Vampire Chronicles


 
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 Clanbook Malkavian

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Joshua
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MensajeTema: Clanbook Malkavian   Sáb Mayo 14, 2011 3:15 pm





Índice:

Capítulo No: Los Malkavian

Capítulo Tos: Leyendas de los Malkavian

Capítulo Zri: Tradiciones

Capítulo Cinco: Fichas de personajes Malkavian

Riñón Uno: Quién es Quién entre los Malkavian

Apéndice 2: El Gran Secreto del Dilema del Universo
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Joshua
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Mensajes : 1455

MensajeTema: Re: Clanbook Malkavian   Sáb Mayo 14, 2011 3:33 pm

Capítulo No: Los Malkavian




-¡No, no, no! –chilló la vieja bruja, con sus colmillos reluciendo hacia Adam- ¡Otra vez cometes el mismo error! Lo estás haciendo todo mal. Siente cómo la Maldición de Malkav hace pedazos tu mente y derrumba las paredes que ves a tu alrededor.

Adam se tambaleó hacia atrás.

-Me va a estallar la cabeza –balbuceó-. ¡No puedo soportarlo!

-Entonces siéntate, pequeño idiota –le recriminó. Él se dejó caer en una silla, agarrándose la palpitante cabeza como si quisiera evitar que se le partiera por la mitad.

-¿Cómo voy a enseñarte a ser un Malkavian cuando ni siquiera aprendes a enfocar tus poderes?. Debía de estar loca al pensar que serías un buen Malkavian. Debería devolverte a tu jaula de grillos y a tu lamentable vida como estudioso echándose a perder como vendedor. Bueno, no puedo, ¡así que tendrás que quedarte conmigo!

-Dame sólo un minuto –dijo-. Es que... ¡No puedo con esta... esta avalancha mental!

-Sí que PUEDES, tontaina. Estás intentando desconectar el proceso justo cuando está empezando a funcionar.

-Dame sólo un minuto. No estoy intentando desconectar nada. ¡Por favor!

-Oh, ahora el estudiante cree que puede aleccionar al maestro, ¿verdad? –dijo, dirigiendo su enorme ojo derecho hacia él, a la vez que entrecerraba su vidriado ojo izquierdo- Muy bien. Te daré cinco minutos de paz antes de que empecemos otra vez.

Adam se desplomó en la silla, cubriéndose la cara con las manos y masajeándose los cansados ojos. Estaba agradecido por la tregua momentánea.

-¡Aaaaaaaargh! –le chilló la bruja en su oreja de repente. Se puso en pie de un salto; su cuerpo era un manojo de nervios destrozados.

-Dijiste cinco... ¡dijiste cinco minutos! –protestó Adam.

-¡Y tú me CREÍSTE! –rió con deleite.

-Señorita La Veel, ¡por favor! ¡No puedo aguantarlo! –gritó- Mi cuerpo no funciona bien últimamente. Mi mente no funciona bien últimamente. No puedo recordar correctamente las cosas. Mi cabeza parece un colador, y mis pensamientos se me están escapando por los agujeros. Estoy perdiendo mis... ¡mis PENSAMIENTOS!

-Lo que estás perdiendo es tu cordura. Te estás convirtiendo en un Malkavian.

-¡No! ¡Estoy cuerdo!

-Ah, ya te habías deshecho mucho antes de que te encontrara.

-¡Sólo tuve una crisis nerviosa!

-Sólo tuve una crisis nerviosa – le imitó con un soniquete chillón-. Mis nervios sólo habían entrado en crisis. Destruí mis pocos nervios. ¡Yo sólo miraba cómo la totalidad de mi visión del mundo, construida con tanto dolor, se hacía añicos ante mis propios ojos y contemplé el universo grandioso y desnudo en toda su gloria sin restricciones! ¡BAH! Estás más loco que una cabra.

-¡No!

-Sí. Así que más te vale ir haciéndote a la idea.

-¡No! ¡Tú me has hecho esto!

-Si así fuera, deberías arrodillarte como signo de gratitud eterna. Pero no; ¡yo no hice más que pasarte la Maldición de Malkav, que te está obligando a completar el proceso que TÚ empezaste al destrozar tu sistema nervioso!

-Duele –gimió-. Es doloroso.

-Bien –dijo ella con desdén-. Te vendrá BIEN un poco de dolor, especie de mocoso llorica. Ahora vete y consigue un poco de buena basura. Quiero contemplar el infinito durante un rato buscando algo de inspiración acerca de qué hacer contigo. O acerca de cómo hacer pis en el próximo griterío Brujah. Ahora lárgate, ¡Fuera de aquí!

La señorita La Veel señaló la maltrecha puerta blindada que conducía a las escaleras del sótano. Troy, su sirviente ghoul, pasó al lado de Adam, abrió la cerradura de combinación, descorrió un gran pestillo y abrió la puerta. Adam sintió que una ráfaga de aire fresco entraba en la mohosa y densa atmósfera del sótano. Sin necesitar más persuasión, Adam huyó del refugio de su Sire y corrió hacia la noche.

-Ah, este hijo mío... –dijo la señorita La Veel con un suspiro.

-Digno de un joven imberbe salir tan groseramente –dijo Troy mirando hacia Adam con un resto de envidia-. Pero bueno, seguro que el aire nocturno le sentará bien.

-Oh, no – respondió la señorita La Veel con una sonrisa perversa-. Le sentará MAL, le sentará pero que MUY mal.




Adam sintió una piadosa liberación según corría por las calles mojadas por la lluvia. Se metió en charcos muy profundos mientras corría, incansable y fuerte, pero atontado, desorientado y perdido.

La fiebre le atrapó, y las calles empezaron a hacerlo otra vez. A retorcerse. A enroscarse una y otra vez, hasta que él ya no sabía qué calle le llevaría a su casa. O si tenía casa. Se supone que las calles no hacían eso, pensó acongojado. Hubo un tiempo en que las calles se comportaban como era debido. Cuando formaban filas claras y ordenadas. Cuando iban hacia donde tú ibas.

Pero ahora la presión en sus sienes y el miedo en su garganta y las lágrimas que brotaban en sus ojos eran demasiado para él, y retorció sus pensamientos formando un tenso y apretado nudo gordiano.

Entró frenéticamente en un callejón oscuro. La presión crecía y crecía en su cabeza hasta que no la pudo contener por más tiempo. Profirió un penetrante y aterrador grito y golpeó su cabeza contra la pared de ladrillos. La golpeó una vez más, y otra, y otra, hasta que el grito encontró la manera de salir de su cuerpo. Se desplomó sobre la pared, ignorando la preciosa sangre que corría por su cara.

-Oh, bien. Muy bien. Grita. Es muy bueno.

Adam se giró rápidamente, impresionado por la delicada voz femenina que rondaba por detrás de él.

