierra.

En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia.

Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de 5 puntos de sangre y tirar disciplina avanzada. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El que se defiende deberá descontar -10 de defensa, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel que se posea, hasta el límite de la visibilidad.

Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra. (si se fracasa, se deberá descontar -250 de HP y perderá el turno de ataque por estar en un hoyo y tendrá que salir de ahi saltando con Potencia, en el nivel que estime. Hasta que no salga de ahi no podrá atacar pero si defenderse)

El que reciba este golpe tendrá que descontar 350 de HP por turno hasta el final del combate por las heridas.


Nivel 12 + 250 Posts
Golpecito (7 puntos de Sangre)


Es un tópico decir que "los mejores siempre hacen que parezca fácil". En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico.

El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas.

Sistema: Golpecito cuesta 7 puntos de sangre, y se necesita lanzar dado disciplina última. También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso.

El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño inigualable. Quien perderá 5 puntos de sangre de inmediato y ademas, 500 de HP por turno hasta el final del combate.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Miér Abr 20, 2011 12:49 am





Presencia




Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales.

Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural.

En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. (+3 de defensa por cada generación de diferencia)

Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.

Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando 3 puntos de sangre, pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta liberarse de la mirada del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto).

El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están sometidos a una influencia sobrenatural (el caso de casi todos los mortales) no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará.

Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que disminuir en -5 su defensa si son atacados con la Presencia durante toda la batalla.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos.

Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más habiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.


Nivel 1 + 50 Posts
Fascinación (2 puntos de Sangre)


Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo sea lo que se diga, pero sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar

Sistema: El jugador tira Disciplina Debil. El número del dado obtenido determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor fuerza. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena/turno, o hasta que el personaje decida cancerlarlo.


Citación :
4+ = Una persona
5+= Dos personas
6+ = Seis personas
7+ = Veinte personas
8+= Todos los que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una turba)

Los afectados podrán emplear puntos de sangre o fe para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. (1 punto de Sangre, o Fe 5+)

Aun así, puede seducir a un mortal lo suficiente, como si éste no pudiera defenderse con Fe, estar tan distraido que el vampiro lo "bese" quitandole 2 puntos de sangre por esta acción. Para "besar" a un Vástago, se necesitará ademas Frenesí 30 o superior.

ESTA TECNICA NO SIRVE PARA ATACAR CON DADOS, ES SOLO ONROL PARA ALIMENTARSE.



Nivel 3 + 80 Posts
Mirada Aterradora (2 Puntos de Sangre)


Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror.

Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.

Sistema: El jugador tira dado Disciplina Intermedia. Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. un dado alto (8+) hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.

Si se lanza dado 8+, esta técnica lo que realiza es que tu oponente no pueda defenderse ni atacar el proximo turno (no el inmediatamente siguiente, sino el turno donde emplees otra técnica para atacar)

Se puede intentar emplear este poder una vez por turno. Cuando ésta haya perdido al menos 5 turnos sin poder atacar ni defenderse y aun este viva, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. En este caso, de ser mortal, podrás quitarle 10 puntos de sangre, en caso de ser Vástago, podrás quitarle 5 puntos de sangre.


Un fallo en esta técnica representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.

Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago).


ESTA TECNICA NO SIRVE PARA ATACAR CON DADOS, SOLO PARA ELIMINAR DEFENSAS.






Nivel 5 + 150 Posts
Intensificación (Sólo Toreador)(10 puntos de Sangre)


Ciertos Vástagos del Clan Toreador, incluyendo artistas, escultores, cineastas, fotógrafos, escritores y compositores (es decir, Artesanos que crean una obra en lugar de interpretarla) pueden poner parte de su Presencia en su trabajo.

Quien contemple la obra sentirá emociones particularmente intensas hacia ella. La obra en cuestión debe mostrar al menos algún símbolo obvio de la emoción transmitida. Con este poder, el personaje Toreador puede producir todo tipo de objetos mágicos, como una fotografía que entristezaca a quien la contemple, una talla en madera de aspecto ridículo que provoque la risa, y muchos otros.

Sistema: Hay que gastar 10 Puntos de Sangre para crear uno de estos objetos, aunque no más de 5 en una misma noche. Cualquiera que lo contemple deberá resistirse con Defensa 80+. Sólo es posible un tipo de respuesta emocional por objeto. Los efectos del poder sobre la obra ejecutada son permanentes.

Quien los observe sentirá esta sensación 3 noches, a menos que el objeto en cuestion sea destruido con dado objeto 8.

Una vez creada esta obra, será introducida onrol como objeto extra.






Nivel 5 + 140 Posts
Doble Sentido (Sólo Toreador)(3 puntos de Sangre)


El Toreador puede dirigirse a alguien de tal forma que todo lo que diga tenga un significado oculto. El personaje puede estar hablando de una cosa y en realidad decirle otra a su interlocutor, incluso aunque tenga un sentido radicalmente opuesto al mensaje superficial. Aunque el objeto oye sólo la conversación normal, comprende subconscientemente al mensaje subliminal.

Un Toreador puede usar este poder para decirle a alguien que su obra de arte es increíblemente bella, mientras que a nivel subconsciente le estará diciendo que no la usaría ni para encender un fuego. O puede manifestar su amor por alguien mientras en realidad le está sugiriendo que salte desde lo alto del rascacielos más próximo. Si el personaje gasta 10 Puntos de Sangre, puede usar este poder de forma conjunta con otra técnica de dominación Dominación.

Sistema: Se deben gastar los puntos de sangre y lanzar dado disciplina intermedia. Basta con el minimo para transmitir un mensaje sencillo, mientras que los más elaborados requieren lanzar dado 8+.



Nivel 5 + 150 Posts
Encantamiento (4 puntos de Sangre)


Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.

Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático.

Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).

Sistema: El jugador tira Disciplina intermedia (los mortales se pueden defender con Fe 6+); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla sigueinte).

El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada.

Citación :

Dado 6+ = tres turnos
Dado 7+ = cinco turnos
Dado 8+ = Una semana
Dado 9+ = Un mes
Dado 10 + Frenesí superior a 35 = Un año


ESTA TECNICA NO SIRVE PARA ATACAR ONROL CON DADOS, SOLO PARA GENERAR CRIADOS Y SIERVOS OBEDIENTES.





