Vampire Chronicles


 
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 Clanbook Tremere

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Joshua
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Mensajes : 1455

MensajeTema: Clanbook Tremere   Vie Mayo 20, 2011 11:47 pm





LAS CRÓNICAS TREMERE.



La Orden de Hermes.

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. Es notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue el quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.



El experimento.


La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiendole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una hora llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraida de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratrix habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.



La Ascensión de la Casa Tremere.

Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de que obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtiéron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiésen en más poderosos aún. Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.



Diablerie.

Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de los vampiros y su historia, aprendiéndo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot. Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere, acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra. Tras apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió, rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho después de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos. El impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la llamada de Tremere.


Contra la Inquisición.

El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos. Goratrix pudo escapar a duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla, desapareciendo en las montañas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra conta la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista. Las guerras de la Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros. Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacr su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia.



Las raices de la Camarilla.

Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada. Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada. Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas, esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez más, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan más sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como Tremere había ayudado a formar la más antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente. De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y malinterpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia, uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el comercio y la Iglesia.



El final de la Orden.

A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo para fomentar la Mascarada. Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una de las más poderosas Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...



El Traslado a Viena.

Por aquel entonces, extraños rumores empezaron a circular en torno a la Capilla principal Tremere en Transilvania. El peor de tales rumores afirmaba que cierto cambio había tenido lugar en la forma durmiente de Tremere. Fuese cierto o no, en los años siguientes Etrius trasladó el cuartel general del clan a su vieja capilla particular de Viena, donde supuso que podría proteger mejor al líder dormido.



El Nuevo Mundo.


A principios del siglo XVI, varios países empezaron a explorar el Nuevo Mundo, y algunos Tremre predijeron que ciertas regiones del mismo albergarían una gran riqueza de vis. Meerlinda, actuando a través del doctor John Dee, fomentó las exploraciones británicas de las nuevas tierras. En el siglo XVII llegaron a las costas del Nuevo Mudo los primeros colonos permanentes. Dado su origen inglés, estos colonizadores peregrinos y puritanos quedaron bajo la responsabilidad de la Consejera Meerlinda. Xavier de Cincao, que dirigía a los Tremere de España, tuvo menos éxito, a pesar de que fue este país el que encabezó la colonización. Toreador y Ventrue habían tomado ya el control de Latinoamérica, y Xavier se encontró con oposición a cada paso. Así, los Tremere no han sido nunca tan poderosos en América del Sur como en norte. Aún así, a lo largo de los 100 años siguientes, el poder y la riqueza potenciales del continente americano se hizo obvio, exigiendo una redistribución de las responsabilidades de los Consejeros Tremere. Se creó un nuevo rango, el de Pontífice. Los Consejeros recibieron vastos territorios para su administración: en algunos casos, continentes enteros. Norteamérica fue asignada a Meerlinda. Vista al principio por algunos de sus pares como una paria exiliada a una tierra salvaje, ha demostrado ser la más sabia al aceptar el cargo. Su posición de control sobre EEUU le ha dado un gran poder. Europa quedó dividida en dos territorios: Este y Oeste, para Etrius y Grimgroth respectivamente. Otros fueron a Sudamérica, el norte de Africa, el Medio Oriente y Asia. Al mismo tiempo, las reuniones del Consejo pasaron de celebrarse de una al año a una cada diez años.



El Retorno de Goratrix.


A mediados del siglo XVIII, se observó que varios jóvenes del clan Tremere se habían desvanecido inexplicablemente. Sólo gracias a un diligente esfuerzo de investigación se pudo descubrir que Goratrix, oculto en las montañas de Europa Oriental, se había unido al Sabbat y era posiblemente el responsable de las desapariciones. Es la cabeza de su propia alianza, la Casa Goratrix, y sus leales seguidores antitribu actúan ahora como consejeros y asesores de los líderes Sabbat en el Nuevo y el Viejo Mundo. A partir del descubrimiento de la Casa Goratrix, los Consejeros, encabezados por el mismo Tremere, han marcado a los seguidores de Goratrix con un sello en la frente, visible para cualquier magus Tremere.



Ultimos acontecimientos.


Una crisis reciente ha hecho que los siete Consejeros se reúnan en Viena para una sesión de emergencia. No se ha hecho ningún anucio formal sobre la causa de la reunión, aunque el aumento de actividad en las capillas y sus alrededores indica que se trata de algo serio. Hay rumores de todo tipo, desde luego. El peor afirma que Etrius, que custodia al dormido Tremere, ha descubierto que el ataúd no contine ya el cuerpo del vampiro mago, sino un gran gusano blanco de aspecto singularmente repulsivo. Algunos dicen que en realidad no es un gusano, sino simplemente el estado pupal de una futura transformación todavía más horrible.


Rumores.

Ningún clan es objeto de tantas sospechas como el Tremere. Como resultado, surgen constantes rumores. He aquí una lista de los rumores más populares.

-Etrius ha visto lo que yace en el ataúd de Tremere. Algunos dicen que es un enorme gusano.

-El dormido Tremere intercambia su mente con diversos miembros del Consejo de los Siete, actuando y sintiendo a través de sus cuerpos.

-El enloquecido Tremere está aprisionado por medios mágicos en las catacumbas bajo la capilla de Viena. Algunos dicen que es por su propio bien.

-Un tercer ojo ha surgido en la frente de Tremere.

-Las Gárgolas están planeando en secreto atacar a los Tremere y barrerlos de toda Europa. Hay quien dice que el Sabbat está detrás de todo.

-El esquema de la gran pirámide es parte de un secreto llamado "el gobierno de los siete". Cuando cada Señor gobierne siete capillas, y cada capilla tenga siete magi, habrá llegado para los Tremere el momento de alzarse como líderes.

-Los Tremere enviados a Viena son asesinados y devorados por el mismo Tremere.

-Las Gárgolas ocultas en las montañas han estado apareándose. Hay una gran cantidad de huevos ocultos en una cueva, esperando el momento de eclosionar.

-El hechizo lanzado contra los Assamitas permite a los Tremere tener control sobre ellos.

-El misterioso St.Germain ha perfeccionado una poción que elimina la necesidad vampírica de sangre.

-Hay espías Giovanni en las filas Tremere.

-Satán tiene reclutadores entre los Tremere.

-En su unión con el Sabbat, Goratrix no ha hecho sino seguir las órdenes de Tremere: el clan planea dominar algún día las dos sectas.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Tremere   Vie Mayo 20, 2011 11:59 pm

ENTRE LOS TREMERE



Estructura del clan.

A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan.



Estructura interna: La Gran Pirámide.

La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido castigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango.



Aprendiz.

Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos. Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sino son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.



Regente.


Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.



Señor.

Un Regente que alcance el Septimo Círculo puede ser nombrado Señor, a veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de indusrtia, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.



Pontífice.


Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de grandes zonas geográficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para rendir obediencia y discutir futuros planes.




Consejero.

El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena.


Progreso.


La promoción a través de los Siete Misterios de cada rango es más una cuestión de prestigio en el clan que de aptitud mágica. Los esfuerzos que consiguen grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide logros más espectaculares. La iniciación en un nuevo Círculo de Misterios exige un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se celebra una entrevista personal con el mismo. El candidato recompensado con un ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciación y recibe un medallón que identifica su rango. Este medallón se lleva en las ocasiones formales o cuando el mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango están magicamente en su diseño. A veces, el progreso a través de los Siete Círculos de un rango puede ser bastante rápido, dependiendo de la habilidad y astucia de cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar más tiempo. Aunque un aprendiz del Séptimo Círculo puede estar técnicamente cualificado para el ascenso, es posile que pasen años antes de que surja la oportunidad de hacerse con una capilla. Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia capilla, pero lo más probable es que tenga que esperar a que algún Regente muera o ser ascendido al rango de Señor. En una jerarquía de inmortales, las vacantes en el escalafón son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen ser feroces rivales. Competir por la posición lo es todo, y es esencial disponer de buenos apoyos en la política interna del clan. La denuncia de transgresiones pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner al clan en peligro. Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La competencia entre Señores y Pontífices es todavía más feroz. Aunque no se ha probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una especie de suelo de magia llamado "certamen". Sea cierto o no, a un Regente que haya perdido su posición como líder de una capilla se le suele permitir que vuelva a una posición inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden una posición superior, dando pie a la expresión "llamado a Viena", utilizada cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y repentinamente.