Una mujer hermosa, sensual y descalza estaba apoyada en una escalera de incendios a media altura. Su diáfano y primaveral vestido blanco envolvía su cuerpo como una telaraña de seda. Su pálido cabello rubio descendía alrededor de su cabeza formando delicados rizos. Sus rojos labios se separaron y dijo:

-Es un buen comienzo. Muy buen comienzo. ¿Pero eso es todo lo que crees que es ser un Malkavian? ¿Gritar y golpearse la cabeza?

Adam sintió el despertar de sentimientos lejanos que habían permanecido aletargados desde que se convirtió en un vampiro.

-¿Quién eres? –preguntó, cautivado.

-Pues soy tu ángel de la guarda –dijo con una risa de cascabeles tintineantes-. ¡Tu conciencia! ¡Tu Pepito Grillo! ¡El mejor ángel de la naturaleza! Tu psicopedante Karen la Barquera en este mortal río Styx. Oye, ¿te gustaban? Yo tengo debilidad por el rock malo de los setenta.

-No, yo... yo... Eres mi... ¿qué? ¿Eres una alucinación?

Ella se sentó en la escalera de incendios.

-¿Quién no lo es? Todos los de este tugurio somos alucinaciones. Una gran alucinación que todos compartimos, más o menos. Excepto que algunas personas se quedan en casa, en sus hogares ilusorios y algunas personas ansiosas abarcan todo el territorio alucinatorio. Estas personas son llamadas Malkavian y, ¿sabes qué? Eres una de ellas.

-Soy... ¿qué?

-Yo Malkavian, tú Jane. No, tú Malkavian también, por lo que yo deber ser Jane. Jane la Loca. No, espera, yo Malkavian también, por lo que soy mí como tú eres nosotros y necesitas recomponerte. ¡Tranquilo! Ahora mismo ismo-ismo. Mírame. ¡Bah-ba-bum-ba-ba bop!

-¡Eso es! –dijo Adam, aferrándose a la idea como un náufrago- ESO es lo que necesito. ¡Necesito recomponerme! Yo... Yo, ¡no puedo poner mis pensamientos en orden!

-¡Noooooooooooooooooooo! -chilló Jane, poniéndose en pie de un salto. Cayó hacia atrás, de la impresión, y aterrizó en un profundo charco de agua estancada. -¡DEJA de intentar ordenar tus pensamientos! ¡Ya jamás podrán estar en orden, deja de INTENTARLO! Sólo puedes pensar de forma desordenada. Pero las curvas son mucho mejores que las rectas –añadió con una voz sexy que fluctuaba despacio y seductoramente; fingiendo estar enfadada-. Piensa de forma curva. Piensa retorcido. ¡Sé MUY retorcido!

-Eso es lo que pasa –dijo, jadeando desesperadamente, arrodillándose en el agua embarrada-. ¡No puedo poner mis pensamientos en línea ni curvarlos!

-Oh, claro que puedes pensar –dijo Jane descendiendo sinuosamente de la escalera de incendios-. Simplemente no puedes pensar CORRECTAMENTE. Sólo puedes pensar ERRÓNEAMENTE.

-¡Es cierto! –dijo Adam, contento de poder conectar algún pensamiento- PIENSO erróneamente. Mis pensamientos parecen un gran revoltijo. Cada vez que intento seguir una hebra de mis pensamientos para desenmarañarla, me conduce a otro pensamiento, ¡pero que no está conectado con el anterior de ninguna manera! O que no debería estar conectado. No puedo volver a pensar correctamente. Pienso erróneamente.

-Sí, dijo ella con una sonrisa-. Puedes pensar, pero no de la manera en que solías hacerlo.

Adam no dijo nada. Jane se le acercó, ignorando el barro bajo sus pies descalzos.

-Ves, tu cerebro solía ser el hogar para ti. Y tú eras reacio a los cambios en la calma de tu materia gris. Tus pensamientos solían levantarse por la mañana, cagar, ducharse y afeitarse, ir al trabajo, tomarse el descanso para el almuerzo, babear por la nena de marketing, volver a casa, machacársela y dormirse. Bueno, ¿sabes qué? ¡Nunca más! ¡Tu cerebro ha saltado de pista! ¡Se ha destrozado! Te has escapado de casa y ¡ya no puedes volver! Tus pensamientos todavía están intentando seguir la misma ruta de siempre, pero ese camino ya no existe. Ni tampoco tus pensamientos pecaminosos con el bombón de marketing. El dolor de tu cerebro proviene principalmente de tu humanidad fingida. Estás haciendo pasar a tu cerebro un suplicio infernal al pensar los pensamientos antiguos y mortales que te han abandonado. (Tampoco te sirvieron de mucho cuando eras un mortal, pero no sacaremos a relucir tu revuelto estado mental.)

-Pero cuando te convertiste en vampiro –prosiguió-, ¡tu paisaje espiritual sufrió un terremoto que levantó tus viejas carreteras y creó el tornado que cogió tu casa que aterrizó en Oz y te dejó caer encima de la bruja que vivía en la casa que Jack construyó! ¿Y sabes qué? ¡Ya no estás en el plano, seco y estéril campo de trigo de Kansas de tu mente y nunca volverás! ¡Deja de intentar continuar por ese camino! ¡Sólo conseguirás causarte problemas y dolor! ¡Estás en nuevos caminos, caminos menos transitados, caminos polvorientos, secos, desiertos, arenosos, llenos de montones de monstruos! ¿Qué vas a hacer pues, Jinete Rojo en las tormentas del mar de la locura?

-Yo... no lo sé –dijo Adam débilmente, agotado de seguir los tortuosos giros de asociaciones de la mujer. La presión en su cerebro era peor que nunca y luchó por recordar sus palabras-. Dijiste que eras mi conciencia. ¿Qué debería hacer?

-Deberías escuchar mejor.

-Yo... ¿Qué?

-Tú Malkavian. Yo no tu conciencia.

-Vale, vale, mi ángel. Dijiste que eras mi ángel, ¿verdad? Mi ángel de la guarda, ¿correcto? Lo recuerdo correctamente, ¿correcto? ¿Qué debo hacer entonces en su lugar?

-Deberías estar equivocado. ¿Correcto?

-¡Por favor! –imploró- ¡Mi mente es un LÍO! ¡AYÚDAME!

-Vamos, vamos, mi querido estudioso –dijo ella, poniéndole sus manos tranquilizadoras en los hombros-. Llenaste tus pobres meninges con tanto libro, tantas palabras ordenadas, que seguro que puedes recordar un precedente histórico de respuestas anudadas.

Adam la miró mansamente, confundido.

-¿Respuestas anidadas?

-¡Respuestas ANUDADAS! –dijo con énfasis- Un mal nudo antiguo y difícil que tiene tu mente tan apretada, de tal manera que tu cerebro no puede respirar. Puedes usar la solución final de Alejandro a su famoso nudo.

