Vampire Chronicles
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 Sistema de Batallas

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AutorMensaje
Joshua
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Admin
Joshua


Mensajes : 1455

Sistema de Batallas  Empty
MensajeTema: Sistema de Batallas    Sistema de Batallas  EmptyDom Abr 24, 2011 5:19 am

Modo de combatir

1) Combates con Dados
2) Combates Narrados
3) Batallas grupales
4) HP, Puntos de Sangre y Nivel
5) Inicio
6) Disciplinas & Efectos secundarios
7) Defensa
8) Objetos
9) Frenesí / Fe
10) Huida
11) Muerte
12) Experiencia

· EL BESO
· EL ABRAZO






1) Combates con Dados.


El foro cuenta con un sistema de pelea mixto. La regla general es que cuando se hable de combates, se está refiriendo a combates con dados, ya que los combates narrados tienen su propio reglamento. Un personaje como obligación siempre podrá pelear con dados, a menos que, se decida narrar un combate de mutuo acuerdo.

Para lanzar dados debes hacer lo siguiente:

A) Ir al boton del foro donde dice
“Respuesta” y darle clic.

B) Ya que no sabes el resultado de tus dados, poner cualquier cosa en el cuadro de mensaje ya que luego lo deberás editar. Generalmente usamos emoticones o cualquier palabra o incluso combinaciones de letras sin sentido. El foro no te deja tirar dados a menos que haya algo escrito en el cuadro de texto. Solo ten presente que sabiendo los resultados de tus dados deberás editar.

C) En la siguiente imagen se explica lo que debes elegir. Por ejemplo, si vas a atacar, selecciona “Disciplina” (Débil, Intermedia, Avanzada, Ultima). Luego en el número (2) déjalo como esté, ya que indica la cantidad de dados que lanzaras y ya que sólo atacaras una vez, dejas el "1". En caso de que necesites lanzar el mismo dado más de una vez, puedes poner más números. Lo que está encerrado en el numero (3) es el signo de suma, apreta ahí para agregar el próximo dado que debas tirar, que puede ser en este caso, Frensí/Fe y Objeto.

Citación :
Sistema de Batallas  34gtyf9
[/center]

Los dados que se pueden utilizar en el combate son los siguientes:



1. Inicio > Se lanza para determinar quien comienza atacando al inicio del combate.
2. Frenesí > Siempre debe ser lanzado por los Vástagos.
3. Disciplina (Débil, Intermedia, Avanzada o Ultima) > se lanza para atacar.
4. Fe > Se lanza siempre por parte de los Mortales.
5. Objeto > Se lanza cuando se quiere activar el efecto especial de algún objeto,.
6. Animal > Se lanza para beber sangre de un animal.
7. Defensa > Se lanza cuando quieras defenderte de un ataque.
8. Huida > Sólo se lanza cuando se quiere huir de una batalla.
9. Beso > Se lanza cuando tu oponente tiene el 50% de su HP con el propósito de quitarle puntos de Sangre.
10. Abrazo > Se lanza cuando tu oponente, Mortal, tiene 0 puntos de Sangre para convertirlo en Vampiro.




2) Combates Narrados


La modalidad de peleas roleadas o narradas sin dados de ataque se abre para aquellos a quienes no les gusta depender de la suerte de los dados y prefieren valerse de sus propias habilidades rolísticas para ganar una batalla. Esto obviamente no significa que sea un sistema obligatorio, todo lo contrario, es un sistema para complementar el de dados que por principio no excluye a nadie. El sistema de batallas narradas depende básicamente en cuanta fe se tiene a si mismo el que acepta un duelo narrado, y sólo dependerá de sus habilidades para escribir una historia de si gana o no un combate. Será válido y operatorio cuando ambos contrincantes decidan usarlo, de lo contrario, el modo de pelear será con dados.

Los combates narrados se recomiendan a aquellos que aman la literatura y pueden escribir muy bien y detalladamente, dejando a los que los leen una sensación de pertenecer al relato. En estos casos, el ganador del combate será el que determine el juez y no los dados.

Se podrá leer todo lo referente a combates narrados en su propio topico, pero se deja explicado esto desde ya para los que estén leyendo el modo de comenzar una batalla en este foro.




3) Batallas grupales

Las batallas grupales son también batallas con dados y estaremos frente a una batalla grupal cada vez que nos encontremos con duelos donde hay más de una persona luchando en un mismo lado. Las batallas grupales nacen así para que cuando suceda esto, no se vuelva un completo caos atacar y defender, pudiendo todos los miembros del combate saber exactamente cuándo pueden o no postear, cuando deben o no postear.
Se entenderá que comienza un combate grupal cuando ambos miembros de un grupo participan en la batalla. Si aunque sean dos o más de un mismo lado, sólo uno ataca individualmente a otro del grupo adversario, aun estaremos frente a un duelo individual. Si más personajes se meten en un duelo personal, ya estaremos frente a un combate grupal y todas las reglas de combate grupal serán válidas en ese combate.

Se abordará en detalle este tema más adelante, pero se deja desde ya dicho que también los combates son grupales y que sus valores y modos podrían cambiar a los que a continuación siguen.


4) EL HP, PUNTOS DE SANGRE Y EL NIVEL
Sistema de Batallas  23vf904
Puedes ver cuánto HP tiene tu personaje en ese sector.