Estructura externa: la Gran Telaraña.

Más que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el mundo del ganado. A través de una cuidadosamente estructurada red de capillas por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio, los negocios, la política y la religión, usándolas para alcanzar las metas de la Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades.

Un ejemplo norteamericano. América del Norte, excepto México, está bajo el control de Meerlinda que tiene su cuartel en Dallas, pero ha viajado por todo el continente, y también ultimamente por Europa. Con Siete Pontífices bajo su mando ha dividido su territorio en Siete Ordenes. Cinco son territoriales (Oriental y Occidental de Canadá, y la Oriental, Central y Occidental de EEUU) y de las otras dos, una está dedicada al comercio y los negocios y la otra a la religión y la política. Estas dos últimas no tienen fronteras territoriales y pueden establecer sus capillas donde los Tremere consideren oportunos. Aunque la cooperación entre capillas es una regla básica del clan, su actitud naturalmente competitiva hace de esta combinación de Ordenes territoriales y no territoriales una fuente de disputas sobre derechos y responsabilidades. Se espera que los Pontífices resuelvan sus propios problemas, pero es frecuente apelar al Consejero. Para aumentar la confusión, se anima a los Pontífices a establecer lo que se conoce como "capillas misioneras", es decir, capillas situadas fuera de sus límites territoriales. Estas capillas tienen su propio sistema de derechos y regulaciones, similares a los acordados para las sedes diplomáticas en el extranjero. Aunque tales capillas han recrudecido las disputas, los antiguos fomentan la práctica. Por complicados que sean estos acuerdos en Norteamérica, las relaciones inter-capillas creadas entre Europa Occidental y Oriental están casi más allá de toda comprensión. Cada Pontífice dirige a siete Señores. Los Señores de las Ordenes geográficas gobiernan territorios concretos y bien delimitados. Las Ordenes no territoriales asignan a sus Señores las responsabilidades que el Pontífice considere oportunas, alterándolas frecuentemente en un reflejo de las cambiantes mareas del gobierno y los negocios.


Pontífices de América.

Meerlinda controla a siete Pontífices. A pesar de sus esfuerzos por mantener el equilibrio, con el tiempo la preferencia fue para los territorios físicos. Pero el impervisto auge del comercio a largas distancias y la política internacional ha inclinado la balanza del poder hacia los dos que controlan los negocios: John Diamond y Peter Dorfman. El fracaso canadiense en desarrollarse según la línea de EEUU llevó a la decisión de apartar a Dorfman del control del gobierno de Canadá y transferírselo a los dos Pontífices locales. No obstante, se espera de ellos que colaboren sin reservas con las peticiones del mucho más poderoso e influyente gobierno de EEUU. Hasta ahora se han mostrado dispuestos a cooperar en casi todos los asuntos de importancia.


John Diamond.

Es probablemente el más poderoso Tremere nacido en América. Fue Abrazado por Meerlinda poco después de llegar al continente. Nativo de Marblehead (Massachussetts), era un conocido "hechicero" al que la gente de la ciudad solían recurrir. Está a cargo de la industria y comercio norteamericanos, y reside en una capilla de Bridgeport (Connecticut), tan cerca de la Bolsa de NY como cree que se puede llegar. No obstante, corren rumores de que visita NY con cierta frecuencia, a pesar del dominio Sabbat. Envidiado por otros Pontífices norteamericanos, que lo ven como la mascota de Meerlinda, se ha visto bajo presión los últimos años, debido a un estancamiento de la economía americana. Afirma que todavía es incapaz de penetrar los velos corporativos que ocultan al verdadero poder tras el súbito crecimiento de Japón y el consiguiente declive de la economía estadounidense. La red de Diamond está dividida en siete categorías de industria y manufactura, con diversas capillas esparcidas por el continente. Las últimas décadas han sido particularmente problemáticas, con las numerosas nuevas capillas establecidas en la Costa Oeste. Quizá influenciados por los Anarcas, los Señores gobiernan sobre responsabilidades como la industria aeroespacial, la cinematografía, la informática o la de comunicaciones. Dirigir todo esto resulta bastante complicado. Atravesar el país es difícil, y los Señores más aislados tienden a seguir sus propios caminos. Diamond ha pedido repetidamente al Pontífice de la Orden Occidental de EEUU, Abe Powell, residente en Sacramento, pero éste dice tener las manos atadas. Aunque es muy influyente en el valle agrícola central, tiene problemas para controlar las regiones costeras, incluyendo Los Angeles y San Francisco.


Peter Dorfman.


Tiene su capilla en Washington DC, donde ejerce su influencia sobre políticos, medios de comunicación y similares. Controlando las cuerdas del gobierno federal, tiene un gran dominio incluso sobre asuntos de escala mundial, y el Consejo Interior ha pedido a su superior, Meerlinda, que le mantenga vigilado. Abe Powell, Pontífice Occidental de EEUU, es su principal rival. Los Pontífices territoriales tienen derecho a controlar el gobierno local y del estado, y Powell tiene el control directo sobre el gobierno de California... un estado de 30 millones de habitantes, la octava parte de la población del país. En el pasado, ya ha tenido roces con Dorfman, de lo que se ha culpado a la influencia anarquista.



La Capilla.

Hay capillas en la mayoría de las grandes ciudades de América. Cada Capilla está gobernada por un Regente. Por lo normal, sólo el Regente, y quizá algún Aprendiz de alto nivel, reside de verdad en la capilla, mientras que los demás miembros deben buscar sus propios refugios. Por supuesto, hay numerosas excepciones a esta regla. Cada capilla es responsable de todos los aprendices que haya bajo su tutela. Se aplican las leyes de la hospitalidad, y las capillas están obligadas a prestar refugios -incluso santuario- a los Tremere de otros territorios. No obstante, el Regente puede negar tal hospitalidad si tiene razones para pensar que tal acto podría poner en peligro la seguridad de su capilla o del clan en general. Las Capillas son de todo tipo, aunque la mayoría procuran evitar la atención innecesaria. Las más ostentosas ocupan grandes mansiones, con frecuencia dentro de un recinto aislado. Las capillas urbanas suelen comprar pequeños edificios de apartamentos, renovándolos de acuerdo con sus necesidades. Una vez establecida, es raro que una capilla se traslade. Aparte de los problemas que implica reubicar el refugio de un vampiro, los Tremere también deben trasladar grandes cantidades de equipo mágico y alquímico, bibliotecas y archivos. Algunas Capillas europeas han estado habitadas durante siglos. Una capilla típica tiene espacio para albergar a tres o cuatro magis residentes, además de habitaciones de invitados. El laboratorio suele estar en los sótanos, lejos de la vista de los intrusos. Cada magus tiene asignadas áreas específicas del laboratorio, con sellos especiales que lo indican. No se puede entrar en un "sanctum" ajeno sin haber sido previamente invitado. El "sanctum" de un mago es inviolable, e incluso los visitantes invitados renuncian a ciertos derechos al entrar. Aunque no siempre es posible, los magi residentes prefieren que sus laboratorios se encuentren adyacentes a sus cámaras.



Reclutamiento de aprendices.

Los Tremere están atados por el Código del clan, y sólo pueden Abrazar a un aprendiz con el permiso expreso de su superior. Aunque la tradición muestra preferencia por quienes muestran indicios de tener "el don" los Tremere son pragmáticos, y es frecuente que Abracen a humanos que no muestran particulares aptitudes ni interés por la artes mágicas o los poderes paranormales. La iniciación es fría, prosaica y sin pizca de amabilidad, y menos de amor o ternura. Es muy normal que ni siquiera se consulte al iniciado sobre si quiere o no ser convertido en vampiro, y que el magus se limite a disponer de él sin aviso ni explicación. Los Tremere ven con desagrado las relaciones personales, prefiriendo enfatizar al clan como la familia del individuo.