-¿Alejandro? –dijo- El nudo, ¿el Nudo Gordiano?

Jane asintió con la cabeza.

De repente la solución vino a él. ¡Corta el nudo! ¡Desata el nudo imposible cortándolo en miles de hebras! En su ojo mental convocó una visión de su cerebro como un gran nudo de materia gris, latiendo, negro, donde estaba oprimido y atado en un nudo gigantesco. Según se desarrollaba la visión, asió una espada inmensa y reluciente, y ¡cortó por la mitad el cerebro! ¡Una sangre negruzca salpicaba al separarse en dos mitades la materia gris! Las retorcidas ondulaciones de su cerebro se deslizaron como serpientes, dejando en su lugar una estela brillante.
Adam perdió el equilibrio, sin aliento y aliviado. La presión de su cabeza se había ido.

Entonces se sentó, alarmado.

-Oh no –pensó-. Sin cerebro, ¿cómo voy a pensar?

Entonces profirió una risa chillona, larga y resoplante.

-¡Jua ja ja ja ja ja ja ja ja ja! –gritó de manera histérica.

La vieja bruja, la señorita La Veel, corrió hacia él.

-¡Adam! –dijo con preocupación- ¿Estás bien?

-¡No estoy bien! –dijo con un alarido- ¡Estoy mal! ¡Estoy completamente mal! ¡Nunca he estado tan mal en mi vida! ¡Todo lo que conozco está mal! ¡Y yo soy tan FELIZ! No, espera, no soy feliz, estoy triste. No, espera. No estoy triste. Estoy loco. ¡Estoy LOCO! ¡Estoy REALMENTE loco! ¡Muy! ¡Loco ¡ ¡Estoy! ¡Yo! ¡Ja ja ja ja ja ja! ¡Hey, nunca antes había reído así! ¡Es fantástico! ¡Ya sé por qué lo disfrutáis!

-Adam, ¡lo has conseguido! ¡Has cruzado el umbral! ¿Pero cómo?
-Recibí una visita de Jane la Loca, mi propio Karen el Barquero. ¡Oh, vaya nena!

-¿Jane la Loca? ¡Fue destruida hace 300 años!

-¡Entonces mi MENTE me estaba gastando BROMAS! ¡Ja JA! ¡Je JEE!

-¿Qué?

-Era mi subconsciente. ¡Mi Pepito Grillo! Mi puerto en el mar tormentoso de mi psique. Je, je. Esa es buena. Seguro que a ella le gustaría...

-No te entiendo... –protestó La Veel.

-No, claro que no. ¡No puedes! ¡Afróntalo, a partir de ahora el alumno tendrá que enseñar a la maestra! Ahora, ¡mírame y TÚ harás que el mundo a tu alrededor se convierta en añicos!
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Malkavian   Sáb Mayo 14, 2011 6:17 pm

Capítulo Tos: Leyendas de los Malkavian.





Al explorar los escombros de la historia de los Malkavian en busca de un patrón coherente, los más cuerdos estudiosos de la Camarilla han llegado al borde de la locura. ¿Tienen alguna intención los Malkavian? ¿Apuntan a algún lugar concreto sus frenéticas rabias y desvaríos? ¿O son un callejón sin salida de la evolución, una rama retorcida del árbol genealógico de Caín que no se ha secado lo suficiente para caer?

Aunque muchos vástagos dudan que los Malkavian tengan alguna intención más allá de sus caprichos extravagantes o reacciones violentas a la angustia mental, los antiguos no están tan seguros. Aunque muchos de estos lo tendrían muy difícil a la hora de determinar cuál es la misión de los Malkavian, protegen sus apuestas, y asumen que el clan la tiene. Sencillamente no pueden imaginarse cuál es.
Y tienen razón. De acuerdo con la leyenda Malkavian más secreta, los Vástagos locos tienen una intención más elevada, aunque muchos Malkavian no son conscientes de ello, y su involucración en el asunto no esté muy clara. Sus leyendas dibujan una familia de vampiros que practican un juego de definir y redefinir el universo mediante una participación hiperconsciente en el mismo. Están en el proceso de “llegar a ser”. Y lo que los Malkavian lleguen a ser influirá en el desarrollo de la humanidad, los vampiros y la realidad.



Creencias básicas de los Malkavian.


Las leyendas Malkavian divergen tremendamente y dibujan imágenes sorprendentemente contradictorias de las intenciones secretas del clan lunático. Las leyendas incluyen historias que explican la meta superior del clan como una iconoclasia y anarquía global, iluminación personal, demencia infecciosa, la degradación de toda autoridad moral, utopía mágica, la hegemonía del caos absoluto, desprendimiento material, conexión divina, reflexión artística de la locura de la sociedad, hedonismo galopante, ignorancia creativa, ascensión de la voluntad personal, placer por medio de la crueldad, salvación cósmica y nihilismo absoluto. Y algunas leyendas dicen que los Malkavian no tienen ninguna intención trascendente, y que todos los intentos de explicar las motivaciones de los Malkavian son mentiras astutas planeadas por los lunáticos para ocultar el hecho de que los Malkavian no tienen ninguna intención básica.

Cada una de estas filosofías tiene seguidores, pero los “verdaderos creyentes” rara vez se reúnen, y colaboran en poco para defender la filosofía. Esto induce a los Vástagos inquisitivos a llegar a la conclusión de que la misma noción de que haya una creencia básica de los Malkavian es sólo otra broma. E incluso algunos estudiosos Malkavian creen que eso es lo que quieren los Malkavian que el mundo crea.



Desenmarañar las leyendas.

Para los estudiosos Ventrue, Tremere y Nosferatu que han hecho suya la sobrehumana tarea de codificar la incompleta y enmarañada historia de los vampiros, el clan Malkavian representa una tarea frustrante y especial. Su historia desafía a cualquier clasificación y orden, y ninguna teoría consigue reconciliar los hechos y las leyendas del asunto.

Esto ha dirigido a algunos a desear –sólo medio en broma- que la Gehena llegue pronto, puesto que así podrían preguntar al fundador del clan Malkavian acerca de su contradictorio papel en la historia antigua de los vampiros y sus motivaciones actuales. Pocos creen que esté simplemente loco. Antes bien, están seguros de que tiene alguna intención que es difícil de ver para la mayoría de la gente. Como escribió el Tremere Etrius, “Me niego, como un acto de fe, a creer que el progenitor Malkavian está solamente loco. Pero comprender su intención verdadera es un acto enloquecedor”.

Los informes contradictorios acerca de la intención del clan, incluyendo si la tienen o no, están en tela de juicio. Aquí están las creencias básicas de los Malkavian, según las explican los propios líderes de cada bando.


Iconoclasia global.