El HP o “Health Points” (Puntos que se pueden sanar) son los puntos de vida que tu personaje tiene, que como dice el nombre son sanables y que representan que tan saludable se encuentra tu personaje. En este juego el HP es importantísimo, ya que no solo representa que tan sano esta tu personaje, sino que si es que se encuentra vivo. La finalidad del combate es acabar con la vitalidad o HP de tu oponente y esto ocurrirá cuando el otro llegue a 0. El HP Siempre será un numero, dependiendo de tu rango, y sólo disminuirá cuando alguien te ataques y tu defensa falle o por los efectos secundarios de alguna técnica que hayas recibido en un turno de combate anterior.
Pero así como el HP baja, puede volver a restaurarse. Se irá restaurando por algún objeto que portes que tenga dicha cualidad, porque otro te sane con su propio objeto o porque bebas alguna poción para subir tu HP.

Pero el HP no es fijo, de hecho, cada vez ganes experiencia ya sea entrenando offrol u onrol y completes el requisito de experiencia por nivel, subirás un nivel mas. Con cada nivel que suba tu personaje se volverá mas fuerte y tu HP a tope subirá consecuentemente.


Lo mismo ocurre con los puntos de Sangre. Los puntos de Sangre son importantes para poder activar alguna disciplina. Por lo general los Vástagos los obtienen besando a Mortales o Animales, y en algunos casos, incluso otro Vástagos.
Cuando un Vástago tiene todos sus puntos de sangre completos le da vitalidad y fuerza, se sentirá magnifico, satisfecho, no tendrá esa sed que lo ciega. En cambio cuando estos estén bajos, el vampiro estará desesperado por conseguir más y sus habilidades no serán las mismas.

Un Vástago que llegue a 50% de sus puntos de sangre quedará penalizado, teniendo que disminuir en -50% su daño final. El que llegue a 0 puntos de sangre se entenderá que ha entrado en Letargo y se volverá una estatua de piedra, no pudiendo alimentarse por si mismo, ni atacar, ni ser atacado… para salir de este estado otro Vástago deberá ofrecerle su propia sangre.

Por otro lado, si un mortal llega a 0 puntos de Sangre morirá, a menos que un Vástago le de el abrazo y lo convierta en Vampiro. Los puntos de Sangre de los mortales pueden recuperarse con el tiempo (4 puntos por semana), el de los Vástagos sólo bebiendo de otros.

5) INICIO DEL COMBATE

Para comenzar un combate se deberá lanzar dado inicio y el dado Frenesí/Fe. Se lanza el dado Frenesí (Vastagos) / Fe (Mortales) para los casos en que se empate en el dado inicio éstos desempaten y el que parte es el que tiene el Frenesí/fe más alto.

Esto no se aplica sin embargo cuando un oponente invade un territorio enemigo. En dicho caso, podrá cualquiera atacar sin lanzar dado de inicio.

El dado inicio cuenta de los números del 1 al 10, siendo el 10 el número mayor. Quien partirá será el que lance el dado más alto. Para iniciar un combate debes estar seguro de que puedes atacar.

De esta forma, luego de lanzar los dados de inicio y Frenesí/Fe, corresponderá al que sacó el dado más alto comenzar a atacar. En el caso de que el segundo en postear sea el que deba atacar, el oponente deberá realizar otro post de rol autorizando que su oponente parta. Por lo contrario, si el primero que posteo es quien parte, podrá lanzar dados de ataque inmediatamente después de ambos post de inicio.

6) Ataque con Dados

Comenzará atacando el que haya ganado el dado de inicio o en su defecto, el que este de a cuerdo con las reglas de quien puede atacar y donde.
Todos los caballeros del foro tendrán al menos un ataque débil cuando obtengan una armadura. Para atacar, deberás seleccionar dado Disciplina (débil, intermedia, Avanzada o Última), dado Frenesí y si deseas utilizar la habilidad de un objeto, el dado objeto. En el caso de un ataque de Mortales, se utiliza Fe Objeto.

En resumen, los dados que se pueden tirar para atacar son: Disciplina (cualquiera), Frenesí, Fe y Objeto.

El Frenesí representa la energía que tiene tu personaje, su fuerza interior, LA BESTIA, la forma en que pueda manejarla o no. Por lo mismo, el dado Frenesí llega hasta la cara número 55, siendo esta la más fuerte. Llegar al numero 51 significa llegar al Frenesí. El Frenesí puede agregar más valor a un ataque o restárselo, ya que representa la potencia con la cual lanzas un ataque y que tanto dominio tiene de ti la Bestia. Incluso podrías perder el control de ti mismo y quedar completamente expuesto. Gajes del oficio.

Una vez seleccionado los dados, postea CUALQUIER mensaje, ya que vas a tener que editarlo de cualquier modo dependiendo del resultado de tus dados. Podría darse que los dados te permitan o no atacar, por lo mismo, el mensaje debe ser editado conforme a lo que te permitan hacer los dados.