La ley Tremere y el Tribunal.


La ley Tremere es intrincada, resolviendo las disputas entre magi individuales, capillas, Señores e incluso Pontífices. Por lo general, el clan anima a sus miembros a resolver sus conflictos de forma pacífica, pero el tribunal ofrece su arbitraje a los que son incapaces. Un tribunal normal está formado por doce magi de rango Regente o superior, aunque en casos de emergencia basta con siete. Los miembros son elegidos por el Consejero a cargo de la región donde ha tenido lugar la disputa. Normalmente, los tribunales se reunen una vez al año para escuchar los casos, aunque también pueden ser convocados de inmediato cuando el caso es urgente. Aunque el Juramento de Tremere, formulado por todos los iniciados que entran en el clan, sirve como ley primaria de los Tremere y cubre las responsabilidades básicas de un miembro del clan, sólo es un aspecto de sus leyes. Las disputas que caen fuera de su ámbito son resueltas de acuerdo con las primeras normas apropiadas encontradas en el vasto y muy frecuentemente contradictorio Código Periférico: una centenaria colección de antiguas decisiones de los tribunales. El tribunal extrae precedentes del pasado de este complejo embrollo y los interpreta a la luz de las circunstancias contemporáneas. Los tribunales son libres de tomar cualquier decisión que consideren oportuna, siempre teniendo en cuenta el futuro bienestar del clan. Aunque el Consejero tiene la facultad de desestimar la decisión del tribunal en provecho de otra propia, en la práctica es bastante raro que ocurra.



Ordenes Políticas y Clandestinas.

En el seno del clan Tremere hay todo tipo de órdenes internas. Algunas son bastante conocidas entre los miembros del clan, y son organizaciones políticas o fraternales generalmente aprobadas por los líderes. Otras son de una naturaleza mucho más secreta y sólo conocidas por sus miembros. Algunos Tremere desean abolir todas las órdenes internas, argumentando que generan alianzas que contribuyen a la desunión del clan. Otros no están de acuerdo. Con el tiempo, sólo ha habido esfuerzos menores para eliminarlas. Hay quien piensa que los antiguos potencian la creación de estos grupos, o que incluso la instigan, con el fin de desestabilizar y distraer a las facciones insatisfechas. Pertenecer a una puede darle a un Tremere mayor peso político y aumentar su prestigio en el clan, o puede que acceso a nuevos tipos de magia. El aumento en el prestigio suele ser el resultado de las maquinaciones secretas por parte de la orden, que brindan a sus miembros oportunidades para lucirse y/o ganar notoriedad. Las nuevas artes mágicas son enseñadas a lo largo de un periodo de tiempo, empezando por rituales y hechizos menores. Las variantes más poderosas sólo se revelan cuando el miembro ha demostrado su valía. Dado que los hechizos suelen ser únicos, los miembros de la orden tienen cuidado de no utilizarlos en presencia de otros. Si deben hacerlo, entonces procuran disfrazarlos como algo distinto. Por supuesto, formar parte de una orden interna implica ciertas responsabilidades y deberes, que muy probablemente acabarán cuasando problemas al personaje en algún momento.



Tradicionalistas y Transicionalistas.


Estos dos grupos son las mayores facciones políticas en el seno del clan. Los Tradicionalistas son más conservadores y siguen practicando los oscuros rituales que el clan inició hace siglos. Los Transicionalistas son más liberales y apoyan el uso de nuevos rituales y la eliminación de muchos de los más antiguos y "menos útiles". Los Tradicionalistas se oponen a la elevación de cualquier miembro del clan que no siga la lenta y fatigosa ruta de la pirámide, mientras que los otros opinan que el ingenio y el esfuerzo excepcional deberían tener su recompensa. Aunque ambas órdenes son supuestamente secretas, hay pocos Tremere que no sepan quiénes son y en qué creen. Los miembros más prominentes de ambas facciones son bien conocidos en el clan. Aunque usan señales secretas de identificación, tanto unos como otros operan de forma bastante abierta, votando en bloque, haciendo proselitismo... etc. Se cree que al menos un tercio del clan ha jurado lealtad a uno de los dos bandos. Pertenecer a uno de estos grupos aumenta el prestigio en el clan, y proporciona firmes aliados y rivalidades igualmente fuertes. Aunque los juramentos de lealtad son perpetuos, en la práctica se permite a los magi que abandonen la facción si ya no la apoyan. Al contrario que la mayor parte de las órdenes internas, no se impide necesariamente a los miembros que se unan de estas dos facciones.



Ordenes Secretas.

Las demás órdenes operan en la clandestinidad, y sus miembros, objetivos, métodos y secretos son celosamente guardados de los ojos y oídos de los extraños. La existencia de estas órdenes, no obstante, es ampliamente conocida, aunque sus metas suelen ser malinterpretadas. La mayoría de los aprendices han oido hablar de muchas de ellas en algún momento. Alguien interesado en unirse a una, no necesita más que dar a conocer su interés a unos cuantos amigos. Las palabras viajan rápido, y unas días después, el candidato en potencia es discretamente abordado por un representante de la orden. Este magus la estudia cuidadosamente, juzgando su intención y personalidad antes de revelarle su verdadero propósito e invitarle a solicitar la admisión. Las órdenes secretas siempre requieren del iniciado un juramento de lealtad eterno y casi sin excepción prohiben la pertenencia a otra, aunque bastantes Tremere se las arreglan para pertenecer a más de una. Los castigos por esta infracción varían, pero lo más normal es la expulsión de la orden. La mayoría de estas órdenes tienen una señal secreta por la que un miembro puede reconocer a otro. Suelen ser símbolos escogidos que sólo los iniciados pueden reconocer: una serpiente guiñando un ojo, un cráneo con un diente menos. Estos símbolos pueden estar bordados en la ropa o formar parte de una joya. Todas las órdenes afirman ser completamente leales al clan, aunque es frecuente que estén enfrentadas entre sí. Aparte de la filosofía particular y los objetivos básicos, los iniciados no suelen saber mucho de ella, su estructura y sus operaciones. Operando en gran medida como el propio clan Tremere, sólo se dice a los miembros lo que necesitan para llevar a cabo la misión encomendada. El ascenso en la jerarquía de las orden lleva consigo un mayor conocimiento del funcionamiento de la misma.



Hermanos de la Absenta.

Los místicamente inclinados miembros de esta orden comparten regularmente un líquido verde y mezclado con drogas que induce un profundo sueño a la vez que vívidas alucinaciones. Algunos afirman que los Hermanos hacen viajes místicos por otros mundos; otros dicen que se limitan a explorar su yo interior. Los mismos miembros de la orden no consiguen ver la diferencia. Se espera de los iniciados que hayan experimentado los efectos del fluido -una mezcla de sangre humana e ingredientes secretos- antes de ser considerados aptos para su iniciación en la orden. Una vez el candidato ha probado su valía, está listo para la inducción: el iniciado bebe un gran trago del líquido y cae en un profundo sueño que suele durar hasta una semana. Durante ese tiempo, sufre salvajes visiones y, si es afortunado, recibe la visita de los maestros secretos de la orden. Estas presencias se le aparecerán en su sueño, revelándole ciertos secretos acerca de la orden. Al despertar, debe repetir esa información a su contacto. Si demuestra que ha sido visitado en sueños por los maestros secretos, es iniciado entre los Hermanos de la Absenta. De lo contrario es rechazado, cortándose todo contacto con él. Se rumorea que los líderes de esta orden son adictos al líquido verde y pasan casi todo el tiempo dormidos y soñando. Visitan a sus seguidores en sus sueños y dirigen la orden de esta forma. Los Hermanos nunca se encuentran físicamente, sólo en sueños. Los motivos de los maestros no han quedado claros, y parece que el objetivo de la orden sea tambalearse de un lado a otro. Se cree que los Hermanos han refinado diversas artes mágicas de clarividencia y profecía. Algunos dicen que los maestros secretos son capaces incluso de manipular los acontecimientos del pasado y el futuro.