El mundo está lleno de locos que aguantan chucherías horteras enfrente de sus caras, los contemplan brillar y destellar, y dan sus propias vidas y almas a la basura ostentosa. Amo mi país, mi dios, mi vecindario segregado, mi éxito, mi dinero, mi sexo, mis cosas, o mi alma mater y mataré a cualquiera que les muestre la más mínima falta de respeto. Y, por cierto, tu país da asco. Y también lo hace tu dios, tu vecindario segregado, tu éxito, tu dinero, tu sexo, tus cosas y tu alma mater. ¡Bien, me tragaré tus chucherías enteras y te las vomitaré encima! Quizá entonces puedas ver tu locura.


Anarquía.

¡ACABA CON CUALQUIER CONTROL! ¡NADIE PUEDE FORZAR A NADIE! ¡DESTRUYE A TODOS LOS INÚTILES ANARQUISTAS, COMO LOS BRUJAH!

Iluminación personal.

La maldición es un pasaje fuera del mundo-ilusión y hasta tu glándula pineal. Cabalga sobre la calma como un surfista del ocaso.



Demencia infecciosa.

¿Sientes cómo se retuerce el germen en tu estómago? Soy una minúscula semilla de locura, y creceré en tu trasero como esa semilla de sandía que te tragaste a los cuatro años, y que tu tío Alvin dijo que crecería hasta convertirse en un inmenso melonar en tu estómago. Y en el verano, ¡se podrían cosechar sandías de tu boda! Yo infecto el mundo con locura, y no pararé hasta que estemos retozando todos en el fango como cerdos buscando las trufas de nuestras mentes destrozadas.


Degradación de toda autoridad moral.

¡Santurrones hipócritas todos! ¡Gobiernan en nombre de la Mentira Divina! ¡Yo los rechazo! ¡Los rechazo a todos! ¡Abriré sus cabezas de par en par, volaré sus aviones, y quemaré sus lugares sagrados! ¡Nadie consigue gobernar a nadie porque sea una persona más sabia o agradable!



Utopía mágica.


Cuando soltamos las hoscas ataduras de la cordura, asumimos las relucientes alas de la locura ¡y volamos con alas de gran poder! ¡Descubrimos que el mundo no es sino una proyección de nuestras propias mentes crepitantes, y que podemos hacer cualquier cosa en él! ¡Cuando libere las mentes de toda la gente, se convertirán en conocedores y conscientes de todo, como yo! ¡estaremos en el paraíso! ¡Lo haré tan pronto como consiga detener el control mental al que me somete el robot-láser!


Hegemonía del caos absoluto.

¡BAH!


Desprendimiento material.

¡Desconecta! ¡Desconecta! ¡Desenchufa tus sobrecargados sentidos de la potente clavija del mundo-máquina! ¡Tira tu guión y deja tu papel robótico! ¡los cuerdos son prisioneros de sus juguetes! ¡Despréndete! ¡Sé libre! ¡Sé libre!


Conexión divina.

Yo oigo la verdadera voz de Dios. Ríndete y entrégame una ofrenda de sangre ¡y yo te daré Dios!



Reflexión artística de la locura social.

La demencia no está en mi cerebro. La demencia reina en las calles. Yo soy la destilación de esa locura, y estoy mires adonde mires. Como dijo Séneca, los gobiernos son un reflejo del estado de su pueblo. Y nuestros gobiernos están locos. Pero apartamos la mirada y decimos que la locura no es mía. Bien, yo también soy un reflejo de tu sociedad. Todo lo que tú rechazas, yo lo debo ser. ¡Y no puedes ignorarme! Yo desgarro las calles y me arrastro a tu ventana para susurrarte mi locura a ti.


Hedonismo galopante.

¿Loco? ¿Yo? ¿Loco? Más te vale mirar a quién llamas loco, ahora. Obsérvame, mira si puedes seguir esto. ¡Yo no voy a trabajar cada día! No permito que un imbécil tacaño que es mi inferior me diga qué hacer todo el día. ¡No me quedo dentro de los límites! No dejo que la gente se ría de mí y se divierta a mi costa. ¡No hago caso a mis padres! ¡No me quito del camino de nadie! ¡No me preocupo de mi maldito colesterol! ¡No pago impuestos! ¡Yo no soy el que está LOCO! Tú también puedes venir a jugar. ¡Simplemente vive para ti mismo!


Ignorancia creativa.


Sé simple. Sé fiel. Ah, pero no puedes. Sabes demasiado para estar en paz, o incluso ser feliz. Como dijo el mismísimo Nietzsche, “nuestro conocimiento se cobrará en nosotros su venganza, de la misma manera que la ignorancia lo hizo durante la Edad Media”. Abandona cualquier idea. Sólo te atan.


Ascensión de la voluntad personal.

Los Malkavian apenas estamos locos. Solamente seguimos la melodía aflautada y embriagadora de nuestra Voluntad interior. Hemos filtrado la estática de las señales de interferencia, y escuchamos a la fuerza suprema conocida para las criaturas dotadas de inteligencia: la Voluntad individual.

Parece locura para aquellos que suplican a los dictados de los volubles y egoístas dioses y hombres, pero es grandeza. No estamos chalados, ni mucho menos. Somos seres completos.


Placer por medio de la crueldad.


¿Te hacen daño mis pequeñas jugarretas? ¡Bien! ¡Me regocijo en tu miseria, encantado de beber muy dentro de tu desesperación! Es un brebaje embriagador; mejor que la sangre, y mucho más nutritivo. El amor y el respeto quedan coagulados, ¡pero el dolor es el mejor trago que Dios haya hecho nunca!.


Salvación cósmica.

El mundo es un diseño demencial, escrito en el polvo de un vacío vasto y hueco. Era polvo, es polvo, y siempre será polvo. ¡Usa tu conocimiento para aniquilar el mundo! Acelera el ciclo. ¡Trae la Gehena!


Ninguna creencia básica.

¡Tú crees que creemos en algo! ¡Ja ja ja ja ja!


Ojos nuevos: la evolución de la visión.

Hace tiempo, existían pequeños bichitos, pequeñas criaturas unicelulares que podían dar tumbos y oler unos pequeños cambios químicos en la sopa orgánica del mundo. “Esto es todo lo que se puede conocer”, declararon, y continuaron con sus existencias satisfechas, absorbiendo y dividiendo, dividiendo y absorbiendo, y haciendo muchos más de ellos mismos.

Pero unos pocos radicales sabían de alguna manera que existían otras cosas allá afuera, aparte de las proteínas y las cadenas de aminoácidos. Lo podían notar en sus cilios, sentir en los flagelos y lo sabían en su núcleo. No podían demostrarlo, pero sabían que había más cosas que saber sobre Lo Que Hay Allá Afuera. Aunque la mayoría de la comunidad bacteriológica rechazaba estas tesis radicales y pensaba que eran unos locos, una reducida minoría quería levantar el velo hacia el resto del universo.