Nivel 6 + 150 posts (Generación 1-7)
Amor (15 puntos de sangre por efectos onrol, 5 si solo es para atacar. )



El vínculo de sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas.

El poder de Presencia llamado amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico vínculo de sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente potente.

Sistema: El jugador tira Disciplina Intermedia. El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presencia del personaje durante esa noche. Este poder dura toda una noche y puede aplicarse a la misma víctima nuevamente durante el rol.

Esta técnica es muy efectiva para crear Ghouls, para besar a un mortal o vástago e incluso para atacar, simulando que se golpea a la victima en el pecho para hacerla caer en este periodo de presencia.



Nivel 6 + 150 posts (Generación 1-4)
Mirada Paralizante (15 puntos de sangre por efectos onrol, 5 si solo es para atacar. )




Algunos antiguos han afinado su dominio de Mirada Aterradora hasta el punto que se dice que son capaces de matar sólo con la mirada. Mirada Paralizante no es tan eficaz, pero su impacto tampoco es desdeñable. El nombre del poder es un término inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas en el sentido físico, sino congeladas de puro terror.

Sistema: El personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada. Después, el jugador tira disciplina intermedia. El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente. El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos.

Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis con una Frenesí 45+ o Fe necesaria. Si es exitoso finaliza la paralizis.


5+ un turnos
6+ dos turnos
7+ Tres turnos
8+ Resto de la noche
9 + Lo que dure la batalla
10 Un mes




Nivel 7 - (Sólo toreador) + 165 posts
Aire de Júbilo (20 puntos de sangre por efectos onrol, 5 si solo es para atacar. )



Los personajes que dominan la Presencia y la comedia pueden combinar las dos para obtener nuevos resultados. El efecto es similar al del poder de Majestad, pero en lugar de hacer que el Toreador sea timido y respetado, le convierte en alguien hilarantemente divertido.

Mientras esté hablando, el personaje puede hacer que la audiencia perciba lo que dice como un chiste increíblemente gracioso. De hecho, los oyentes pueden llegar a hacerse daño de tanto reír. Este poder es en realidad más efectivo que el de Majestad: hace que el personaje parezca menos amenazador y más amistoso e inofensivo.

Sistema: Este poder puede incapacitar temporalmente a la víctima, que debe pasar una tirada de Frenesí / Fe. Si tiene éxito, podrá actuar en ese turno. De lo contrario, los efectos duran toda la pelea / Noche en los cuales no podrá atacar pero si defenderse.


Nivel 7 + 180 Posts
Invocación (4 puntos de sangre)


Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico.

El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera porqué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.

Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.

La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro).

El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.

La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.

Sistema: El jugador tira Disciplina Intermedia. La dificultad base es +5, pero aumenta a +7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a +4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a +8.

El número de éxitos indica la velocidad y la actitud de la víctima:

Citación :
5+ = Se acercará lenta y dubitativa.
6+ = Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos.
7+ = Se acercará a una velocidad razonable.
8+ = Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino.
9+ = La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar.

Esta técnica es muy eficaz para alimentarse, ya que cuando la víctima llegue al vampiro, éste podrá besarla con traquilidad. Sólo se podrá evitar el beso con Fe 7+ o con Frenesí 35+.



Nivel 9 + 180 posts
Majestad (6 puntos de sangre)


En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso.

Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.

Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.

Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la pimogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite.

Sistema: No se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar 6 puntos de sangre. La víctima deberá hacer una tirada de Fe +7 o Frenesí 40+ si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria.

Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quien esté delante. Los efectos de Majestad duran dos turnos.










Nivel 10 + 250 posts (Generación 1-4)
Estallido de Rabia (20 puntos de sangre por efectos onrol, 5 si solo es para atacar. )




Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí.

Sistema: El jugador tira Disciplina Avanzanda (dificultad 8). El número de individuos afectado depende del Frenesí que se obtenga. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje.

Un vampiro afectado por este poder debe tirar frenesí 20 o menos para evitarlo; Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato.


Éxitos Resultado
8+ Dos personas
9+ Cuatro personas
10 Ocho personas


No sirve para atacar, solo para hacerlos entrar en Frenesí.






Nivel 10 + 250 posts (Nivel 5 para Generación 1-7)

Canto de Sirena (Sólo Toreador)(7 puntos de sangre)


Este poder permite a un místico Toreador alcanzar un verdadero estado de consciencia empleando algún tipo particular de instrumento musical: lo percibirá como una extensión de su cuerpo y de su alma.

Los cantantes pueden emplear su voz con idénticos efectos. De esta manera, el personaje será capaz de crear la más bella música que el mundo haya oído jamás, ejerciendo su influencia sobre las emociones de todos los que la escuchen.

El efecto está basado en el tipo de música creada. Además, la audiencia se sentirá atraída hacia el músico, e incapaz de llevar a cabo ninguna acción encaminada a dañarlo a huir.

Las emociones instiladas por la música pueden variar, pero a pesar de las emociones creadas, el Toreador no tendrá ningún control directo sobre las acciones de la audiencia. Aunque la letra y la música pueden inspirar algunas acciones concretas, no todos interpretan la música de la misma forma.

Sistema: Todo el que se halle lo bastante cerca como para oírla sufrirá efectos similares a los de Fascinación a menos que lance . Los efectos concretos varían, y es mejor dejarlos a discreción del Staff que los posteara de forma offrol, aunque el jugador deberá mandar un mensaje privado para informar que ha utilizado esta técnica.

En algunos casos, como por ejemplo para inducir bravura, la música podría añadir valores al dado de ataque, o incluso frenesí de la mitad de la audiencia, y provocar un frenesí a la otra mitad. Este poder mantiene sus efectos mientras siga sonando la música o hasta el final de la escena.

Para utilizarlo de pelea, puede cantarse para provocar daño y dolor, pero sólo a una persona. Para esto se tira dado Disciplina avanzada.