Los Guardianes de la Tradición.


Una facción de extrema derecha de los Tradicionalistas, esta orden está consagrada a purificar a la Casa Tremere de los ordenadores y otros instrumentos de alta tecnología. Argumentando que estas máquinas hacen que la mente se vuelva perezosa, los Guardianes aseguran que recurrir en exceso a ellas debilitará al clan, llevándolo al desastre. Hacen campaña activa en contra de la expansión tecnológica, y se sospecha que ocasionalmente han saboteado equipo. De hecho, un buen número de fallos accidentales han sido erróneamente atribuidos a los Guardianes. Sea como sea, ha quedado claro que son capaces de conjurar espíritus que, una vez sueltos en un sistema informático, llevan el caos a las bases de datos, poseyéndolas y alterando sutilmente la información mientras el magus trabaja sin sospechar nada, lo que invalida su investigación y hace descarrilar los proyectos. Hay incluso una facción más extremista del grupo, de convicciones absolutamente racistas y misóginas, que se opone a dar el Abrazo a cualquiera que no se ajuste a sus retorcidos criterios. Aunque son pocos los Guardianes con mucho poder, algunos temen que esta superélite esté formada por Señores y uno o dos Pontífices.



Orden de los Naturistas.

Siguen los principios druídicos, afirmando que incluso los Tremere son parte del esquema de la naturaleza. Se dice que adoran, o al menos reverencian, una rama de árbol sagrada de inclaculable antigüedad. Se rumorea que un Señor de varias capillas rurales de Irlanda es el líder de la orden. Aunque este magus niega toda conexión con la misma, se sabe que estuvo entre los primeros en saquear la alianza principal de la Casa Díedne tras su destrucción en las Guerras del Cisma en los años 1003 y 1012. Esta guerra fue promovida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau, y desde entonces se dice que todo fue instigado por los Tremere, que simplemente querían hacerse con una información específica que obraba en poder de los Díedne. No hay pruebas, pero se supone que fue esta información lo que llevó a la conversión de los Tremere en vampiros. Se cree que los miembros de esta orden conocen la vieja magia druídica, incluyendo comunicarse con los animales, crear nubes de langostas y alterar el clima. También se dice que tienen estrechas relaciones con el mundo faérico. Aunque parecen estar fuera de la norma de la magia Tremere, nadie se atreve a actuar contra ellos. En dos ocasiones en que miembros de la orden se han metido en problemas, el Consejo Interior les ha perdonado. Algunos murmuran que los Naturistas protegen algún gran enigma de tiempos remotos, y otros dicen que guardan el secreto de la inmortalidad Tremere.



Liga Humanus.

Este grupo está consagrado a la colaboración con los mundanos e incluso a la consideración de las metas y esperanzas de la raza humana. Hablan de la necesidad de los humanos en el mundo, y de cómo dirigirlos adecuadamente es el deber de los vampiros, y especialmente de los Tremere. Muchos opinan que el verdadero objetivo de la Liga es descubrir el camino de vuelta a la mortalidad. Se dice que afirman tener un vínculo con St.Germain. Los iniciados deben probar su "amor" por los humanos demostrando las buenas obras realizadas, vidas salvadas, desastres evitados, etc. Algunos dicen que, para convertirse en miembro de la Liga, hay que renunciar bajo juramento a la sangre humana. Otros dicen que sólo los más altos niveles de la orden imponen tal sacrificio. Se cree que la Liga ha desarrollado artes mágicas que dan una capacidad parcial para soportar la exposición a la luz solar, así como métodos para saciar el Hambre y mantener controlada a la Bestia. De hecho, al menos unos cuantos miembros de la Liga han defendido la posibilidad de ayudar a todos los demás vampiros a volverse humanos de nuevo, dejando a los Tremere para gobernar el mundo sin oposición.




Hijos de la Pirámide.

Los miembros de esta orden han llevado al extremo la alegoría de la pirámide Tremere. Reverenciando esta forma casi como a un dios. Vinculan el avance espiritual individual a la posición ocupada en la jerarquía piramidal de los Tremere. Predican una ética del trabajo de estilo puritano diseñada, dicen, tanto en beneficio de los intereses individuales como en el del clan en general. Dan gran valor a un antiguo volumen, "Los viajes de Fedoso", escrito hace mucho tiempo por magus de la Orden de Hermes. Interpretan la escalada de Fedoso a a cima de una montaña como una alegoría de la pirámide. Se espera que los iniciados que sean capaces de citar libremente el libro, y ciertos pasajes y acontecimientos deben ser aprendidos de memoria. Pasar esta primera prueba es esencial para entrar en la orden. Una vez admitido, el trabajo duro es el único camino para mejorar la posición. Si no está trabajando directamente para el clan, el iniciado debe ponerse en contacto con su superior en la orden para que se le asigne una tarea. La orden aprecia especialmente a los que son capaces de encontrar y completar sus propias tareas. Se anima a los iniciados, una vez está segura la orden de sus buenas intenciones, a buscar nuevos miembros y reclutarles para que les ayuden en sus tareas, ensanchando así la base de la pirámide de la orden y ascendiendo al siguiente nivel. Poco se sabe de las artes mágicas específicas de esta orden. Prefieren trabajar a través de los canales normales para alcanzar sus objetivos. Se dice que los nuevos miembros suelen recibir mejores tareas y asignaciones de la Casa, lo que les permite subir en rango y prestigio con mayor rapidez. Casi nadie duda de que los líderes del clan apoyan a esta sociedad, aunque parece formada sólo por aprendices y regentes.




Hermandad Iluminada.

Llamados a veces Buscadores, los miembros de esta orden creen en una vieja leyenda sobre los llamados "Ancianos". Se supone que éstos son antiguos seres de inmenso poder, conocidos por nuestro mundo como los dioses de Grecia y el antiguo Egipto. La Hermandad cree que estos Ancianos volverán algún día para gobernar el mundo, aunque puede que necesiten la ayuda de algunos seguidores. La mayoría desdeña los postulados de esta orden, diciendo que no son sino unos apenas disfrazados seguidores de aquellos que quisieran sacar provecho de la inminente Gehenna. Algunos incluso afirman que son traidores a los Tremere y la Mascarada que pretenden vender a ambas cuando llegue el momento oportuno: estos acusadores señalan los lazos entre la Hermandad y el Arcanum, y al menos un miembro de la Hermandad formaba parte del Arcanum.




La Dorada Senda de la Armonía.


Esta orden busca aliviar los conflictos internos del clan. Cuando sus miembros descubren una disputa, actúan como arbitros, encontrando soluciones de compromiso y calmando los ánimos. Forman un grupo de talante más bien inocuo que predica la creencia en la hermandad y la cooperación. Sus miembros son supuestamente elegidos por su tranquila disposición y su actitud desinteresada. Los peores rumores insinúan que la orden es un nido de espías y reclutadores de la Casa Goratix, aunque no hay ninguna prueba que sustente tal acusación. Algunos llegan al extremo de decir que la orden practica una magia que controla sutilmente las emociones ajenas, y que tras un largo período de tiempo, sus hechizos pueden ser usados para volver a alguien en contra de la Casa y la Mascarada.




La Elite.

Esta orden está estrictamente organizada y se sabe poco de ella. Sus miembros creen firmemente en la superioridad del clan Tremere, y están convencidos de que los demás clanes conspiran para destruirlo. Su desagrado hacia los vampiros de otros clanes y líneas de sangre está al nivel del peor racismo. Celebran anualmente la destrucción de Saulot, y promueven la idea de que los demás clanes deberían ser tratados de la misma forma. Siguiendo las directrices de los misteriosos líderes de la orden, los miembros operan en secreto contra los objetivos de los demás vampiros, revelando sus refugios a la Inquisición u otros cazadores para que los destruyan. Los defensores de la orden lo niegan y se apresuran a señalar que aunque fuera cierto, los rumores de Diablerie están totalmente fuera de discusión. Se sospecha que la Elite ha desarrollado en secreto diversas artes mágicas para perseguir y destruir a otros vampiros, incluyendo medallones que pueden seguir el rastro de vampiros dormidos y estacas especialmente preparadas para matar. También tienen lazos con la Inquisición, y suelen usar a la Iglesia contra sus enemigos, incluso contra los que pertenecen al clan.