Por ello, arriesgaron su vida eterna y, con miedo y agua caliente, se organizaron en criaturas pluricelulares. En ese momento trascendental ¡ABRIERON SU PRIMER OJO! No exactamente un globo ocular, desde luego, pero un conjunto de verdaderos nervios funcionales.

¡Buena idea! Ahora ellos podían SENTIR su conexión con la sopa química, se aglomeraban a su alrededor y sabían mucho más sobre los insensibles, a los que devoraron. La oscura, tranquila, calmada charca insípida de ligeras variaciones químicas se convirtió en un caldo de cultivo de pellizcos, sacudidas y golpes. Bastante quemada por esta nueva oleada de datos, la nación nematoda inventó el sexo. Otra buena idea, porque no sólo se multiplicaron como locos, sino que también en ese momento mágico de fornicación frenética, también entraron en contacto con un relajante y profundo sentimiento en sus grupos de nervios.

¡Aún había más que conocer! Aunque el resto de los gusanos se burló y los llamó locos, los pocos pioneros concentraron sus nervios en la dirección hacia el estímulo débil, débil, imposiblemente débil que les hacía señas, y en un momento trascendental, ¡ABRIERON SU SEGUNDO OJO!

¡Luz! ¡Color! ¡Películas en color! ¡Otra buena idea! Más partes del universo se mostraron ante ellos, una sensual cornucopia de información sobre Lo Que Está Allá Afuera, y su conexión con ello; y se atiborraron de ello: comiendo, reproduciéndose, y viendo 600 canales de tele por cable. Un frenesí de diversión más tarde, la sopa orgánica estaba llena de estos Hijos de los Grupos de Nervios Organizados.

Aunque muy dentro de sus ganglios sabían que había más que conocer, muchos de ellos repitieron el error que hicieran sus ancestros unicelulares hace tanto tiempo. Se mofaron de la noción de que había algo más que ser conocido y alguna manera más de conocerlo, y llamaron a los disidentes locos. Sí señor, unos locos pioneros de nuevo concentraron sus conciencias en el calmado, dulce sonido que estaba al otro lado del precipicio de consciencia sensorial, removieron algo en algún lugar en el interior de los huecos de su sistema glandular y, en un momento trascendental, ¡ABRIERON SU TERCER OJO!

¡Buena idea, otra vez! Recibieron mensajes e información sensorial desconocidas para la vaca media o el analista de mercado estándar, y tan difícil de expresársela como es explicar trigonometría a un gusano de la fruta. Dieron un salto cuantitativo hacia delante en el conocimiento de Lo Que Está Allá Afuera y su inefable conexión con ello. Pero el resto de las vacas y los analistas de mercado les llamaron locos. Bien, veintitrés trillones de bacterias dijeron lo mismo hace cien millones de años. ¿Y adivinas donde están ahora? ¡Aún son bacterias!

Por esto te digo, ¡sé loco! Estate dispuesto a ser demente antes que el resto del mundo. ¡lleva tu locura individual con orgullo! ¡Supera la tiranía de tus sensores neurológicos y Tómate unas Vacaciones de Tus Sentidos!


Una pequeña historia de la locura.


La lógica en la locura.

A pesar de su comportamiento errático e incoherente, una pauta ha emergido durante los 4000 años de historia de la estirpe. Los Malkavian continúan volviendo, de una forma u otra, a una determinación: una necesidad trascendente y desesperada de romper con lo establecido y descubrir algo nuevo, algo desconocido y por sentir. Los Malkavian parecen obsesionados con la idea de que hay mucho más mundo del que nuestros ojos ven y nuestras mentes interpretan.

Aunque enfocan esta idea de una desconcertante variedad de maneras, siempre parecen concentrarse en las luchas de la gente y de todo lo vivo para entender el mundo y para conocer más de lo que nos cuentan nuestros sentidos. La leyenda Malkavian “Ojos nuevos” lo explica en términos de criaturas vivas que desarrollan espontáneamente nuevos sentidos. Otra leyenda habla de la búsqueda en la forma de la escucha de la Voz de Voces. Lo poco que se conoce de la historia de la línea de vampiros más extraña sólo puede ser entendida a la luz de la locura trascendental.


Secretos cosmológicos.

De acuerdo con los antiguos Malkavian, la larga y trágica historia del clan Malkavian empieza mucho antes del nacimiento del fundador del clan, el Antediluviano de Tercera Generación Malkav. En su lugar empieza con las fuerzas primarias que dieron forma al universo informe y crearon el orden a partir del caos.

El universo era un ente cambiante, dinámico, lleno de oportunas posibilidades y contradicciones sin fin. Los seres que habitaban este universo fluyente eran hijos de las estrellas que podían estar donde quisieran, en todos los sitios y en ninguno a la vez. Su existencia era pura potencia, de tanta riqueza que nadie hoy en día puede comprenderlo siquiera.

No todos estos semidioses estaban contentos con la infinidad que poseían, y conspiraron para apartar a los otros de la eternidad. Empezaron a extirpar las infinitas posibilidades y las ataron con palabras y sonidos. Esto arrancó voluminosas secciones del flujo de los otros habitantes a la vez que les arrancaba parte de su ser. Esto causó una brecha en los ciclos de magia del universo, y los atascó con lesiones sarnosas. Las ricas posibilidades de la magia dejaron de fluir, las criaturas de pura energía fluyente, como las hadas, sufrieron mucho por la disrupción en el maná que era la sangre de su vida. Muchos perecieron, y la mayoría de los supervivientes huyeron a la lejana dimensión de Arcadia. Consiguieron escapar de la catastrófica sequía mágica que había conseguido convertir la realidad de la Tierra en un páramo baldío, pero aún persiguen volver a su tierra natal por la fuerza.

Esta destructiva condena de la magia continúa hoy, a medida que la realidad de la Tierra es continuamente clavada en un crucifijo de ciencia y “realidad objetiva.” Las legiones de mortales que abrazan la evidencia empírica como la única fuente de conocimiento refuerzan el daño mortal y separan al resto de la raza de su herencia ancestral. Los Malkavian, junto con sus aliados feéricos secretos, trabajan para desestabilizar las estructuras de la realidad y liberar el maná.

(Este es el resumen más claro que los estudiosos de la Camarilla pueden recopilar sobre las creencias cosmológicas de los Malkavian. Están dispuestos a admitir que todo podría ser un gigantesco engaño Malkavian. Le dan crédito porque tiene sentido a la luz de la historia de los Malkavian. Los opositores mencionan que si tiene sentido debe de ser un engaño Malkavian.)


El linaje Cainita de Malkav.