Nivel 7 (Generación 1-5) Nivel 11 (Generación 6-8) + 200 posts
Cooperación (10 puntos de sangre)


Cualquier antiguo sabe que los Vástagos son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería.

Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este efecto de Presencia es el único culpable de todo lo que ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opción con una voz demasiado alta también suelen tener oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación.

Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador tira Disciplina avanzada (dificultad 8). El número de individuos afectado viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente fuertes de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más gastando 5 puntos de sangre por turno extra. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos.


8+ Dos personas.
9+ Cinco personas.
10 Todo el que se encuentre muy cerca del personaje.


No sirve para atacar. Es un efecto onrol.




Nivel 5 (Generación 1-5) Nivel 9 (Generación 6-8) Nivel 13 (Generación 9-13) + 200 posts
Embotar la Mente (10 puntos de sangre)




Mientras que la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje use este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda.

Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco).

Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Disciplina Avanzada (dificultad +8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar. El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Frenesí (dificultad 45+).


8+ Tres personas
9+ Seis personas
10 Todos los que estén cerca del personaje






Nivel 6 (Generación 1-5) Nivel 11 (Generación 6-8) Nivel 14 (Generación 9-13) + 200 posts
Máscara Empática (20 puntos de sangre)



Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas.

Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla.

La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Disciplina Ultima (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar . Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 47+).



8+ Una persona
9+ Tres personas
10 Seis personas
10 + Frenesi 35 o más Doce personas
10 + frenesí 45 o más Veinte personas


No sirve para atacar




Nivel 7 (Generación 1-4) Nivel 13 (Generación 5-7) Nivel 15 (Generación 8-11) + 250 posts
Invocar Frenesí (35 puntos de sangre)



Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada de disciplina última.

Si el personaje es exitoso, el blanco entra en frenesí sin oposición además del daño que le hace sólo con la mirada a su alma.






Nivel 8 (Generación 1-4) + 280 posts
El Pulso de la Ciudad (25 puntos de sangre)



Un Mastusalén que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que vivien con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área.

El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada.

Sistema: el jugador tira Disciplina Ultima (dificultad 10). La cantidad de su Frenesí indica cuanto tiempo los residentes mortales se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados un periodo de tiempo un grado menos que el resto.

El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.

No sirve para atacar.

Éxitos Resultado
Frenesí 20+ un Turno
Frenesí 30+ dos turnos
Frenesí 35+ Una noche y un Día
Frenesí 40+ Tres noches y tres Días
Frenesí 45+ Todo el tiempo que estime pertinente.





Nivel 8 (Generación 1-3) + 300 posts
Mundo Onírico (50 puntos de sangre)



Un personaje que tenga este potente poder puede afectar a los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Disciplina Última (dificultad 9+).

El número de Frenesí indica lo profundamente que el sueño afecta a la gente.

20+ No necesariamente recuerdan el sueño, pero puede afectarles inconscientemente.
30+ Recuerdan fragmentos sueltos del sueño.
35+ Firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
40+ Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día.
45+ Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro.


Si se utiliza para atacar se hará caer al personaje en frente en un sueño doloroso que hará trizas su cuerpo.



Última edición por Joshua el Mar Jun 21, 2011 4:05 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Miér Abr 20, 2011 2:21 am

Protean



Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín.

En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones no puede emplear sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar.

Las ropas y objetos personales del Vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras crituras: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.

Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.

El clan Gangrel es maestro en Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.


Nivel 1
Ojos de la Bestia (1 punto de Sangre)


El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuros. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse.

No sirve para atacar onrol, no hace daño.




Nivel 2 + 40 posts
Devolver el Semblante Mortal (3 puntos de Sangre)



Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo.

El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Disciplina Debil (dificultad 4). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos Sociales del personaje, devolviéndoles sus valores originales. Una tirada fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.

No sirve para atacar onrol, no hace daño.





Nivel 3 + 60 posts
Garras Salvajes (2 puntos de sangre)


Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales.

Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas.

La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de dos punto de sangre y tarda un turno en completarse. Luego, se deberá lanzar dado Disciplina debil cada vez que se desee hacer daño.

El personaje atacará normalmente, pero las garras inflingirán [ataque +1]. Todos los vástagos deberán disminuir su defensa en -5 al ser atacados con este poder pues es terriblemente eficaz.

El que sea afectado por las garras deberá descontarse -200 de HP el resto del combate.





Nivel 4+ 150 Posts (Generación 1-5)
Carne Marmórea (10 puntos de Sangre)



Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza.

Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carna Marmórea. La piel de un antiguo con Carna Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales.

De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal.

Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre para activar Carna Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la batalla. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se disminuyen en un 50%. Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero con fuego, luz solar o magia (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como una roca lanzada mediante un Movimiento Mental).

Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando alguna arma. Sólo por activarlo aumenta el dado defensa en la siguiente proporción.

Disciplina Debil + 30 de Defensa
Disciplina Intermedia + 25 de Defensa
Disciplina Avanzada + 20 de Defensa
Disciplina Ultima + 10 de Defensa

Nivel 5 + 120 Posts
Fusión con la Tierra (3 puntos de Sangre)


Este poder, uno de los dones más apreciados de los Gangrel, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehena.

Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

Sistema: No se necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar 3 puntos de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Frenesí 35+ (sólo onrol y sólo cuando este durmiendo o quiera desaparecer y algo lo perturbe, no cuando utilize la tecnica como combate)

Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto cono la roca.

Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora.

Es precisamente esta forma en la cual el Vástago puede utilizar el poder para evitar cualquier daño antes de ser atacado en un turno de combate, y luego emerger completamente para dañar a su enemigo, debiendo agregarse +20% de daño final en el ataque.
El Vástago que reciba este ataque deberá restarse -250 de HP el resto del combate debido a las heridas de las piedras volando en su dirección.







Nivel 6+ 165 Posts (Generación 1-8)
Control Terrestre



Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede pasar por el suelo como si fuera agua, "nadando" a través de la propia tierra.

Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate.

Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. Pero esto sólo sucede cuando ya ha empleado la técnica Fundido con la Tierra.

No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina.

Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tierra, sólo es posible el contacto físico directo. En este caso, se dividen en 2 los dados de daño, y los intentos de esquivar y parar tienen un –10 de dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada Frenesí que dependerá de quien saque el dado más alto.