Los Astor.

Supuestamente creada por el Consejo, se cree que esta orden ultrasecreta tiene la responsabilidad de detectar traidores y espías en el clan. Como una Inquisición, operan libres de las restricciones de tribunales y otras estructuras legales, respondiendo sólo ante Tremere y el Consejo Interior. Tienen la facultad de celebrar "Consejos Astor" secretos, donde ejercen a los transgesores como les parezca adecuado. Los culpables de crímenes mayores son enviados a Viena para comparecer ante el Consejo Interior. Esta Inquisición recluta a sus miembros entre las filas de los Tremere, escogiendo sólo a los que parecen capaces de sobrellevar tal responsabilidad. Se exige un secreto absoluto, y los miembros deben ser capaces de cumplir con su deber sin revelar sus actividades a nadie.



El Ojo de la Serpiente.

Es una de las sociedades más secretas, y sólo vagos rumores corren sobre ella. Parece ser que sus seguidores veneran la forma de la serpiente, a la que consideran como un símbolo secreto, es una serpiente de sabiduría. Su símbolo es una serpiente tragándose su propia cola. Circulan historias sobre iniciados tragándose serpiente vivas para convertirse en miembros de la orden. Los siniestros rumores que los relacionan con los Setitas son categóricamente negados por sus defensores. Aunque se sabe poco de esta orden, se cree que ha desarrollado una gran variedad de rituales que incluyen serpientes y facultades relacionadas con ellas. Supuestamente, los adeptos son capaces de paralizar a un oponente con la mirada, y otros pueden conjurar torrentes de serpiente venenosas que brotan del suelo.


Orden del Wyrm.

Esta orden profesa creencias apocalípticas extraídas del "Libro del Wyrm", usando un antiguo manuscrito que le atribuyen los rumores. Este manuscrito, en árabe medieval, se titula "Al Azif" y se supone que es la obra de un profeta y poeta demente llamado "Abd al-Azrad". Postula en el libro la existencia de un universo más vasto de lo que cree la mayoría. Se cree que al-Azrad pasó años recorriendo como un mendigo desiertos y ruinas en busca de los secretos que revela en su libro; parece ser que en Yemen descubrió la tumba de un antiguo dormido y fue Abrazado. En cualquier caso, regresó a Bagdag, donde escribió el libro. Posteriormente desapareció en misteriosas circunstancias. Aunque es leal al clan, la Orden del Wyrm teme que el dormido Tremere haya sido "reemplazado" por otra cosa... algo que no es un Vástago, sinó algo más poderoso. Viendo en esto una señal de la inminente Gehenna, predican la obediencia al Wyrm para evitar un destino más allá de los imaginable. Se cree que, mediante las enseñanzas de Al Azif, los miembros de esta orden han logrado acceso a nuevos mundos antiguamente desconocidos por el clan. Desde allí, han podido convocar y dar órdenes a una hueste de demonios, la mayoría de ellos con nombres casi impronunciables.



Orden de Quaesitori.


Algunos creen que los Quaesitoris fueron proscritos por el Consejo Interior y viven ahora en la clandestinidad; no ha quedado claro si existen o no. Actúan como jueces y verdugos independientes, eliminando a los magi Tremere cuyos superiores consideren indignos de su posición. Se les considera un peligro supremo para la Casa, y ha habido esfuerzos de todo tipo para acabar con ellos. La orden tiene sus raices en los Quaesitoris de la Orden de Hermes. Antaño los intérpretes de los códigos y leyes del clan, su presencia era requerida en todos los tribunales. Los Quaesitoris originales eran miembros de una Casa específica, pero con la caída de la Orden y el auge de los vampiros Tremere, algunos de ellos fueron asimilados por éstos. El iniciado jura obediencia a un Código Quaesitor especial que le vincula a la Orden, y promete cumplir siempre sus funciones en la mejor tradición de los Quaesitoris, acatando el viejo Código de Hermes, que consideran que tiene prioridad sobre el de Tremere. Unirse a la Orden de los Quaesitoris es una decisión de por vida, y la pertenencia a otra orden interna está estrictamente prohibida. La violación de cualquiera de los principios de la Orden suele ser castigada con una sentencia de muerte. Hay todo tipo de rumores sobre la Orden de los Quaesitoris, incluyendo preocupaciones sobre su infiltración por magos, peones del Inconnu y otros poderes. Dado que operan por encima y fuera de la ley de los Tremere, cualquier sospechoso de ser un Quaesitor es inmediatamente enviado a Viena para una audiencia ante el Consejo Interior.



Estructura social.

El clan no es el más grande ni el más poderoso, pero tiene la estructura social más rígida. Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarquía. Dentro del clan cumplen los códigos de dominación y subordinación. Su intensa competencia mutua les hace poderosos como individuos, mientras que la rígida estructura del clan les hace fuertes como clan. A pesar de su rigidez, ningún clan, ni los Brujah, recompensa tanto el éxito de la rebeldía. Quebrantar las reglas y triunfar con un éxito excepcional es una forma segura de ganar respeto y ascender en el escalafón, quizás hasta la posibilidad de iniciar su propia capilla en una ciudad. Infringir las normas con regularidad es una forma de asegurarse la Muerte Definitiva. El clan es aislacionista y tiene una red mundial tan elaborada regulada y reservada que a veces se la menciona como los "iluminados". En algunos casos parece más una secta, como los Setitas o el Sabbat. Sus miembros denominan a esta estructura mundial la Pirámide, todos pertenecen a ella. No son, sin embargo, marionetas. Son muy orgullosos y muy competitivos y a menudo persiguen sus propios intereses aparte del clan. Pero la mayoría comprenden que el clan es el único sitio donde les comprenden y están realmente a gusto. Es un refugio, no una jaula. La cumbre de la Pirámide es el Consejo de los Siete, compuesto por todos los Tremere de cuarta generación. Cada uno de sus miembros gobierna una región geográfica. Estas son: Europa Occ.(incluyendo Australia y N.Zelanda), Europa Oriental, Oriente Medio, Africa, Norteamérica, Centroamérica(y México) y Sudamérica. No hay Tremere en Asia, pero se rumorea que tienen una capilla en Hong Kong. El Consejo se reune una vez por década en Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan. Aunque pueden reunirse en caso de necesidad urgente, no les gusta hacerlo fuera de las reuniones regulares para no dar sensación de estar fuera de control. A menudo sus miembros se comunican entre si por medio de rituales. Bajo ellos está la Orden de los Pontífices, de los que hay 49. Sus dominios cruzan fronteras nacionales y no tienen límites geográficos. Los Pontífices de un miembro concreto del Concilio se reunen por lo general cada siete años. En Norteamérica hay dos Pontífices canadienses, tres estadounidenses, uno que se ocupa de multinacionales y uno encargado de la política (con base en Washington DC). Los EEUU tienen pontífices para la Costa Este, Oeste y el Medio Oeste. Por debajo de estos está la Orden de los Señores, con siete por cada pontífice que se reunen con su antiguo cada tres años. Algunos Señores presiden las comunidades vampíricas de naciones pequeñas enteras. En los EEUU controlan las capillas de un estado o dos. Por debajo de cada señor está la Orden de los Regentes. Cada ciudad grande tiene una capilla Tremere y el Regente la dirige. Todos los Regentes hacen una peregrinación anual hasta la capilla de su Señor para reunirse. Después del Abrazo, los neonatos son investidos con el título de Aprendiz del Primer Círculo. Deben fidelidad al Regente que a su vez sigue a su superior inmediato. Los neonatos del Primer Círculo se reunen con su Regente una vez por semana. Según avanzan en las filas de la capilla avanzan en seis conjuntos más de Misterios. Los Aprendices del Séptimo Círculo gobiernan la capilla al lado del Regente de la capilla. Los neonatos se deben respeto unos a otros según el círculo en el que estén. El mismo comportamiento gobierna a Regentes, Señores y Pontífices que tienen un nuevo conjunto de Siete Círculos por cada escalafón. Esta pirámide de poder no sigue lineas geográficas estrictas. Un Regente de Chicago puede controlar un aprendiz en Seattle. El flujo de poder va por conexiones místicas que abarcan todo el mundo occidental, conexiones que parecen cambiar con una frecuencia pasmosa. Lo anterior no es más que una visión general de lo que es en realidad una estructura inmensamente complicada y enredada. EL verdadero mapa del poder Tremere es un completo misterio para la Camarilla y los miembros del clan más jóvenes.