Igual que los Malkavian tienen un punto de vista completamente diferente acerca de la creación del universo, tienen un punto de vista completamente diferente sobre los orígenes del Gran Progenitor Vampiro, Caín. Al igual que los otros clanes, le ven como un hombre destacable; un hombre de visión, perspicacia y poder más allá del resto de los hombres; un hombre muy distanciado de sus coetáneos debido al don de sus poderes vampíricos. Al contrario que los otros clanes, le ven como un hombre obsesionado por atravesar las barreras de la realidad artificialmente construidas.

Dicen que la marca que llevaba sobre sí y que causaba miedo no era únicamente su espíritu vampírico, sino su iluminación interior. Estaba en una misión crucial, luchando por una mayor individualización, lo que le permitía romper las barreras de la fija e inmutable realidad y volver al universo de infinitas posibilidades.

Supuestamente Caín quería que toda su progenie siguiera sus pasos, pero la mayoría de ellos entendieron de manera imperfecta su misión y en su lugar persiguieron objetivos egoístas. De toda la progenie de Caín, Malkav fue el que más se acercó a entender la misión del Progenitor. Buscaba perforar los velos entre su ojo interior y la eternidad destruyendo sus propios mecanismos de filtrado perceptual e interpretativo. El resultado final fue la locura. Nunca más vio el mundo como el resto lo hacía, pero veía a su través los niveles de posibilidad que quedaron fuera cuando todo el universo se fragmentó.

Malkav no ha perfeccionado su nueva visión, pero está continuamente probando su proceso. Otorgó su nueva misión a su progenie, a la que usa para comprobar las barreras psíquicas. Sabe que muchos de ellos sufrirán horriblemente por su desprendimiento de la realidad consensual, pero cree que el resultado merece la pena.


La marcha de los locos.

Malkav vivía en la Segunda Ciudad con sus hermanos y hermanas de la tercera generación. Su locura creó una gran disensión, porque él y sus criados se negaron a aceptar el apuntalamiento de la realidad que todo el resto contribuía con la totalidad de sus vidas. Los otros Antediluvianos le acusaron de un peligroso obstruccionismo que les amenazaba a todos.

Cuando cayó la ciudad, Malkav y su cuadrilla huyeron a la ciudad de Petra. Extendió su locura al resto del Oriente Medio, creando una gran discordia, que continúa hasta la fecha. Algunos estudiosos de la Camarilla insisten en que la presencia adormecedora de Malkav irradia una locura contagiosa y es la causa de la actual inestabilidad regional del Oriente Medio.

Los Malkavian se extendieron por el mundo, trayendo una influencia perturbadora a todas las ciudades en todas las tierras. Encontraron gente al borde de la locura o bien inmersos en ella en todas las ciudades. Aunque rara vez fundaron colonias, crearon religiones ni reunieron ejércitos ni construyeron ciudades, infectaron cada colonia, religión, ejército y ciudad con sus perspectivas distorsionadas.

Los Malkavian más iluminados podían ver los reinos de las Hadas y ascendían la escalera de caracol de Arcadia en cada una de estas nuevas tierras. Llegaron a acuerdos con las Hadas, que a menudo reconocían en los Malkavian una oportunidad para interrumpir la aniquilación, por parte de la humanidad, de las energías de la posibilidad y contradicciones que forman la existencia de las Hadas.

Algunos Malkavian llegaron a ser verdaderamente influyentes líderes místicos, que echaban estiércol eclesiástico en las ortodoxias de la época. Dirigían a pocos discípulos, pero estaban poderosamente comprometidos con las revoluciones intelectuales que sacudieron las almenas de las instituciones sagradas, y extendieron el caos y el cambio salvaje donde quiera que fuesen.

En la India, Mesopotamia, Egipto, y en las tribus primitivas de Europa, los Malkavian desplegaron sus locas ideas acerca de la demencia y la iluminación. Incluso hicieron avances en las naciones asiáticas donde gobernaban con mano de hierro los misteriosos vampiros orientales. Algunas civilizaciones abrazaron a los Malkavian como hombres santos, pero muchos les rechazaron y pusieron en fuga a los hijos de Malkav.

Muchos Malkavian sirvieron como protectores de la población minoritaria de locos en cada cultura, aunque cada uno tenía una idea única de lo que significa proteger. Como los dementes no tenían manera de defenderse de mundos sin un lugar para ellos, los Malkavian se aseguraron de que no se abusara de ellos. Tuvieron éxito en convencer a muchas naciones de que los locos poseían dones especiales y que debían honrarse.

Los Malkavian siempre fueron en contra de las autoridades temporales, que habían trabajado duro para ponerle el yugo a las energías de la sociedad y dirigirlas hacia direcciones específicas. Los Malkavian perturbaron la uniformidad de pensamiento por medio de sus planes y su propia naturaleza. Eran –y todavía son- objetivos ideales para la persecución de la clase dirigente, y son los menos equipados de todos los clanes para organizarse. Además los líderes de otros clanes vampíricos a menudo buscan venganza de las travesuras y trucos humillantes de los Malkavian. Como resultado, las poblaciones de Malkavian permanecieron muy reducidas, y su influencia en el mundo se mantuvo en la periferia.


Los anarquistas y los antiguos.

Cuando el Movimiento Anarquista empezó en la Edad Media, muchos de sus partidarios esperaban que los traviesos Malkavian se lanzasen a la cruzada. Lo que descubrieron fue que los Malkavian disfrutaban tanto de gastar bromas maliciosas a los anarquistas como a la Camarilla. Cuando los anarquistas se quejaron amargamente de esto, la tasa de Bromas se multiplicó por diez. Los anarquistas se sintieron profundamente agraviados por los Malkavian y derrocharon sus energías buscando venganza contra sus “aliados” díscolos en lugar de concentrarse en sus verdaderos enemigos.

Algunos estudiosos de la Camarilla otorgan a los Malkavian el mérito de dividir a los anarquistas en un momento crítico de la historia, evitando que destruyeran a los antiguos cuando tenían la oportunidad. Esto no sucedió y los antiguos tuvieron la oportunidad de formar la Camarilla y recuperar la ofensiva.

Incluso entonces, los Malkavian eran un comodín peligroso. Si no tomaban partido en la guerra Antiguos-Anarquistas, no serían influyentes. Si tomaban partido, esto podría ser crítico. Ambos bandos enviaron representantes para tratar de ganarse al clan loco, y ambos fueron rechazados mediante bromas maliciosas que provocaron la locura, la desaparición o la muerte de los poderosos. Entonces, inesperadamente, el poderoso Malkavian de séptima generación Unmada, un indio brahmán, organizó a la mayoría de los rebeldes hijos de Malkav en un grupo ordenado y los depositó a las puertas de los antiguos.