Nivel 7 + 165 Posts
La Forma de la Bestia (3 puntos de Sangre)

Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus.

Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago. Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.

Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y sume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse onrol (el gasto de 3 puntos de sangre adicionales reduce el tiempo de espera a sólo un turno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.

Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán [+2 de Disciplina Media si se quiere atacar con ella] , correrá el doble de la velocidad normal [+10 de Defensa por la velocidad] y todas las dificultades de Percepción se reducirán notablemente. En forma de murciélago se reducirá el ataque en -1, pero se podrá volar a 35 km/h, descenderán las dificultades para escuchar y la defensa subirá en +20 a la dificultad por el pequeño tamaño.

El Staff puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas durante el combate que se de. Por ahora, estas dos formas prevalecen.

Recuerden que al transformarse en Lobo o Murcielago, pueden seguir atacando, y se entenderá si utilizan disciplina intermedia que estan haciendo el daño correspondiente a que un lobo muerda, ataque, rasguñe, o a un sonar de murcielago o su mordida.

Tambien se puede emplear en Mortales, en forma de Murcielago, bebiendo toda su sangre hasta completar sus propios puntos de sangre. Para esto, el mortal deberá estar durmiendo o encontrarse profundamente distraido por otra cosa... o... habiendo notado al murcielago no haberse podido defender de este (defensa +70)






Nivel 9 + 200 posts.
Forma de Niebla (5 puntos de Sangre)


Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura.

Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.

Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada).

Sistema: Habrá que lanzar disciplina Avanzada. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo a un turno por si utiliza 2 puntos de sangre adicional.

El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual como el fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física pero no atacar mediante daño.





Generación 1-5 (Nivel 3)
Generación 6-8 (Nivel 7)
Generación 9+ (Nivel 13)
Purificar el Pecho Atravesado (15 puntos de Sangre)



Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel.

Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo permitía un movimiento muy limitado.

En las últimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una versión desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.

Sistema: el jugador gasta 15 puntos de sangre y tira disciplina avanzada (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje y expulsarlos hacia quien se los enterró.

Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder.

Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un dos extra de sangre cuando se activa el poder.





Generación 1-5 (Nivel 3)
Generación 6-8 (Nivel 6)
Generación 9+ (Nivel 10)
Homúnculo (15 puntos de Sangre)




El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo.

Es muy leal a su creador y hará todo lo que éste le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir si se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez por noche y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada turno. La criatura quedará destruida si sufre 500 de daño de HP y tiene 3 puntos de Sangre.






Generación 1-3 (Nivel 3)
Generación 4-6 (Nivel 5)
Generación 7+ (Nivel 11)
Forma Espectral (20 puntos de Sangre)



Esta poderosa variante de Forma de Niebla permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas.

Un vampiro que asume la Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que esté si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunos antiguos de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía.

Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y se vuelve extremadamente fuerte para absorber daño del fuego y la luz solar (sólo le harán un 5% de daño de su HP.)

El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al "volar" de esta manera).

Mientras está en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.



Generación 1-5 (Nivel 5)
Generación 6-8 (Nivel 9)
Generación 9+ (Nivel 14)
La Forma de la Ira de la Bestia (25 puntos de Sangre)



Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud o Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión.

Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas).

La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

Sistema: el jugador gasta los puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de 3 puntos por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. Mientras este activo, todas sus disciplinas haran el doble de daño y podrá atacar con los atributos mas evidentes del animal en que se ha convertido (Si es un gato, con garras, si murcielago, con colmillos, si es aguila, con sus alas...etc.)

Adicionalmente, duplica su velocidad normal corriendo por lo tanto tendrá siempre el inicio asegurado en esta forma. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Agudizados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.

Esta forma tiene dos contrapartidas:
- La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan.
- El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma +5 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder.







Generación 1-4 (Nivel 6)
Generación 5-6 (Nivel 11)
Forma Dual (45 puntos de Sangre)



Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes).

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como el original, y todos los dados disminuyen (Disciplina -2, defensa -10, animal -3, abrazo -2, beso -3) . Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno.

Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intiutivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.

Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho.

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo.

Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña sin duda alguna).





Generación 1-4 (Nivel 7)
Generación 5-6 (Nivel 13)
Generación 7 (Nivel 15)
Concentración Interior (30 puntos de Sangre)



Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento Protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

Sistema: el jugador gasta 30 puntos de sangre para activar este poder y 10 puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior.

Hay tres efectos de este poder

1) El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su nivel divido por dos.
2) El daño de sus ataques físicos aumenta tres veces.
3) El daño causado al personaje sólo lo afecta en un 50%.

Este poder puede usarse junto con otros poderes Protean que modifican las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.








Generación 1-2 (Nivel 5)
Generación 3-4 (Nivel 8)
Generación 5-6 (Nivel 17)
Cuerpo de Sol (75 puntos de Sangre)



Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen o lo intenten. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño.

El personaje mantiene su forma y estatura anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.

Sistema: Gastando 75 Puntos de Sangre se activa este pode, y si se quiere atacar de debe lanzar disciplina ultima. El personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (dificultad 10 de Fe para evitar, 105 de Defensa).

Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Cainitas tienen alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente.

Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (si lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora).

Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor a la que él produce y ni siquiera la luz del sol le llegará a afectar.

El personaje debe gastar 20 Puntos de Sangre en cada turno que desee mantener esta forma.


Última edición por Joshua el Sáb Jul 02, 2011 4:12 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Jue Abr 21, 2011 2:10 am



Quimerismo




Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras.

Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección.

Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe.

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex (Disciplina media 7 ) También pueden ser detectadas por una víctima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión. Ésto se hará con Fe 7 ).



Nivel 1 + 25 Posts
Ignis Fatuus (1 punto de Sangre)

El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos "fantasmas" no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.

Sistema: Se lanza tirada Disciplina Debil. El jugador debe gastar un punto de sangre para crear la ilusión, que durará hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

Para atacar con dicha ilusion, el Vástago puede distraer al oponente con ilusiones para poder atacar luego fisicamente con un golpe o algo de ese tipo.