Obtención de poder.


El clan premia la influencia sobre otros Vástagos y los acontecimientos mortales. También la competitividad y el que mejor use sus talentos. Los que alcanzan el éxito ganan Prestigio (que se recompensan con la iniciación el el siguiente Círculo). Los antiguos, solo ellos, lo conceden. Ascender dentro del clan siempre es difícil pero es el objetivo principal de casi todos. La competencia se considera un medio de mantener a los líderes más adecuados en lo alto. El Prestigio es un camino hacia el poder. La sucesión a través de las rígidas filas del clan debe producirse mediante la recomendación y ascenso por parte del superior inmediato, así que la lealtad es vital para lograrlo. Debido a este sistema arcano, es difícil conseguir Prestifgio y fácil perderlo. La mayoría de los Tremere tienen gran responsabilidad pero poca autoridad. En consecuencia los de los rangos inferiores son muy sumisos. Según ascienden se vuelven fanáticamente obedientes, con o sin Vínculos. Aprenden a colocar los intereses del clan por encima de las demás consideraciones. La competencia es feroz y las rivalidades entre miembros del clan son fomentadas siempre que no debiliten al clan. Algunos miembros de otros clanes creen que los Tremere han desarrollado un sistema de duelos que utilizan los antiguos. Los Tremere tienen un margen de actuación considerable en el manejo de sus actividades fuera del clan. Pero deben estar dispuestos a sacrificarse cuando la necesidad esté clara, al menos si desean progresar. El único momento en el que se hace sitio oficialmente en la Pirámide es cuando un Tremere funda una nueva capilla. Cuando el consejo ve la ocasión de expandir su territorio escoge un Tremere leal y le afrece el cargo. Los Regentes son a menudo dictadorzuelos de la peor calaña y tienen una libertad considerable para perseguir las metas del clan a su propia manera. Durante varias fases expansionistas varios Tremere individuales fundaron sus propias capillas sin el permiso del Consejo de los Siete. Fueron destruidos, excepto unos pocos que sobrevivieron y se volvieron lo suficientemente valiosos como para ganarse el derecho a existir. La existencia de estas capillas "renegadas" amarga a algunos Señores y Pontífices tradicionalistas y es una fuente de una profunda y amarga división dentro del clan. Este cisma centenario es uno de los pocos puntos débiles de la Pirámide que por lo demás es sólida. Pero no todo es paradisiaco, siempre hay otras formas de obtener Poder y Prestigio.



Romper los límites.

Los líderes de los Tremere temen extremadamente perder su lugar en la cumbre, pero su dedicación al clan les impide detener físicamente a los recién llegados, hábiles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se garantiza su propia seguridad mediante el uso generalizado del Vínculo, se sienten lo bastante a salvo como para animar a los neonatos a que asciendan todo lo que puedan. No solo consideran que esto es hacer que ascienda el mejor sino que esta competencia mantiene alerta a los Tremere establecidos, después de todo, unos siglos en el poder acomodan a cualquiera. Así el clan recompensa al que fue contra los deseos de su superior y triunfó. Las historias del neonato que ascendió a Regente anima a los nuevos. Los de fuera que conocen las historias dicen que nunca más se supo del Regente anterior.



Días de reunión.

Cada capilla se reune los martes en reuniones de concilio informales denominadas Convocatorias, cerradas a todos los demás Vástagos, incluidos Tremere de otra capilla, que sólo pueden acudir por invitación especial. Los temas a discutir son grandes secretos. Todos los de la capilla deben asistir, lo que es un problema para los que tratan de lanzar sus proyectos o tratan de aparentar ser de otro clan. Los líderes permiten excepciones en, circunstancias extremas, pero los reincidentes son censurados y pierden Prestigio. Las Convocatorias son reuniones místicas. Cada Tremere canta un salmo especial que le une en contacto telepático con su Regente. Todos se unen y las discusiones giran en torno a los logros recientes y los avances en la capilla hacia el cumplimiento de las profecías místicas necesario para hacerse con el control de todos los sistemas mundiales. Esta telepatía no es lectura de mentes, sinó comunicación. Los Tremere de cada ciudad se reunen una vez cada tres meses, en la tercera semana del mes, en reuniones abiertas a las que que puede ir cualquiera del clan. Se escuchan peticiones, se resuelven disputas y demuestran ser un clan unificado que habla con una sola voz. La desviación de la línea del grupo en estas circunstancias públicas puede provocar ua pérdida de Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere se apresuran en ofrecer consejo, y sobre todo ayuda, a los miembros de otros clanes que asistan. Al clan le gustaría que todos los demás estuvieran en deuda con ellos de algún modo. Una vez al año, al final de octubre, todo el clan se conecta en una unión mística. Todos sus miembros corean los misterios arcanos y se unen en una sola mente común. Este cántico dura dos noches, esa unión hace que cada Tremere se de cuenta que es un ladrillo del todo. Si bien esta unión crea una conciencia de grupo, no permite un sondeo mental profundo. Los pensamientos superficiales de todos los participantes se dirigen a la misma dirección y se enfocan en el mismo punto, pero uno no puede sondear mentalmente de esta manera a su antiguo.



Rumores de poder.

Durante siglos han circulado rumores de que en realidad la verdadera cumbre no es un Consejo de los Siete, sinó un individuo que les da órdenes a los Siete. Algunos dicen que es el propio Caín, pero los Vástagos de otros clanes dicen que es un Tremere loco ansioso de poder. Una reciente crisis en la capilla de Viena alimenta estos rumores y añadió un nuevo giro: el verdadero líder no es ningún Vástago, sinó algo más poderoso. Si fuera verdad provocaría un gran cisma en el clan. Los líderes Tremere los niegan, pero estos persisten, porque hay cierta lógica en ellos. Después de todo cada uno de los concilios inferiores tiene un solo individuo por encima de él. El Consejo de los Siete es la única excepción, y algunos creen que los Tremere nunca serían tan inconsistentes. Algunos miembros de otros clanes aventuran que los líderes Tremere intercambian seguidores como si fueran cromos. Estos rumores sostienen que la verdadera razón de los cambios es construir lealtades internacionales que entrelacen a distitnas capillas y refresquen la mezcla mágica en cada capilla. Algunos vampiros añaden que el intercambio ha creado un entorno envenenado en el que los Tremere jóvenes tratan de apuñalarse por la espalda unos a otros, citando como fuente de deslealtad la carencia de una estructura de poder fija. Otros responden que estas traiciones no son más que una consecuencia natural del control rígido y de la lealtad forzosa ejercida sobre todos los Tremere. Privados de cualquier ocasión para airear las congojas naturales, los Tremere acaban atacando el punto débil de sus congéneres siempre que tiene oportunidad. Se rumorea que las luchas internas son tan intensas que la capilla de Viena ha organizado un grupo especial altamente secreto para ejecutar una inquisición dentro del clan. De acuerdo con los rumores, estos inquisidores tienen poderes absolutos para favorecer o aniquilar a cualquier antiguo. Se entremezclan con una capilla local en el transcurso habitual del intercambio de seguidores y proceden a tomar notas sobre las rivalidades. Si esto es cierto, las traiciones deben estar despedazando el corazón del clan; de no ser así, Viena jamás recurriría a medidas tan drásticas. La fusión de mentes anual es fuente de gran especulación entre el resto de la Camarilla. Algunos vampiros dicen que el ritual libera una poderosa energía mágica a través de todo el mundo y las ceremonias mágicas realizadas en ese momento obtienen un impulso inesperado. Algunos dicen que toda ese energía debilita la existencia misma y que confunden totalmente a las instituciones mortales que desacreditan la magia y tratan de fijar la realidad. Los propios científicos estrictos sufren y sus límites se debilitan durante este tiempo. Otros mantienen que el clan es sumamente vulnerable y que el ritual anual sería un momento estupendo para atacarlo. Otros destacan que, caso de que un ataque repentino fuese tan fácil, sin duda ya habría sucedido. Puede que, en realidad, sean más fuertes durante el ritual. Los antiguos cuentan historia de Vástagos inquisitivos despedazados por las vibraciones de resonantes y horripilantes cánticos de los Tremere. Pero, en todo caso, este rumor podría no ser más que una cortina de humo para no ser atacados en su talón de Aquiles anual.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Tremere   Sáb Mayo 21, 2011 4:47 pm

ESBIRROS DE LOS TREMERE

Escasos en número, y objetos de la desconfianza general, los Tremere han considerado necesario proveerse de guardianes, esclavos y criados artificiales.