Cuando postees, inmediatamente después que tu post, Joshua responderá indicándote los valores de los dados, dependiendo de esto, tu ataque puede ser un fracaso o un éxito. Si es un éxito, deberás calcular dependiendo de los valores que se te indicaran más adelante, cuanto fue tu daño final. Esto debe ir al final de tu post de ataque en el siguiente formato…

DISCIPLINA (Debil, Intermedia, Avanzada, Ultima) = X (Técnica de la Disciplina) Z (Frenesí) Y (Objeto) = DAÑO TOTAL SUMADO


DAÑO (MORTALES) = X (Fe) Z ( Y (Objeto) = DAÑO TOTAL SUMADO
[/color]

En el caso de que tu ataque (Fe o Disciplina) resulte un fracaso por los dados, no podrás atacar, pero si tu dado objeto es favorable, puedes atacar tan sólo con este. No se aplica el bonus de Frenesí al daño del objeto ni tampoco aumento de porcentaje de daño final por algún objeto, PERO SI EL BONUS DE FE.

En el offrol del post de ataque, (el final.... va incluido el cálculo del daño, la técnica que utilizaste (aquella que está en tu ficha) y el recordatorio a tu oponente de si en ese turno es afectado por un efecto secundario de tu técnica (aquello que va en rojo al final de la técnica de tu ficha que lo agrega la moderación) como en el siguiente ejemplo:

Sistema de Batallas  307rq0y

Valor de los dados de DISCIPLINA:
IMPORTANTE: Algunas Disciplinas tienen valores distintos, y pueden revisar muy bien aquello en el apartado especial de Disciplinas. En el caso de que en la misma descripción de la técnica no diga nada sobre ello, se entiende que estos son los valores para hacer que tu técnica funcione. TAMBIEN, este es el porcentaje de daño que hace tu técnica, independiente de lo que se necesite para hacer que sus efectos secundarios se apliquen (los que están en el apartado Disciplinas).

VALORES DE LOS DADOS:

DADO DISCIPLINA DEBIL

Si te toca 1, 2 = Tu técnica es un fracaso
Si te toca 3, 4, 5, = Tu técnica sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 6, 7, 8, 9, 10 = Tu técnica es todo un éxito.

DADO DISCIPLINA INTERMEDIA
Si te toca 1, 2, 3, 4 = Tu técnica es un fracaso
Si te toca 5, 6, 7 = Tu técnica sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 8, 9, 10 = Tu técnica es todo un éxito.

DADO TECNICA AVANZADA
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5 = Tu técnica es un fracaso
Si te toca 6, 7, 8 = Tu técnica sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 9, 10 = Tu técnica es todo un éxito.

DADO DISCIPLINA ÚLTIMA
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = Tu técnica es un fracaso
Si te toca 9 = Tu técnica sólo efectúa 50% de su daño. Si tu Frenesí pasa los 40, 100%
Si te toca 10 = Tu ataque es todo un éxito si tienes además posees más de 40 de Frenesí. Si no, haces sólo 50% del daño.

DADO OBJETO
1, 2, 3, 4 = Fracasas en usar el Objeto
5, 6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

FRENESÍ

1 -24 = Nada Sucede, La bestia está dormida.
25 – 30 = La Bestia comienza a despertarse de su letargo. Aumenta en 250 el daño.
31 – 35 = La Bestia comienza a dar signos de querer salir a la superficie pero aun son leves. Aumenta en 300 el daño
36 - 40 = La Bestia comienza a mostrar que esta despierta, causándole al Cainita algo de incomodidad. Aumenta en 400 el daño
41 - 45 = La Bestia esta completamente despierta, pero aun la puedes controlar. Aumenta en 550 el daño
46 – 50 = La Bestia esta casi fuera de control, puedes aun mantenerte firme pero sientes que te esta consumiendo por dentro. Aumenta en 700 el daño

51 - 52= Frenesí. La Bestia esta casi fuera de control, te tiene dominado, pero aun tienes instinto para atacar. Aumenta al doble el daño de ataque.

53 = Frenesí. La Bestia hace que pierdas completamente tu voluntad. Te has vuelto un ente deseoso de sangre. Pierdes la concentración en combate y deberás disminuir en 75% el daño final de tus ataques hasta que consigas dominar a la bestia, lanzando Frenesí 1-24.

54 = Frenesí. La Bestia ha tomado el control completamente. Tu ya no existes. Se perderá -2 de ataque Disciplina, -20 de defensa, y disminuirá en 80% tu ataque final hasta que consigas dominar a la bestia, lanzando Frenesí 1-15.

55 = Frenesí. La bestia ha salido completamente, ya no eres nada, sólo un ente perdido y deseoso de sangre, no tienes idea que es la Mascarada ni te interesa, eres un peligro ambulante, pero no puedes atacar, no tienes Disciplinas pues te has perdido dentro de este cascarón Salvaje. No podrás atacar ni defenderte en este estado, solo defenderte si tratan de robar tus puntos de sangre, pero no de ataques al HP. Podrás conseguir dominar la Bestia con Frenesí 1-10


EFECTOS SECUNDARIOS

El efecto secundario se activa para los siguientes personajes cuando:

* Entre Vástagos de la misma generación o diferencia de 3 generaciones, o entre Vástagos y Mortales > cuando el dado se lo permita al que ataque.
* Entre Vástagos de 5 Generaciones de diferencia. > cuando el dado de un Vástago de generación inferior se lo permita y además cuando el Frenesí sea al menos de 35 o más. Para el Vástago superior, cuando el dado se lo permita.
* Entre Vástagos de 7 Generaciones de Diferencia. > sólo serán afectados por estos efectos secundarios los Vástagos de generación superior cuando el que ataque de generación inferior alcance el Frenesí.
* Antidiluvianos, Cain, 2º Generación - 4º, 5º Generación > los de la generación inferior supere con su Frenesí 30 o más. En caso de los de Generación Superior, cada vez que el dado se los permita.
* Entre Cain, Antidiluvianos y 2º Generacion > Siempre que el dado se los permita.