Los antiguos se mostraron suspicaces, pero eufóricos. Algunos antiguos se preocuparon porque un grupo intertribal que incluyera a los Chalados sería completamente imprevisible e inherentemente inestable, y que la Camarilla nunca sería más fuerte que su eslabón más débil. Aun así, los antiguos votaron mantener a los Malkavian como miembros antes que arriesgarse a enfrentarse a ellos como enemigos, y con muchas protestas, los aceptaron como socios. Con el apoyo de los Malkavian (o, mejor, sin la amenaza de los trastornos de los Malkavian), procedieron rápidamente a unificar los clanes en la Camarilla.

Ganaron por un escasísimo margen a su progenie rebelde y planearon castigar a las tribus que les habían afrentado en el tristemente conocido Concilio de Thorns. La preciada discípula de Unmada, la iluminada Princesa Vasantasena, retrocedió horrorizada ante el castigo. En un discurso apasionado y totalmente lúcido ante los líderes de la Camarilla allí reunidos, advirtió que una dura venganza no acabaría con la violencia, sino que les sería devuelta aumentada mil veces. El perdón –mantenía la Princesa- también les sería devuelto mil veces y acabaría con los ríos de sangre. Pero, si los rebeldes eran castigados mágicamente, se crearía el clima para una guerra en toda regla: un estado interminable de lucha que duraría siglos y haría que la Guerra Antiguos-Anarquistas pareciera una pequeña escaramuza.

Sus palabras helaron hasta la médula a muchos de los antiguos pero, al final, los titanes de la Camarilla estaban seguros de que habían roto la espina dorsal de los anarquistas, que nunca volverían a suponer una amenaza. La venganza prevaleció. Sin más palabra, Vasantasena liberó a una gran cantidad de anarquistas prisioneros y se unió a las filas dispersas de los Lasombra y Tzimisce en el Sabbat.

Los antiguos de la Camarilla bramaron que todos los Malkavian eran traidores e incluso dieron vueltas a la posibilidad de erradicar el clan. Pero las palabras de Vasantasena todavía resonaban en sus oídos, y finalmente acallaron sus gritos de venganza.

El Sabbat consideró a la Antitribu Vasantasena una presencia perjudicial en sus esfuerzos por organizar sus filas. Ella insistió en que las filas de los anarquistas no deberían dirigirse como a borregos, sino que cada uno de sus movimientos fuera una senda hacia la iluminación interior. Era un modelo de comportamiento popular entre las legiones del Sabbat, y su ejemplo inspiró la obsesión del Sabbat con las Sendas de Iluminación. Los líderes de las sendas rivales trataron de ganarse su apoyo, pero ella los rechazó continuamente, burlándose de sus intentos de codificar y formular la experiencia de la iluminación.


La fábula de los nietos listos

Un día, Dios se sentía un pelín travieso, por lo que pensó en un pequeño truco. Creó hijos para que comprendieran el universo por él. Cuando este primer hijo hubo producido hijos, Caín y Abel, les lanzó un desafío. Le dijo a los chicos: “Vuestro trabajo consiste en saber qué está pasando en realidad. Id y traedme un sacrificio digno de Mí”.

Caín preparó un sacrificio de plantas, diciendo: “he aquí el mayor sacrificio que puedo encontrar: aquello que me da la vida”. Pero Abel preparó un sacrificio de sangre –sangre de animal- diciendo: “He aquí un sacrificio aún mejor: ¡sangre!”.

“Chico listo, Abel”, dijo Dios, y tomó la sangre. Caín se dio cuenta del truco y golpeó a Abel en la cabeza. “¡He aquí un sacrificio aún mejor!”, dijo. “¡La sangre de Abel!”.

“Chico listo, Caín”, dijo Dios. “Has cazado esta al vuelo. Te diste cuenta de que la sangre es el camino hacia el poder, y el poder es el camino para descubrir qué está pasando en realidad. El poder al que acabas de acceder será tu protección en tu viaje”.

Caín entendió, pero sabía que no podía vivir más con sus padres y la gente de sus padres, que eran como animales de sacrificio para él. Por ello, deambuló por el mundo.

Un día, Caín se sentía un pelín travieso, por lo que pensó en un pequeño truco. Creó hijos para que comprendieran el universo por él. Cuando este primer hijo hubo producido hijos, les lanzó un desafío a sus ”nietos”.

“Vuestro trabajo consiste en saber qué está pasando en realidad. Id y traedme un sacrificio digno de mí”.

Todos ellos sacrificaron un montón de cosas a cambio de poder: arte, magia, dinero. Un tipo hizo una ofrenda de libertad ofreciendo su sometimiento. Un nieto listo sacrificó su belleza en un altar de mortificación. Y un tipo, que aparentemente no había aprendido nada de Abel, sacrificó algunos animales. No se lo tendremos en cuenta.

Pero el pequeño Malkav no tenía nada que sacrificar que fuera digno del hombre que le diera su sangre. Por lo que dijo: “La única cosa que puedo sacrificar que se acerque a digna soy yo mismo”. Dicho lo cual, se sacrificó a sí mismo. O lo intentó, por lo menos, pero no se pudo imaginar cómo hacerlo. Lo que acabó sacrificando fue su propio sentido del yo.

“Chico listo, Malkav”, dijo Caín al pequeño tipo, que estaba tosiendo la sangre de su autoidentificación desaparecida. “Te has dado cuenta que la sangre del yo es aún más poderosa que la sangre de los otros, y es el pasaje para descubrir qué está pasando en realidad”.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Malkavian   Sáb Mayo 14, 2011 6:57 pm

Capítulo Zri: Tradiciones.


¿Qué tradiciones?

Es broma.
De hecho, los Malkavian tienen muchas tradiciones. Lo que pasa es que sus tradiciones no son muy tradicionales, y están continuamente cambiando con las mareas de su locura.

Hay mucho más en los Malkavian de lo que parece a simple vista. Son maestros en el arte de levantar una fachada de demencia sin sentido que distorsiona y distrae de su propósito más alto. Pero el propósito está realmente ahí en secreto. Como muchos vampiros, esconden su verdadera naturaleza detrás de capas y capas de máscaras. Creen que están desenrollando su bajada por una senda de iluminación estridente llevando una máscara de demencia traviesa y payasadas anárquicas y sin sentido.

Hay siete (u ocho) grandes tradiciones cruciales para entender a los Malkavian. Cada tradición se basa en la anterior, y los estudiosos de los otros clanes de Vástagos insisten que entenderlas todas es crucial para defenderse de los Malkavian, peligrosamente imprevisibles. Los antiguos advierten que incluso los Vástagos más poderosos son vulnerables a las bromas si no poseen un sólido conocimiento básico de las siete (u ocho) tradiciones.


Las siete (u ocho) tradiciones.


Uno: La tradición de las tradiciones mutables.