Gárgolas.
Fueron creadas en la Edad Media a partir de una mezcla alquímica de Tzimisce y Nosferatu. Con la orden de "creced y multiplicaos" las Gárgolas comenzaron a alimentarse de los aldeanos, creando más de ellas para proteger a los Tremere. Las Gárgolas olvidaban su pasado, cayendo en una lealtad perruna a los Tremere. Con el paso de los siglos, las Gárgolas comenzaron a mostrar señales de una creciente conciencia, algunos dicen que por el duro trato de sus amos. Contando con el factor sorpresa, las Gárgolas esperaron una oportunidad para atacar. La primera rebelión contra una capilla dejó a casi todos los magi muertos o gravemente heridos. Como un incendio sin control, el levantamiento general causó numerosas bajas en ambos bandos. Las Gárgolas supervivientes, superadas y sin esperanza frente a sus antiguos amos, huyeron en manada a las montañas, o se escondieron individualmente en ciudades como París o Hamburgo. Desde entonces ha habido muchos rumores sobre las actividades de las Gárgolas, como el hecho de que pongan huevos. Varias de ellas se han adaptado a la no-vida entre los demás vampiros, sirviendo como guardianes o "músculo" a los Tremere, Camarilla y Sabbat.


Homúnculos.
Durante mucho tiempo la compañía predilecta de los hechiceros, el homúnculo Tremere exige para ser creado un sacrificio de carne y sangre. El magus debe añadir una pequeña porción de su cuerpo -normalmente se trata de un dedo- a la mezcla alquímica para crear a este pequeño monstruo. La herida es frotada con una trapo empapado en la mezcla, evitando que el dedo se regenere. Los homúnculos parecen pequeños animales de diversos tipos. Son vampíricos, pero deben alimentarse de sus amos, normalmente chupando de un pezón que se perforan. Prefieren mantenerse cerca de sus amos, y suelen dormir con ellos, momento que aprovechan para alimentarse. Ladinos y de mentalidad simple, son poco más que una distracción que vaga por los laboratorios: su curiosidad y malicia provoca una incesante serie de problemas. Aún así, muchos magi sienten un lazo con esta progenie y los aguantan lo mejor que pueden. Aunque sólo son semi inteligentes, los homúnculos pueden actuar bien de mensajeros y espías. Informan a sus amos parloteando a su oído una incomprensible cháchara en un idioma que sólo el magus puede entender. El magus tiene un vínculo empático con el homúnculo y siente cuándo está en peligro, o si está herido o muerto: no llega a ver u oír lo que siente su homúnculo, pero se rumores que ciertas artes mágicas lo permiten. Hay notables diferencias entre estos homúnculos y los que se crean con Protean. Cuando muere uno de estos, su amo sufre dos niveles de daño agravado. Aunque los tipos de homúnculo son infinitamente variados, hay tres tipos muy comunes.


El Volador.
Es una criatura antropomorfa con alas, piel reptilesca y semblante demoníaco. Algunos se parecen a las Gárgolas en este aspecto, aunque son más pequeños. Son rápidos y ligeros, se mueven como monos y su mordisco es bastante doloroso. Circula el rumor de que algunos son venenosos.


La Babosa.
No tienen patas y son como gusanos de entre 30 y 60 cm de largo, cubiertos por una translúcida piel blanca. Aunque lentos, son muy silenciosos y capaces de abrirse paso por los suelos, excepto los más duros. Son excelentes espías. La cabeza de la criatura suele parecerse a la cara de su creador.


El Brincador.
Estos homúnculos no suelen superar el tamaño de una rata pequeña. Equipadas con grandes y atentos ojos y pulgares oponibles, estas criatura cubiertas de pelo parecen tarseros o titís de grandes colmillos. También es frecuente que su cara recuerde a la de su creador.


Los Posesos.
Son creados introduciedo un espíritu maligno - o "demonio"- en el cuerpo de un humano corriente. Primero, el cuerpo anfitrión debe ser privado de su alma, que suele ser expulsada por tortura. Este proceso tiene además el efecto de hacer del cuerpo un "hogar" más apetecible para el espíritu. El espíritu debe ser convocado y atraído al cadáver, momento en el que el magus sella rápidamente el cuerpo con signos mágicos. Una vez sellado el cadáver, el espíritu permanecerá en su interior hasta que sea liberado por el mago o el cuerpo quede destruido. Al principio parece humano, pero la piel es demasiado lisa, brillante y cálida al tacto. Los ojos son lo más chocante: dos resplandecientes orbes de color naranja carentes de iris y pupila. Los posesos son usados como sirvientes, esclavos y guardianes. Aunque no hablan nunca, son capaces de obedecer instrucciones complejas; detrás de sus rostros impasibles acecha una gran inteligencia... o consciencia. 3 o 4 veces más fuertes que los humanos, son capaces de tareas tan duras que sus frágiles cuerpos humanos pueden ser dañados o destruidos. Algunos son aplastados por el mismo peso que el demonio es capaz de levantar. La destrucción más común es por el fuego. Los cadáveres habitados por demonios están por lo general muy calientes, varios grados por encima de 36 grados. Este calor aumenta con la actividad y, si no se permite que la criatura descanse periódicamente y se enfríe, acaba llegando a tal nivel que su propio cuerpo comienza a hervir y fundirse, mientras su interior queda reducido a cenizas. La combustión final de un poseso demoníaco puede prender fuego a cualquier cosa o persona que haya cerca. Esto, o cualquier otro daño masivo infligido al cuerpo que lo contiene, permite que el espíritu escape. Aunque los espíritus parecen desear la libertad, nunca se ha sabido de ninguno que destruyese a propósito su cuerpo anfitrión para escapar. Es probable que los procesos intelectuales de estas criaturas no lleguen a este tipo de ideas.


Esclavos Cadáver.
Más que simples sombres, los esclavos cadáver son humanos resucitados. Aunque el proceso de descomposición queda mágicamente suspendido por los mismos ritos que invocan a esas almas desdichadas, suelen ser bastante frágiles y por lo tanto no adecuados para labores de guardia. Muchos sirven como asistentes, esclavos o criados. Un esclavo cadáver conserva muchos de los recuerdos de su existencia humana, y la mayor parte de su poder de razonamiento, pero carece por completo de fuerza de voluntad. A pesar de lo que parece ser una existencia agónica, pocos parecen sentir impulsos de autodestrucción. Quizá se den cuenta de que probablemente sus amos encontrarían una forma de hacer que volvieran. No todos son simples criados. Muchos profesores y estudiosos han sido resucitados y usados como ayudantes de laboratorio. Aunque carecen de la fuerza de voluntad que les permitiría seguir una idea propia, son capaces de llevar a cabo experimentos complejos e investigación de rutina. Muchos sirven como bibliotecas andantes de información especializada. Se dice que algunos de los más viejos y poderosos Tremere tienen los restos de antiguos eruditos y sabios. A veces estos restos no son más que calaveras y fragmentos de huesos con almas cautivas. Las almas pasan su existencia encerradas en cofrecillos u oscuras urnas, visitadas de vez en cuando por un magus en busca de respuesta a una pregunta específica.
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MensajeTema: Re: Clanbook Tremere   Sáb Mayo 21, 2011 4:55 pm


LOS TREMERE Y EL MUNDO

Los Mundanos.
El único medio fiable para mantener nuestro poder temporal. Son herramientas en nuestras manos, la carne de nuestro espíritu. Somos sus guardianes y sus señores. Trátalos como tratarías a un valioso ganado.