Cuando se activa el efecto secundario luego de cumplir lo anterior:

1) ATACAR Y QUE AL RECIBIR EL DAÑO SE CAIGA EN EFECTO SECUNDARIO
Ataque Disciplina Debil > El efecto secundario se puede aplicar cuando el daño es efectivo. (Dado 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 o 10)
Ataque Disciplina Intermedia > El efecto secundario se puede aplicar cuando el daño es efectivo. (Dado 5, 6, 7, 8, 9 o 10)
Ataque Disciplina Avanzada> El efecto secundario se puede aplicar tan solo cuando es 100% efectivo. (Dado 9 o 10)
Ataque Disciplina Última> El efecto secundario se puede aplicar tan solo cuando es 100% efectivo. (Dado 10 Frenesí 40 o más)

7) Defensa

Una vez que tu enemigo te ataca viene la parte de defenderte. La defensa en ataques individuales es fácil de usar, tan sólo lanzas dado defensa y ya está. Se complica un poco más cuando hay batalla grupales, en las cuales te podrías estar defendiendo de varios enemigos o querrás defenderte a ti y al resto de tus compañeros de un ataque.

Por ahora vamos a enfocarnos en la defensa de uno versus uno.

a) Defensa.b]

La [b]defensa
se utiliza moviéndote, esquivando, desapareciendo, utilizando tu objeto como medio de fe…etc…etc….
* Los Mortales pueden defenderse exclusivamente con su fe.
* Los Vástagos por otro lado deberán rolear una forma convincente de esquivar el ataque si el dado se los permite.

La defensa te permitirá bloquear un ataque y lo más importante, CONTRA ATACAR. Para contra atacar, sigue los mismos consejos que se leyeron en la parte anterior. Basta con decir que cuando estés en batalla siempre deberás lanzar tus dados de Disciplina junto con tu dado de defensa, ya que en caso de defenderte, tus dados de Ataque serán efectivos.

Por el contrario, si no te puedes defender, tus dados de ataque (Disciplina) se anularan, con EXCEPCION del dado objeto, el cual siempre es válido si sale positivo en la tirada. O sea, si falla tu defensa pero tu dado objeto resulta efectivo, podrás atacar con objeto.

La defensa es tan solo eso, una forma de rechazar un ataque directamente. No se necesita técnica especial para defenderse.

[center]Valor del Dado Defensa:

DADO DEFENSA
45 o más Evitas el ataque con Disciplina Débil
70 o más Evitas el ataque con Disciplina Intermedia
100 o más Evitas el ataque con Disciplina Avanzada
110 o más Evitar el ataque con Disciplina Última
**** Cuando solo se ataca con objetos, se pueden defender con dado 70 o más



Por otro lado, si no te logras defender, deberás SIEMPRE poner cuanto fue el HP que se te descuenta a tu contador de HP en el Offrol al final del post.


8) OBJETOS


Los objetos son aquellos que tu personaje carga. Para efectos de pelea al menos, algunos objetos pueden fortalecer tu ataque, darte plus de dado Disciplina, darte bonus de daño final, pueden causar efectos onrol…
Los efectos de los objetos son aquellos que están entre paréntesis en rojo al final de la descripción del objeto y sirve para saber que hace el objeto. En general el objeto realiza la función más o menos que esta descrita. Estas funciones pueden ser onrol o para peleas y al mismo tiempo pueden ser por solo portarlos o utilizados como objeto. Al utilizar un objeto, se necesita que se active el dado objeto.

DADO OBJETO
1, 2, 3, 4 = Fracasas en usar el Objeto
5, 6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

En cambio, se podrá usar la habilidad de un objeto solo por ser portado cuando se desee pero siempre anulando cualquier otra habilidad del objeto.
El ataque que sólo es con objeto se puede defender siempre. Para efectos de no complicar las cosas, el que incluya un objeto al ataque se incluirá el daño de éste con el daño final.

Puedes atacar solo con objeto aunque tu ataque falle y tú objeto no. Pero tu enemigo puede contra atacar, evite o no el daño.

ES IMPORTANTE RECORDAR QUE EL FRENESÍ NO SE LE AGREGA AL OBJETO SI SOLO SE ATACA CON ESTE! PERO SI SE LE AGREGA LA FE!


9) FRENESÍ

Para que un Vampiro sea un gran señor de la noche además de dominar las técnicas básicas y las Disciplinas del combate, debe aprender a canalizar la energía que representa su Bestia Interior. Este principio se aplica para todos los vástagos, debiendo saber canalizar la energía de lo que representan. Esta fuerza es llamada La Bestia En teoría, todas las personas tienen este instinto, o lado salvaje, pero los Vástagos son los que logran aprovechar al máximo este poder. Algunas personas consiguen utilizar su Fe, pero generalmente sus cuerpos no pueden soportar el poder que albergan.
Bien, explicado así que es el Frenesí este poder en una batalla te dará un cierto plus cuando utilices alguna técnica.