Nivel 5 + 80 posts
Fata Morgana (2 puntos de Sangre)


El Cainita ya puede crear ilusiones a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni el agua de una fuente. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de sangre y lanza dado disciplina intermedia. Estas ilusiones estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.

Para atacar con dicha ilusion, el Vástago puede distraer al oponente con ilusiones para poder atacar luego fisicamente con un golpe o algo de ese tipo.


Nivel 7 + 100 posts
Aparición (3 puntos de Sangre)


Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante los poderes anteriores. Por tanto, el Ravnos podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.

Sistema: El creador debe lanzar disciplina intermedia y gastar un 3 puntos de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico. Solo podrá cambiar este patrón si no ha hecho otra cosa desde que creó el espejismo que concentrarse en él.

Para atacar con dicha ilusion, el Vástago puede distraer al oponente con ilusiones para poder atacar luego fisicamente con un golpe o algo de ese tipo.


Nivel 8 + 120 Posts
Permanencia (4 puntos de Sangre)


Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, un Ravnos podría disfrazar sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitar a los intrusos con perros guardianes imaginarios.

Sistema: El vampiro solo tiene que gastar 4 puntos de sangre para que una ilusión se haga permanente (aunque puede interrumpirse a voluntad). Se deberá lanzar Disciplina avanzada y lograr un exito para mantener la ilusión o atacar con ella en peleas.

Para atacar con dicha ilusion, el Vástago puede distraer al oponente con ilusiones para poder atacar luego fisicamente con un golpe o algo de ese tipo.




GENERACIÓN 1- 4 (nivel 4)
GENERACIÓN 5-8 (nivel 8)
GENERACIÓN 9-10 (nivel 11)
Maestría de Fatuus




El Vástago ya no necesita gastar puntos de sangre para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.

Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición. Para activarlo por cinco turnos, se debe tener un dado favorable de disciplina avanzada.

Nivel 11 + 160 Posts (generación 8-13)
Nivel 7 + 160 posts (generación 4-7)
Nivel 3 + 160 posts (generación 1-3)
Realidad Horrenda (5 puntos de Sangre)


En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo.

Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, no les creerá.

Sistema: Una Realidad Horrenda cuesta 5 puntos de sangre para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá lanzar dado Disciplina última (la dificultad es de 7 ).

No se puede llegar a matar a las víctimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal (Si se lanza con disciplina 10 frenesi arriba de 35). Una víctima "muerta" por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo si es Vástago y si es Mortal morirá perdiendo todos sus puntos de sangre a favor del Vastago. Todas las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno (Fe 8).

Por supuesto, esta cura podría llevar muchísimo tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica. No hay que tomarse nunca a la ligera el terrible poder del Quimerismo.



Nivel 12 + 220 Posts (generación 8-13)
Nivel 8 + 220 posts (generación 4-7)
Nivel 4 + 220 posts (generación 1-3)
Realidad Masiva (13 puntos de Sangre)



Este poder provoca que más de una persona experimenten una Realidad Horrenda. Cualquiera que esté en la misma área general de la ilusión la percibirá como si realmente estuviera presente. Así, si se crease la ilusión de una ametralladora, el arma podría tirotear a varias personas.




GENERACIÓN 1- 4 (nivel 3)
GENERACIÓN 5-8 (nivel 8)
GENERACIÓN 9-12 (nivel 14)
Privación Sensorial (15 puntos de Sangre)



Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto. Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia, Clariaudiencia) es inútil.

Sistema: El personaje lanza Disciplina avanzada contra el blanco. Éste de recibir la técnica sólo podrá salir de ella si alcanza el frenesí o si su fe es 10+. Los efectos tienen la duración que se indica en la tabla siguiente.


7+ Un turno.
8+ Tres Turnos.
9+ Cinco Turnos.
10 Lo que dure el combate.
5 éxitos Un año.



GENERACIÓN 1- 2 (nivel 3)
GENERACIÓN 3-5 (nivel 5)
GENERACIÓN 6-7 (nivel 9)
Pseudoceguera (5 puntos de Sangre)



Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores a una disciplina avanzada. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello, no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.





GENERACIÓN 1- 4 (nivel 4)
GENERACIÓN 5-8 (nivel 8)
GENERACIÓN 9-10 (nivel 15)
Fatuus Lejano (25 puntos de Sangre)




Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe haber estado personalmente en el lugar en cuestión.

Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.

Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "enganchado" con el lugar, los demás poderes de esta Disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
Se lanza Disciplina avanzada

Citación :
+ 6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
+7 Lo ha visitado tres o más veces.
8+ Lo ha visitado una vez.
9+ Se le describe en detalle.
10+ Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.





GENERACIÓN 1-3 (nivel 4)
GENERACIÓN 4-5 (nivel 7)
GENERACIÓN 6-7 (nivel 13)
Realidad (150 puntos de Sangre)



Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape o sea liberada, vagará en un universo en lo que todo, desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario de este poder.

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Disciplina Última.

La víctima deberá gastar un número de puntos de sangre de 150 para poder escapar de esa realidad. O deberá lanzar Frenesí y tener 70 puntos de Sangre para gastar. O, en ultimo caso, lanzar 4 dados frenesí y que al menos 2 sean 45+. En el caso de humanos, sólo la fe 12 los sacará de ese lugar.

Ten en cuenta que el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna Disciplina.



Última edición por Joshua el Dom Sep 11, 2011 6:38 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Vie Abr 22, 2011 2:48 pm





Serpentis



Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos.

Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador.

La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...


Nivel 1 + 25 posts
LOS OJOS DE LA SERPIENTE (1 punto de sangre)


Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos a él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado si no puede defenderse (Fe 5+). Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, magos, etc.) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tirada de Disciplina Dbil. Si se les ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Sangre para liberarse.

Mediante la utilización de esta Hipnosis el que sea afectado será el alimento del Vástago. perdiendo 3 puntos de sangre por turno hasta que no se libere con Frenesí 35+ o Fe 6+.