El Arcanum. Generalmente inofensivos, si les damos la información adecuada siempre actúan como queremos. Tienen fuentes de información no accesibles para nosotros, que nos podrían ser muy útiles con su cooperación. Los rumores de que tienen un misterioso conocimiento que nosotros tememos no son ciertos, ¡y nos ocuparemos de quienes extienden esas mentiras!.

La Inquisición. Peligrosos fanáticos que temen el conocimiento y los logros. a veces sus métodos obtienen resultado, pero son demasiado toscos y obvios para suponer una amenaza. Despístalos con pistas falsas y presas menores.

La Camarilla. Una bendición dada a los Vástagos por los más sabios de entre nosotros. En el seno de la Mascarada, podemos alcanzar nuestras propias metas y vivir en paz.

El Inconnu.
Un tenebroso grupo que disfrazan sus ancestrales planes de dominio con la mentira de una búsqueda espiritual. No te fíes de sus palabras ni de sus actos. Nos destruirían a todo si pudieran.

El Sabbat. Siempre hemos estado contra ellos. Destruirían al resto de los Vástagos, tirando la Mascarada por la borda en su loca búsqueda de un dominio irresponsable. Escucha sus cantos de sirena, pero informa a tu superior.

Assamitas. Seguidores de un código, y dignos de confianza hasta ese punto, están ciegos a otras posibilidades, y es imposible desviar su curso de acción. Trátalos con cuidado. Se enfurecen con rapidez y son difíciles de apaciguar. Tienen razones especiales para odiarnos y es más probable que acepten contratos contra nosotros que a nuestro favor.

Brujah. La rebelión es una manifestación del espíritu del cambio, pero todo cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafíos con los que ponerse a prueba y otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fácil neutralizarlos.

Gangrel.
Admira su fuerza independiente, pero no te fíes de sus metas. Luchan por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promételes todo, pero no les des nada.

Giovanni. Potencialmente nuestros peores enemigos. Todos los Tremere deberían consagrarse a la eliminación definitiva de esas degeneradas e incestuosas criaturas. Los Giovanni y su magia no muerta son un flagrante crimen contra la naturaleza y la Camarilla.

Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La psicología inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla enseguida. Mantén la guardia frente a las trampas de la lógica indiscriminadamente aplicada, y cuídate de las fintas dentro de las fintas dentro de las fintas.

Nosferatu. No dejes que las apariencias te engañen. Estos profundos pensadores tienen conocimientos que nos pueden ser útiles, o que pueden ser usados contra nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.

Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fácil manipularlos como grupos o individuos. Déjales la libertad de elegir lo que tú quieres que hagan. Los más poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos, pero ni siquiera ellos son más que mosquitos en torno a un tigre.

Salubri. Destruye a todo el que encuentres.

Setitas. Una oscura secta basada en las fallidas premisas de una religión olvidada. No importa lo que digan, no se han infiltrado entre nosotros y convertido al clan entero en sus peones. Lo contrario está más cerca de la verdad.

Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quién recibió más.

Ventrue. Están a favor del orden, como nosotros. Desean el control, así que dáselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros.

Príncipes.
Los que compiten por ganarse el favor de un Príncipe están acostumbrados a presentarse ante él llevando lo que considera más precioso, o lo que más deleite le causa. Hónrales y obedéceles, pues gobiernan donde nosotros no lo hacemos.

Anarquistas. Estos Vástagos confundidos buscan acabar con la única existencia que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la razón, y destruye a los que se nieguen a hacerlo.

Hadas. Manténte a una distancia segura de estos seres y nunca te fíes de ellos. Aunque pueden sernos útiles, resultan extremadamente impredecibles.

Fantasmas. Fáciles de manipular, si se les maneja bien. Los conocidos como wraiths están considerados como los más peligrosos e intratables. Acércate con precaución.

Lupinos. La verdadera manifestación de la Bestia en todo su horror. Están decididos a destruirnos, y deben ser eliminados tal y como el cuerpo elimina una enfermedad. Desdeña la idea de que entienden los reinos del espíritu mejor que nosotros.

Magi.
Los descendientes de la antigua y ahora desbandada Orden de Hermes. Les ofrecimos la posibilidad de unirse a nosotros, pero escogieron la expulsión. Son poco de fiar, y muchos se oponen firmemente a nosotros. Algunos podrían ser valiosos miembros del clan.

El Vínculo de Sangre.
Aunque es un medio útil par conseguir la unidad entre los demás clanes, está expresamente prohibido entre nosotros. Debemos demostrar nuestra superioridad mostrando lealtad a un ideal, no estando atados física y emocionalmente a otros por lazos de sangre.

Golconda. Un invento de los siniestros Inconnu, y nada más que eso.
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MensajeTema: Re: Clanbook Tremere   Sáb Mayo 21, 2011 4:57 pm

EL CODIGO TREMERE


"Yo, (nombre), por este acto juro mi imperecedera lealtad a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos son de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a quienes la Casa considere aptos para ser mis superiores, y trataré a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que merezcan.

No arrebataré ni intentaré arrebatar su poder mágico a ningún miembro de la Casa y el Clan Tremere. Hacerlo sería actuar contra el poder de nuestra Casa. No mataré ni intentaré matar a ningún miembro de la Casa y el Clan, salvo en defensa propia, o cuando un magus haya sido declarado fuera de la ley por un tribunal formalmente constituido. Si un magus es declarado proscrito, dirigiré todos mis esfuerzos a llevarlo ante la justicia.

Acataré las decisiones de los tribunales, y honraré respetuosamente la voluntad del Consejo Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales estarán vinculados por el Código Periférico e interpretado por un cuerpo de magi formalmente constituido. Tengo derecho a recurrir una decisión ante un tribunal superior, si acepta oír mi caso.

No pondré en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis actos. Ni interferiré en los asuntos de los mundanos de forma que pueda llevar la ruina a mi Casa y Clan. No pondré en peligro al clan de ninguna forma cuando trate con demonios u otros, ni molestaré a las hadas, de forma que puedan tomar venganza contra la Casa y el Clan Tremere. Juro también apoyar los valores y metas de la Camarilla, y mantener la Mascarada. En lo que estos objetivos puedan chocar con los míos, no perseguiré mis propios fines de ninguna forma que pueda pone en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan Tremere depende de la fuerza de la Mascarada.

No usaré la magia para espiar a los miembros de la Casa Tremere ni inmiscuirme en sus asuntos. Está expresamente prohibido.

Sólo adiestraré a aprendices que se adhieran a este Código, y si alguno de ellos se volviese contra la Casa y el Clan, seré el primero en atacarle y llevarlo ante la justicia. Ningún aprendiz mío será llamado magus hasta que no haya jurada acatar el Código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y respeto que merezcan.
Reconozco a mis mayores el derecho de tomar a mi aprendiz si resultase valioso para su trabajo. Todos somos miembros de la Casa y el Clan y reconocemos el valor de este precepto. Acataré el derecho de mis superiores a tomar tales decisiones.

Acrecentaré los conocimientos de la Casa y el Clan y compartiré con sus miembros todo lo que descubra en mi búsqueda de la sabiduría y el poder. No guardaré secretos sobre el arte de la magia, ni sobre los actor que puedan poner en peligro a la Casa y el Clan.

Pido que, de violar este juramento, se me expulse de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos de clan que me encuentren y acaben conmigo, para que mi vida continúe en la degradación y la infamia.

Reconozco que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, y que los aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos unidos y hagámonos fuertes y robustos.
Pronuncio este juramento en (fecha). Ay de quien me tiente a quebrantarlo, y ay de mí si sucumbo a la tentación."


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