El plus de frenesí es el siguiente:

FRENESI
1 -24 = Nada Sucede, La bestia está dormida.
25 – 30 = La Bestia comienza a despertarse de su letargo. Aumenta en 250 el daño.
31 – 35 = La Bestia comienza a dar signos de querer salir a la superficie pero aun son leves. Aumenta en 300 el daño
36 - 40 = La Bestia comienza a mostrar que esta despierta, causándole al Cainita algo de incomodidad. Aumenta en 400 el daño
41 - 45 = La Bestia esta completamente despierta, pero aun la puedes controlar. Aumenta en 550 el daño
46 – 50 = La Bestia esta casi fuera de control, puedes aun mantenerte firme pero sientes que te esta consumiendo por dentro. Aumenta en 700 el daño

51 - 52= Frenesí. La Bestia esta casi fuera de control, te tiene dominado, pero aun tienes instinto para atacar. Aumenta al doble el daño de ataque.

53 = Frenesí. La Bestia hace que pierdas completamente tu voluntad. Te has vuelto un ente deseoso de sangre. Pierdes la concentración en combate y deberás disminuir en 75% el daño final de tus ataques hasta que consigas dominar a la bestia, lanzando Frenesí 1-24.

54 = Frenesí. La Bestia ha tomado el control completamente. Tu ya no existes. Se perderá -2 de ataque Disciplina, -20 de defensa, y disminuirá en 80% tu ataque final hasta que consigas dominar a la bestia, lanzando Frenesí 1-15.

55 = Frenesí. La bestia ha salido completamente, ya no eres nada, sólo un ente perdido y deseoso de sangre, no tienes idea que es la Mascarada ni te interesa, eres un peligro ambulante, pero no puedes atacar, no tienes Disciplinas pues te has perdido dentro de este cascarón Salvaje. No podrás atacar ni defenderte en este estado, solo defenderte si tratan de robar tus puntos de sangre, pero no de ataques al HP. Podrás conseguir dominar la Bestia con Frenesí 1-10

El Frenesí se le agrega sumando a tu ataque, y a veces será el responsable de desencadenar un efecto secundario. Ten siempre presente que si alguien lo supera su Frenesí se liberá su Bestia interior y es por ese instante tan fuerte que podría luchar contra cualquiera.



10) HUIDA

Cuando se comienza una batalla ninguno de los personajes podrá abandonar el escenario. Hay técnicas especiales que limitan que un personaje pueda salir de una pelea o escenario, en los cuales el dado huida no tendrá nunca efecto. El dado huida sólo tiene valor cuando no se esté bajo el efecto de alguna técnica que limite movimiento o cambio de escenario.

Dicho esto, al lanzar dado huida se podrá salir del combate cuando sea 6, 7 u 8. Si se lanza dado huida se anula de inmediato el turno de ataque aunque el personaje logre defenderse de un ataque, por lo mismo, si se lanza dado huida, no se podrá atacar, tan sólo defender o sanarse.



11) MUERTE

Se llega a la muerte del personaje Mortal cuando éste llega a 0 HP o a 0 Puntos de Sangre en un combate ONROL (los entrenamientos sean onrol o no, no llevan a la muerte onrol, son situaciones apartes.)

Al llegar a 0 el personaje entonces muere. La consecuencia de morir es que se pierda el personaje.

Los Vástagos mueren cuando son tocados por la Luz del sol, o cuando son quemados. Las estacadas y otras cosas pueden impedirles hacer ciertos movimientos pero no los matará. Llegar a 0 HP no significa mucho para un inmortal, pero… significa que esta vencido, y que en ese instante, el Mortal o Cainita puede quemar su cuerpo pues no podrá moverse o defenderse… estará muerto.
Sin embargo, si llega a 0 puntos de sangre algo muy distinto ocurre, pues entra en Letargo, convirtiéndose en una estatua de piedra que no puede atacar ni ser atacada y sólo podrá salir de este estado cuando otro vástago le ofrezca su propia sangre.
Al morir un personaje se perderá toda la experiencia y objetos sin excepción. No habrá amuletos que prevengan de esto a la venta. Por lo tanto los personajes deberán siempre estar pendientes de su vida.


12) EXPERIENCIA

Sólo se dará experiencia por batallas onrol cuando uno de los combatientes muera.

Batallas Onrol entre Vástagos:
• Se entenderá para dichos efectos que se esta en ventaja cuando un Vástago supera por más de 5 niveles a otro, si son menores a nivel 10 o si están a cinco generaciones de distancia.

• Al ganador se le dará 100 exp. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 150 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp. Si se está peleando en desventaja se ganará 45 exp. Si se mata a un Vástago de una generación superior, el de Generación inferior subirá una generación.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 paginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada pagina más que se haga.


Batallas Onrol entre Vástagos y Mortales:

• Se entenderá para dichos efectos que el Vástago esta en ventaja siempre, a menos que el Vástago sea menor de nivel 3 y el Mortal mayor de nivel 9 o que haya una diferencia de 10 niveles entre el mortal y el Vástago (siendo el Vástago de mayor nivel).