Generacion 1-9 Nivel 1
Generacion 10-13 Nivel 3 + 50 Posts
LA LENGUA DEL ÁSPID (2 puntos de Sangre)


El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: Se lanza Disciplina Debil. El filo de la lengua es capaz de abrir heridas graves. Si el Setita logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello, quitandose -4 puntos de sangre a un mortal y 2 a un Vástago. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede realmente ver en la oscuridad.

Quien sea afectado por este ataque deberá descontar -150 de HP hasta el final del combate por las heridas.



Generacion 1-8 Nivel 2 + 50 posts
Generacion 9-13 Nivel 5 + 100 Posts
LA PIEL DE LA VÍBORA (4 puntos de Sangre)


Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.

Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y lanza disciplina intermedia, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas en -2 (aumenta en +2 todos los dados.)

El vampiro podrá emplear su rResistencia para absorber el daño que reciba, aumentando sólo la defensa en +10 hasta el final del combate luego de utilizada esta disciplina. La boca del Vástago se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un 15% adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza.

La Apariencia del vampiro será más desagradable, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.



Generacion 1-4 Nivel 1 + 20 posts
Generacion 5 - 8 Nivel 3 + 50 posts
Generacion 9 - 13 Nivel 8 + 100 Posts.

MOMIFICAR (10 Puntos de Sangre)


Con este poder, un vampiro puede asumir una forma casi invulnerable. El personaje entra en un estado similar al letargo. En este estado lo único que puede dañarle es la luz del sol y el fuego. Sin embargo, el personaje es completamente incapaz de efectuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las Disciplinas que normalmente están activadas durante el letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este estado si saborea sangre.

Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma momificada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.




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Generacion 6 - 10 Nivel 5 + 100 posts
Generacion 11 - 13 Nivel 8 + 180 Posts.
LA FORMA DE LA COBRA (6 Puntos de Sangre)


El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes).

Sistema: El Setita gasta 6 puntos de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes).

En este estado, el Oído y el Olfato se verá gravemente aumentado.

Para atacar se necesitará lanzar Disciplina avanzada, y el mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos. Si el vampiro lanza dado frenesí 40+, el humano morirá en 5 turnos, a menos claro de que el mismo humano lance Fe 9+ antes de esos turnos. En otros casos, la mordida a un mortal significará que pierda -4 puntos de sangre. En el caso de los Vástagos, -2.



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EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS (8 puntos de sangre)


El Setita que domina hasta aquí Serpentis puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros Cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía.

Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo diposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. (-7 Frenesí si así lo decide)

El corazón es el trono de las emociones, así que si se le remueve el corazón sentirá poco o nada.

Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el Setita morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo.

Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subrodinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

Sistema: Este poder no requiere tirada si se utiliza onrol, sólo sacrificar los 8 puntos de sangre. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión.

En caso de Peleas, el Setita lanzará Disciplina Avanzada y el poder que tienes es de sacar el corazón del pecho de su enemigo, un gravisimo daño, pues si el enemigo no lograse recuperar su corazón en 4 turnos (lanzando Frenesí 45+) El vástago tendría completo control sobre éste, para siempre, sin excepcion.




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TENTACION (10 puntos de sangre)



El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder la Humanidad que le quede.

Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar disciplina avanzada (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si el blanco es afectado, éste comenzará a actuar de una forma sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo "sugerencias".

Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando 10 puntos de Sangre + Frenesí 40 o superior / Fe 10+ .

También puede usarse 5 puntos de sangre para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.

ESTA TÉCNICA NO CAUSA DAÑO.


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OBSESION (10 puntos de sangre)



Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba en caso de ser vampiro, y en caso de ser mortal, caerá enfermo y no podrá atacar.

Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Disciplina intermedia (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si es efectivo éste queda abrumado por el ansia.

Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando por superarlo gastando 10 puntos de Sangre + Frenesí 40 o superior / Fe 10+ .


ESTA TÉCNICA NO CAUSA DAÑO.




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Generacion 5- 7 Nivel 9 + 210 posts
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CORRUPCION (12 puntos de sangre)



Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía el dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad hasta que se hunda en un furor homicida al estar siendo su mente completamente manipulada.

Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe lanzar disciplina avanzada.




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Generacion 5- 7 Nivel 9 + 250 posts
Generacion 8 - 13 Nivel 14 + 300 Posts.
FORMA DE CORRUPCION (15 puntos de sangre)



Este poder es exactamente igual que el poder de Corrupción, salvo en que el mal corruptor puede pegarse a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.

Sistema: Efectúa una tirada de disciplina ultima para que esta técnica se active. El usuario del poder pierde un 15 puntos de Sangre por liberar en el mundo un objeto así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico.

En este caso, se pierde 5 puntps de sangre...

NO ES UNA TECNICA QUE CAUSE DAÑO


Generacion 1-4 Nivel 6
Generacion 5- 7 Nivel 12
Generacion 8 - 13 Nivel 18
MARCA DE CONDENACION (50 puntos de sangre)



Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.

Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe pasar una tirada de frenesí 45+ o fe 11+, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje.

Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos (un mortal de fe 12+) o la bendición del lanzador.



Última edición por Joshua el Jue Sep 29, 2011 3:47 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 23, 2011 12:47 am





Taumaturgia



La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa.

Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

El jugador en nivel 3 selecciona una senda, que será considerada la senda primaria.

Si el personaje aprende toda la senda, pagando 10000 de dinero, podrá aprender otra.

Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee.



SENDAS TAUMATÚRGICAS



Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.

Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se aprende completamente una senda y se paga 10000 de dinero. Las sendas secundarios tendrán -20% de daño final que las de la Senda primaria.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe puntos de sangre y hacer una tirada de Frenesí que supere los 30.

La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...





SENDAS

LA SENDA DE LA SANGRE


Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).



Nivel 1
EL SABOR DE LA SANGRE (1 Punto de Sangre)


Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con sólo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada o si ha cometido diablerie recientemente.

Sistema: Entre más alto sea el dado Disciplina Debil, mas logra el taumaturgo conocer de su victima o el objetivo que esta siguiendo. Al probar la sangre recuperará 1 punto de sangre.

NO SIRVE PARA ATACAR.