• Si el Mortalgana se le dará 100 de experiencia, si el Vástagp gana 50. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 60 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp al dios y de 50 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp al dios y de 70 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.




El Beso

El Beso es el mordisco que un vampiro da con la intención de extraer
sangre y beberla, no para causar daño. El vampiro perfora la piel con
sus puntiagudos colmillos, (causando una sensación de placer que
empequeñece al subidón mas bestial, al orgasmo más intenso, al
escalofrío más repentino) y bebe la sangre que brota al exterior.

Tradicionalmente, el vampiro cierra las heridas causadas con una sola pasada de su lengua.


En cualquier caso, El Beso afecta tanto a vampiros como a mortales.


Beber Sangre de un Mortal.

El placer sentido por la victima es mayor cuantos menos puntos de sangre bebamos, siendo lo normal extraer 1 único punto de sangre.


Recordemos que un adulto tiene en nivel 1, 30 puntos de sangre, (unos 5 litros, estimándose 75 ml por Kg) 3 correspondería aproximadamente a medio litro. La pérdida de 15% del volumen sanguíneo (3 punto) va seguida de una contracción vascular y una redistribución del volumen desde el espacio extravascular al vascular, sin mayor problema. Con la pérdida de más del 15% del volumen (6 puntos) hay una significativa constricción arterial que reduce el rendimiento cardíaco. Las pulsaciones aumentan para bombear mas rápido la menor sangre disponible. Taquicardia e hipotensión ortostática.

Con una pérdida mayor del 30%, (9 o 12 puntos) el organismo prioriza el riego para corazón, cerebro y suprarrenales a expensas de otros órganos. Pérdida del conocimiento.

El Vástago debería parar cuando al sujeto le quede tan sólo un cuarto de puntos de sangre o arriesga a dañar permanentemente al Mortal.

Se bebe sangre de un mortal mediante la lanzada de dado BESO. Sólo se puede lanzar este dado cuando el mortal este con el 50% del HP o cuando una Disciplina te lo permita expresamente.



Valor del dado Beso para beber de Mortales.

Citación :
1-5 = Falla la mordida, no logras morder a tu Objetivo.

6-12 = Puedes robar 1 puntos de Sangre mediante la mordida. Se evita con defensa 45 .

13-19 = Puedes robar 2 puntos de Sangre mediante la mordida. Se evita con defensa 65 .

20-23 = Puedes robar 4 puntos de Sangre mediante la mordida. Se evita con defensa 85 .

24 - 25 = Puedes robar 6 puntos de Sangre mediante la mordida. Se evita con defensa 105 .






Beber Sangre de un Animal.

Los vampiros suelen beber sangre animal, pero ello no les satisface su sed, para nada. Lo hacen más para sobrevivir que para realmente vivir. El sabor es distinto, es como comparar tomar agua con lodo, con un exquisita nectar helado en una tarde de verano.

Para alimentarse de Animales, el Vástago deberá lanzar dado animal. Puede lanzarlos las veces que quiera. Sólo recuerden que si estan dentro de una mansión lujosa, es dificil que puedan atraer ratas. Intenten lanzar este dado en lugares adecuados y que los animales que acudan sean tambien los adecuados al lugar donde esten.

Citación :
1-5 = Los animales que se atrajeron te atacan, descuentas -500 de HP. (Frenesí 35 , nada pasa)
6 = Se atrae un pájaro o un murciélago. Frenesi 35 , 2 pajaros o mur
7 = Se atrae una rata (frenesí 1-25), un gato o ardilla (Frenesí 26 ),
8 = Se atrae un perro (frenesí 1-30), se atrae magicamente a un niño con este dado (frenesí 31 )


Valor de puntos de sangre de cada uno:


Citación :
Murcielago o pajaros = 1 punto de sangre.
Rata = 1 punto de sangre
Gato = 2 puntos de sangre.
Perro = 3 puntos de sangre.
Niño = 5 puntos de sangre.



Beber Sangre de un Vástago:
DIABLERIE

Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aun que el fuego y la luz del sol. Y es el pecado conocido como diablerie, diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen MAS GRAVE, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. Se dice que los Vampiros del Sabbat (asi como los guerreros del clan Assamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto.

En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no solo se consume la sangre de la víctima (y la sangre de vampiro es mucho, mucho más dulce que la de cualquier mortal), sino también su poder. Robando la vida a un vampiro mas cercano a Caín el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos… si tienen la fuerza y la osadía para arrebatárselo.

Los antiguos conocen este crimen por el nombre de amaranto; en las noches de antaño, se dice, se presentaba una flor de Amaranto a la víctima una semana antes de ser cazada. Las leyendas de los Vástagos narran muchas historias tenebrosas sobre chiquillos asesinos que traicionan y canibalizan a sus propios sires, motivo principal por el que los antiguos desconfían tanto de los neonatos que les rodean. De hecho, la gran Yihad misma podría tener sus raíces en esta eterna y salvaje lucha por lograr el poder definitivo.


Cometer Diablerie

Un vampiro que quiera cometer diablarie deberá consumir toda la sangre de su victima vampirica. Despues deberá seguir chupando para (según la leyenda) absorber su alma. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despetar una vez más.


Cuando el cuerpo del Vástago ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El diabolista deberá lanzar Frenesí y si supera los 20 de Dado Beso será absorbida el alma del Vástago por el atacante, comenzando el cuerpo vacío a descomponerse inmediatamente.

Un vampiro que esta cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque durante este proceso, en el cual deberá disminuir su dado de defensa en el 50%. El conflicto por absorber el alma requiere de una gran concentración y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar el espíritu. (Si el dado de beso falla, se detiene de inmediato el Diablerie)


Las Recompensas de la Diablerie

Tras la realización con éxtio de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesaria una tirada de Frenesí ( -20 de Frenesí) para evitar llegar al frenesí. La sensación es similar a la del orgasmo, pero mucho más poderosa;tanto, de hecho, que muchos Vástagos terminan haciendose adictos. Todos temen a estos vampiros, conocidos como “renegados”, ya que su adicción a los placeres del Amaranto les convierte en una amenaza para todos los demás. Hasta aquellos demasiado débiles para proporcionar un mayor poder son devorados por el puro placer del acto.

El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diablolista consume la vitea de un vampiro de menor generación (por ejemplo, si un Vástago de novena generación comete diablerie sobre uno de séptima). El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en una y acercándose cada vez mas al mítico poder de Caín. Recibirá todos los beneficios de la nueva generación (una reserva de sangre mayor y mas potente, la capacidad de Dominar a más Vástagos y, en algunos casos, la posibilidad de aumentar sus Disciplinas.)

Si la víctima era de un poder mucho mayor que el diabolista (cinco o más niveles de diferencia) se tiene la opción de que el depredador baje su generación en mas de un nivel. Esto es especialmente posible si la víctima era muy antigua (Más de 2000 años de vida). No sería extraño que un neonato de la 12ª generación que bebiera la sangre de un mimebro de la 5ª con 3.000 años de antigüedad avanzará tres generaciones o incluso más a discreción de la administración.

Si la víctima es varias generaciones menor que el atacante los efectos pueden parecer milagros, aunque no duren demasiado tiempo. Estos poderes aumentados desaparecen pasado tres turnos. ( 5 de Disciplina, 50 de defensa)

Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima: no podrá almacenarse sangre pura para usarla mas tarde. Además, sólo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada: una manada de neonatos no puede reunirse alrededor de un antiguo como tiburones hambrientos, por muy poderosa que sea su sangre. Se rumorea que los Tremere y los Assamitas han desarrollado métodos misticos para superar una (o ambas) de estas dos prohibiciones. (Sólo los Assamitas y Tremere pueden atacar en grupo contra un Vástago para cometer Diablerie)




Los peligros de la Diablerie

Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para los neonatos hambrientos de poder: no queda cuerpo alguno, y casi todos los vampiros con mas de una década se descomponen rápidamente en una masa irreconocible de gusanos. Sin pruebas sólidas, ni si quiera el príncipe más despótico realizaría una acusación formal de asesinato. Sin embargo, aquellos que comenten esta atrocidad descubren pronto que los diabolistas llevan las pruebas de sus crímenes en sus propias almas. Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable. Estas señales son tan evidentes como una mancha de aceite de motor en un estanque cristalino, cubriendo los pálidos colores del aura del vampiro y traicionando el crimen más allá de la duda.

No todos los vampiros saben de la diablerie y de las manchas que deja. Los Vástagos más jóvenes podrían simplemente preguntarse por los extraños colores del alma del culpable. (Sólo Vastagos de la Generación 1-6 pueden entender esta lectura del aura) Sin embargo, casi todos los antiguos conocen el significado de tales señales, por lo que podrían exigir el inmediato castigo del diabolista o utilizar la información para realizar más adelante un chantaje.

Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año aunque la víctima fuera de generación superior). Por ejemplo, si un vampiro de la 12º generación bebe la sangre de uno de la 9ª (bajando en el proceso a la 11ª generación), las pruebas permanecerán en su aura durante tres años. Además, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después de cometido el crimen. Por este motivo, y por muchos otros, los practicantes del Amaranto temen a los Tremere.


Algunos rumores hablan de diabolistas que muestran determinados rasgos de sus últimas víctimas, especialmente si estas poseían una gran fortaleza psíquica y una sangre mucho mas fuerte que la de su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la Yihad.

El horror de la diablerie es tal que según casi todos los antiguos, ni si quiera en una caza de sangre se puede aceptar su práctica. Los cazadores podrían beber la sangre de la víctima, incluso hasta la última gota, pero una vez se la haya dejado seca no se podrá continuar con el proceso. De hecho, por decreto del círculo interior solo un sire tiene permiso para diabolizar a su chiquillo, y sólo durante una caza de sangre. En la práctica, muchos jóvenes Vástagos aprovechan el caos de estas ocasiones para cometer diablerie. Si el criminal era especialmente detestable los príncipes suelen mirar hacia otra parte.

La diablerie es peor que el asesinato. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de queésta encuentre reposo en el más allá.




El Abrazo


No todas las víctimas del Beso de un vampiro se levantan para convertirse a su vez en Vástagos: Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo consciente, y con frecuencia una autorización.

El Abrazo es el término para el acto de convertir a un mortal en vampiro.