Generación 1-9 Nivel 1
Generación 10-13 Nivel 3 + 30 posts
LA FURIA DE LA SANGRE (1 puntos de Sangre)


Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque sólo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

El que reciba este ataque, perderá la mitad de sus puntos de sangre de los cuales el 50% irán al Vástago atacante. En caso de que se trate de otro vástago, deberá lanzar Frenesí despues de este ataque con un aumento de 25+. Si llega al Frenesí se entenderá que no podrá volver a combatir durante esa pelea y erá vencido por encontrarse en este estado.

Sistema: Se lanza Disciplina debil y se gasta un punto de sangre.



Generación 1-9 Nivel 1
Generación 10-13 Nivel 3 + 55 Posts
LA SANGRE DEL PODER (1 Punto de Sangre)


El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche. Con este poder activado, se rebaja en -3 todos los puntos de sangre que necesite para atacar a futuro.

Sistema: Sólo se lanza Disciplina Debil. Si sale favorable se activa este poder.

NO SIRVE PARA ATACAR


Generación 1-5 Nivel 1
Generacion 6-8 Nivel 1 + 80 posts
Generación 9 -13 Nivel 6 + 120 Posts
ROBO DE VITAE (2 puntos de Sangre)


Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué estar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

Sistema: El número del dado intermedio determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.


Citación :
Dado 5+ = 3 puntos de Sangre Robados
Dado 6 + = 5 Puntos de Sangre robados
Dado 7+ = 7 Puntos de sangre robados
Dado 8+ = 10 puntos de Sangre robados
Dado 9 = 12 puntos de Sangre robados
Dado 10= 15 puntos de sangre robados.

Cada 3 niveles se aumentan en +3 los puntos que se pueden robar.



Generación 1-4 Nivel 2
Generación 5-7 Nivel 4
Generación 8 - 10 Nivel 5
Generación 11-13 Nivel 11 + 200 Posts
CALDERO DE SANGRE (10 puntos de sangre)


Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.

Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir.


Citación :
Dado 6+ = hacer hervir el 20% de la sangre enemiga. Causa un aumento del daño en un 5% y además heridas internas que harán que el enemigo deba descontarse el 20% de sus puntos de sangre inmediatamente y 200 de HP hasta el final del combate.

Dado 7+ = hacer hervir el 30% de la sangre enemiga. Causa un aumento del daño en un 15% y además heridas internas que harán que el enemigo deba descontarse el 30% de sus puntos de sangre inmediatamente y 250 de HP hasta el final del combate.

Dado 8+ = hacer hervir el 50% de la sangre enemiga. Causa un aumento del daño en un 25% y además heridas internas que harán que el enemigo deba descontarse el 50% de sus puntos de sangre inmediatamente y 350 de HP hasta el final del combate.

Dado 9+ = hacer hervir el 100% de la sangre enemiga. Causa un aumento del daño en un 50% y además heridas internas que harán que el enemigo deba descontarse el 20% de sus puntos de sangre inmediatamente y 500 de HP hasta el final del combate.

Dado 10+ = Causará la muerte del Vástago o el Mortal, sólo si se lanza con Frenesí 45+.





El Encanto de las Llamas



Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva.

El fuego creado con esta senda no es "natural", llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno.

Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una "palma de fuego" no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz.

Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.

Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado.

No se proporcionan descripciones separadas por cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas.


Citación :

50 posts - Disciplina Debil Favorable 4+ = Vela (Causa 100 de daño hasta el final del combate)

80 posts - Disciplina Debil Favorable 7+ = Palma de fuego (Causa 200 de daño hasta el final del combate)

120 Posts - Disciplina Intermedia Favortable 6+ = Fogata (Causa 300 de daño hasta el final del combate.)

150 Posts - Disciplina Intermedia 8+ Hoguera (Las quemaduras son tan graves que con Frenesí 45+ podría matar a un vampiro, dandole 3 turnos para sanar completamente sus heridas o morir)

200 Posts - Disciplina Avanzada 8+ = Infierno (Las quemaduras causadas son tan graves que si se lanza con Frenesí 45+, causará la muerte de quien lo reciba.)




Movimiento Mental



Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre.

En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados". Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!

Sistema:

El número del dado Disciplina se traduce en el control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Se lanza Disciplina y se gasta 4 puntos de sangre.

Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no le hace falta gastar más sengre).

Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto.

Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, deberá lanzar dado de nuevo y utilizar nuevamente puntos de sangre.
Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse.

En el caso de mortales, pueden oponerse a ser lanzados lejos o que les lanzen objetos con Fe 6+ o con defensa (en caso de que le lanzen objetos)


Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar.

Cuando se alcanza el Nivel Siete el Vástago puede levitar y "volar" a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado.

Citación :

Disciplina Debil 4+ Nivel 1 - 1/2 Kg
Disciplina Debil 6+ Nivel 3 (generación 1-9 Nivel 1) - 10 kg.
Disciplina Intermedia 7+ Nivel 7 (generación 1-6 Nivel 1) - 100 kg.
Disciplina Avanzada 8+ Nivel 11 (generación 1-4 Nivel 1) 250 kg.
Disciplina Ultima 8+ Nivel 13 - (generación 1-2 Nivel 2) 500 kg.





La Senda de la Conjuración


La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere.

Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas sólo por la mente del practicante.

Los objetos "creados" mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente "genéricos" y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos.

El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografia o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien se podría llegar a bajar la dificultad, a elección de la Administración.

Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que 10 conjuran una réplica casi perfecta.


Generación 1-9 Nivel 1
Generación 10-13 Nivel 3 + 30 posts
INVOCAR LA FORMA SENCILLA (3 puntos de Sangre)


En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales.

Sistema: Sólo se necesita utilizar los puntos de sangre y lanzar disciplina debil para ver la calidad del objeto. Se entiende que si es del 100%, es un objeto bueno a perfecto, en cambio si falla o es del 50%, es un objeto defectuoso y deforme.
Cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Sangre


Generación 1-8 Nivel 1 + 50 posts
Generación 9-13 Nivel 4 + 50 posts
PERMANENCIA (5 puntos de Sangre)


En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).

Sistema: El jugador debe invertir 5 puntos de sangre para que el objeto se haga real y lanzar disciplina intermedia, atendiendo su valor es que tan perfecto es el objeto.