Cuando un Vástago quiere crear progenie, sus cacerías toman nuevas características. Ya no se limita a buscar alimento, sino que se vuelve más artero y perceptivo, buscando la combinación perfecta de comportamientos personales propios de la inmortalidad.

Las razones para Abrazar a nuevos vampiros varían de un Vástago a otro. Algunos sires sienten un gran remordimiento por su maldición, y eligen mortales que puedan "devolver algo" a la depravada raza de los Vástagos. Unos pocos vampiros buscan grandes artistas, pensadores, creadores o simplemente almas apasionadas, cuyos talentos deban ser preservados para siempre. Estos Vástagos suelen sufrir mucho cuando ven las consecuencias de su egoísmo, pues el Abrazo suele destruir la chispa de la creatividad.

Los vampiros carecen de la facultad de innovar verdaderamente: cabalgan las tendencias humanas en lugar de asentarlas, y hasta sus obras más inspiradas son simplemente pálidas imitaciones de la obra mortal precedente. Es una ironía que los Vástagos que querrían preservar para siempre el don de un chiquillo hagan en realidad más daño al talento de su progenie que el que haría el simple paso del tiempo.

Otros Vástagos son vengativos con el Abrazo, eligiendo mortales a los que desean ver sufrir.

Muchos Vástagos, no obstante, Abrazan movidos por la soledad o por el deseo. Estos vampiros son invariablemente los peor librados, pues tras la culminación de su deseo o su angustia no reciben compañeros, sino monstruos tan despiadados y depredadores como ellos.

Raramente se Abraza por capricho: el derecho a crear progenie se otorga muy de cuando en cuando, y los que observan las Tradiciones son remisos a desaprovechar una oportunidad que puede tardar mil años en aparecer de nuevo. No obstante, algunos vampiros son veleidosos, negligentes o simplemente inconscientes del derecho del príncipe a destruirles a ellos y a su progenie. Las filas de los Caitiff están llenas de Vástagos que no conocen su linaje, de otros creados accidentalmente por vampiros descuidados y de retoños de sires que no se preocupaban por ellos.

El acto físico de crear un Vástago no es complejo, aunque muchos sires se niegan a explicárselo a sus chiquillos.


COMO CREAR UN VÁSTAGO


El vampiro desangra primero a su víctima hasta dejarla al borde de la muerte... esto se realiza mediante el beso, quitandole todos y cada uno de los puntos de sangre al mortal. Lo que no es difícil, pues una vez administrado el Beso la víctima suele estar demasiado embelesada por el deleite para resistirse. Por lo mismo, quien sea que se le este besando, no podrá resistirse al abrazo de ninguna forma.

LA UNICA EXCEPCIÓN, es que le toque dado Fe 12 y realice un verdadero milagro.

Tras extraer toda la sangre mortal del futuro chiquillo, el vampiro le pone algo de la suya en la boca. La cantidad puede variar, pues algunos vampiros amamantan a los chiquillos con sus muñecas mientras otros le dejan caer una gota de vitae en los labios y se quedan mirando cómo la Bestia toma el control.

Se dice que los vampiros del Sabbat Abrazan a sus chiquillos y después los entierran, obligando a la progenie a abrirse camino a través de la tierra de su propia tumba.

Sea cual sea el curso de acción, el chiquillo sufre una muerte física y espiritual de la que se alza poco después. En muchas ocasiones, la muerte es un período de gran dolor y angustia; el chiquillo sufre espasmos y se estremece a lo largo del proceso.

El instante del renacer, en comparación, es quizá el mayor placer que puede sentir un Vástago, y probablemente el último éxtasis verdadero que conocerá. A medida que el proceso místico transforma el cuerpo muerto del chiquillo, corrige las imperfecciones y con frecuencia lo embellece, aunque de forma surreal.

Es una belleza temible, una gracia depredadora como la de un tiburón o
una serpiente venenosa. Los sentidos se afinan también hasta un nivel
sobrenatural, revelando sonidos nunca percibidos, estímulos táctiles
desconocidos, gamas de colores imperceptibles para ej ojo humano y miles
de olores reconocibles.

El sentido del gusto también se
desarrolla, aunque hacia un solo y terrible sabor. Sólo una sustancia
satisface al vampiro: la sangre humana. Desde el momento en que se
levanta, el vampiro es un esclavo de la pasión de su Hambre y cada noche
a partir de su Abrazo experimentará un ansia que sólo podrá saciar
alimentándose de miembros de su antigua especie.

Las gotas de sangre que le de su Sire, deben ser al menos una, la cual se descontará de su reserva de sangre, pero, ojo, si así lo decide su chiquillo sólo tendrá 1 punto de sangre esa noche por lo cual si no es alimentado podría morir o caer en el letargo.



Tras el Abrazo el chiquillo es conocido como un novato, quedando bajo la guía y protección de su sire hasta que éste lo declare preparado para enfrentarse solo a la noche. Es responsabilidad del sire educar al chiquillo en las costumbres de la Estirpe, aunque tal educación raramente es formal: suele ser incompleta y está siempre condicionada por los prejuicios y celos del maestro.

Muchos sires, deseando conspiradores, sicofantes o simplemente primos, envenenan las mentes de sus chiquillos contra sus enemigos u omiten intencionadamente importantes datos para dominarlos mejor.
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