Generación 1-5 Nivel 1 + 100 posts
Generación 6- 9 Nivel 4 + 120 posts
Generación 10- 13 Nivel 6 + 150 posts
LA MAGIA DEL HERRERO (8 puntos de Sangre)



El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.

Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan 8 puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de frenesí 45+ además de la disciplina intermedia 6+, entre más cercano al 10 mejor será el objeto.


Generación 1-5 Nivel 1 + 120 posts
Generación 6- 9 Nivel 4 + 140 posts
Generación 10- 13 Nivel 6 + 170 posts
INVERTIR CONJURACIÓN (8 puntos de Sangre)



Este poder permite al conjurador "desintegrar" un objeto llamado previamente con esta senda.

Sistema: Se trata de una tirada en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión. (Si el que creo el objeto lo hizo con disciplina 6+, lo mismo debe hacer el conjurador para deshacerla.)



Generación 1-4 Nivel 3 + 200 posts
Generación 5- 7 Nivel 7 + 250 posts
Generación 8- 13 Nivel 10 + 300 posts
PODER SOBRE LA VIDA (30 puntos de Sangre)



Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.

Sistema: El jugador gasta 30 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los imulacros se desvanecen en la nada.




Manos de Destrucción


Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat.

Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos.

Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.

Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales.

Encarna la naturaleza violenta del de los Sabbat que la emplean, existiendo solo para provocar la entropía y la decadencia.


Generación 1-4 Nivel 1 + 100 posts
Generación 5- 7 Nivel 4 + 150 posts
Generación 8- 13 Nivel 10 + 200 posts
DETERIORO (2 puntos de Sangre)



Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta.

Sistema: Si la tirada de disciplina debil tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar la tirada.



Generación 1-4 Nivel 1 + 100 posts
Generación 5- 7 Nivel 4 + 150 posts
Generación 8- 13 Nivel 10 + 200 posts
RETORCER LA MADERA (3 puntos de Sangre)


Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.

Sistema: Se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros. Para ello deberá lanzar disciplina intermedia 7+.




Generación 1-4 Nivel 1 + 120 posts
Generación 5- 7 Nivel 5 + 180 posts
Generación 8- 13 Nivel 11 + 250 posts
TOQUE CORROSIVO (5 puntos de Sangre)


El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.

Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 mm, ó 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es bastante grave y quien lo reciba deberá descontar 300 de HP por turno hasta el final del combate. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.

Se activa con una tirada de disciplina intermedia.


Generación 1-4 Nivel 1 + 120 posts
Generación 5- 7 Nivel 5 + 180 posts
Generación 8- 13 Nivel 11 + 250 posts
ATROFIA (25 puntos de Sangre)


Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.

Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia si su defensa falla lanzado fe 8+ / Frenesí 45+.

Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido.

Es posible una resistencia parcial: fe 6+ / Frenesí 35+. significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán, aunque para los humanos estos efectos seguirán siendo permanentes.
Fe 7+ / Frenesí 40+ indican que la dificultad aumentará sólo un poco.

Los vampiros afectados por este poder pueden gastar 25 puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona en la cabeza o el torso.

Se activa con disciplina avanzada.



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Generación 5- 7 Nivel 5 + 180 posts
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CONVERTIR EN POLVO (25 puntos de Sangre)



Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.

Sistema: Se activa con Disciplina Ultima 7+. Cada éxito de ahí en adelante envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Fe 7+, pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche.






Última edición por Joshua el Sáb Oct 01, 2011 2:57 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Sáb Abr 23, 2011 8:17 pm

Vicisitud


Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás.

Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación inferior a él, los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

Nota: Los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.



Nivel 1 - 20 Posts
SEMBLANTE MALEABLE (1 punto de Sangre)


Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar. Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere dado disciplina debil superior a 8 para una imitación perfecta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes.

Para atacar a un Vástago y deformarlo, se debe lanza Disciplina Debil. Si lanza ademas Frenesí 45+, la deformación se volverá permanente, debiendo sanarse el vástago con mucho esfuerzo o con otro conocedor de esta disciplina.



Generación 1-4 Nivel 1 + 50 posts
Generación 5- 8 Nivel 2 + 50 posts
Generación 9- 13 Nivel 11 + 250 posts
MOLDEAR CARNE (2 puntos de Sangre)

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

Sistema: Se lanza Disciplina Debil y se gasta -2 de Sangre. El vampiro debe apresar a su víctima. Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 6+), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor.

Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona.






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Generación 5- 7 Nivel 3 + 85 posts
Generación 8- 13 Nivel 5 + 85 posts
MOLDEAR HUESO (10 puntos de Sangre si se utiliza por los efectos onrol, 3 puntos de Sangre sólo para atacar.)


Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento.

Sistema: El jugador hace una tirada Disciplina intermedia 5+. Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. El éxito logrado en la tirada inflingirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los teijdos. Por lo mismo, quien ocupe esta técnica podrá aumentar en +25% el daño final si el frenesí supera los 35.

El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como "púas" defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán - 1500 de HP, pues estas destrozando su propio cuerpo, pero ganaran +5 de defensa permanentemente, o +1 a cualquier tipo de ataque físico, permanentemente.



Un vampiro que logre Disciplina intermedia 10 podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

Quien reciba ese tipo de daño deberá descontar -500 de HP hasta el final de la batalla.


Generación 1-4 Nivel 3 + 100 posts
Generación 5- 7 Nivel 5 + 100 posts
Generación 8- 13 Nivel 9 + 100 Posts
FORMA HORRENDA (5 puntos de Sangre)


Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surgeuna hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.

Sistema: Cuesta Cinco puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todas las Disciplinas aumentan en 2.
Si se ataca con la forma horrenda se deberá lanzar Disciplina Avanzada, el enemigo por el miedo que causa, deberá descontar -10 de defensa o -2 de Fe.


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FORMA DE SANGRE (No requiere puntos de Sangre)


Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.

Sistema: El Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.

Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, como se vio en Forma Tenebrosa (Obtenebración).

Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Fe (dificultad 8) o huir aterrorizado.

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