La tradición central y unificadora de los Malkavian, si es que la tienen, podría ser que mente y realidad son tan flexibles y maleables como la arcilla... y también jugar con ellas es igual de divertido. Según la criatura sensitiva moldea su mente, así moldea la realidad. Pero demasiada gente moldea su mente según un troquel que imita lo que ven de la realidad, la introducen en el horno del absolutismo, y chamuscan sus mentes en una terracota rígida, inelástica y frágil. Su cerebro petrificado por su parte afecta el mundo exterior, calcificando la realidad en una forma similar. La rígida realidad, por su parte, trabaja con las mentes de todos los seres nacidos en ella, moldeando sus mentes siguiendo la forma del troquel, empezando de nuevo todo el ciclo.

Los Malkavian no odian el troquel de la realidad. Simplemente saben que ese troquel es uno de muchos, y se vuelven impacientes cuando la realidad se congela. Aunque los Malkavian pueden expresar este pensamiento en una miríada de formas, la mayoría de sus acciones apuntan cierta variación de este tema subyacente.

Si tienen una misión tradicional, es infectar el resto del mundo con su locura. Sus bromas y diabluras y atrocidades indignantes están orientadas en una dirección: reorganizar radicalmente el pensamiento de los Vástagos y los mortales por igual. Retorcer sus mentes hasta su forma de arcilla flexible, o romperlas en el intento, retorciendo su realidad hasta su forma de arcilla flexible, o romperla en el intento. Este es un juego muy peligroso, porque pone la propia realidad de uno en peligro.

Explicación Malkavian: “¡Mi mente! ¡Está atascada en todos esos niveles de la realidad! ¡Envuelta en todas esas insinuaciones que debo tener en cuenta! Mi libro de autógrafos no me dirá quién ha estado firmándolo. No es culpa mía que las páginas estén hechas pedazos.”



Dos: La tradición del espejo roto.


Un viejo dicho Malkavian ordena: “Si descubres que estás cayendo en la locura... zambúllete.” La sangre de Malkav corre por los vampiros Malkavian y suelta las limitaciones impuestas a la mente por una vida de condicionamiento social. Esto tiene como resultado una profunda comprensión mágica y unos grandiosos poderes mágicos.

Para aceptar la nueva manera de ver, un Malkavian debe abandonar su antigua manera. Debe renunciar a su conexión con su antigua imagen del mundo, que muchos consiguen, y a su propia imagen de sí mismo, que muchos no pueden conseguir. Por esta razón, el símbolo más común de los Malkavian es un espejo roto.

Aquellos que consiguen romper el espejo de imagen corporal, del mundo, de Dios, encuentran un nuevo mundo de posibilidades. Se hacen cargo de sus percepciones y buscan nuevas maneras de sacudir el resto de sus ideas estáticas. No es necesario, pero será beneficioso que lo hagan por sí mismos, en lugar de dejar que la Maldición de Malkav devaste rutinariamente sus mentes, dejándoles recoger los restos e intentar formar pensamientos coherentes.

A medida que rompen y vuelven a conectar sus mentes y desueldan y recablean sus esperanzas de realidad, llegan a acercarse a sus mentes y percepciones como herramientas de juguetear. Se convierten en responsables de sus propias percepciones y la realidad resultante de ellas. Han encontrado un tremendo poder en esta fórmula.

Explicación Malkavian: “¡Rompe tu túnel de la realidad! ¡Sé responsable de tu propia mente! ¡Reclama tu sistema glandular, y tu glándula pineal! ¡Revela tus propias fotografías, y revela la Imagen General! ¡Introdúcete con audacia en tus propios enigmas! ¡Y hazlo rápido, porque la luz al otro lado de tu túnel de la realidad va recta hacia ti a toda velocidad!”



Tres: La tradición de la locura en la sangre.

La otra cara de la extasiada alegría conocida para los Malkavian que destrozan con regocijo sus antiguas maneras de mirar y pensar es la angustia oscura y malévola de los Malkavian que se resisten al proceso que libera por la fuerza sus mentes de limitaciones antiguas. La Liberación de Malkav se convierte en la Maldición de Malkav, y causa un tormento inaguantable y sin fin.

Desfallecen y gritan y farfullan y se enrabian y se retraen y se hieren a sí mismos y hacen daño a otros y entran en la catatonia. Todas esas acciones parecen dementes, pero entendidas en su contexto, se convierten en total y espeluznantemente lúcidas: cuando domina un dolor interior insoportable, puede imponerse un dolor exterior soportable... temporalmente.

Cuando el dolor interior se hace tan grande que el dolor exterior no puede volver a enmascararlo, algunos Malkavian se destruyen a sí mismos. Entre las inmortales criaturas vampíricas que se aferran a su no-vida con un fervor fanático, los Malkavian son el único clan con un alto promedio de suicidios. Para esos pobres Vástagos locos, su antigua manera de ver el mundo era más importante que su existencia misma. Habían consagrado las creencias del yo en un lugar por encima del propio yo. Otros Malkavian que ven las autoinmolaciones de sus hermanos y hermanas a menudo redoblan su resolución para romper sus espejos, sin importarles el dolor subsiguiente.

Explicación Malkavian: “¿Quién ha cogido los jirones de mi cabeza? ¿Por qué aquí está todo tan nublado? ¿No hay nadie escuchando? Mira lo que está en las sombras. ¡Los mismos monos viejos!”


Cuatro: La tradición de la locura universal.

Los Malkavian no creen que estén solos en el proceso de construcción de la realidad. Piensan que el mundo es un manicomio, y doblemente loco por dudarlo. Muchos sienten que son los únicos que pueden ver con claridad, porque se han fugado de la casa de la realidad de la camisa de fuerza.

Explicación Malkavian: “En verdad, estamos todos locos. ¿Cómo sabemos que estamos aquí sentados hablando razonablemente? Qué pasaría si estuviéramos en realidad en un manicomio en alguna parte, desvariando para el deleite de los espectadores. ¡Bien, ellos interpretarían esa mirada asustada que tienes en tu cara y la manera en que retrocedes huyendo de mí como alguna reminiscencia significativa de tu comportamiento infantil! ¡Por lo que te examinarían con instrumentos rudimentarios, te tratarían con electricidad y te extirparían trozos de tu yo psíquico en un esfuerzo por entender y “curar” tu locura! ¿Y qué pasaría entonces? Sufrirías unos problemas inexplicables que parecerían carecer de causa. ¿Cómo sabes que no lo están haciendo ahora?”.


Cinco: la tradición de las bromas.


De todos los comportamientos Malkavian despreciados por los otros clanes vampíricos, el más detestado es su hábito de realizar elaboradas y peligrosas travesuras. Estas bromas han arruinado potentes rituales Tremere, echado por tierra importantes tratos de negocios Ventrue, arruinado artefactos de valor incalculable de los Toreador, hecho que los rebeldes Brujah pareciesen tan engreídos como los antiguos a los que atacan, e incluso avergonzar a los modestos Nosferatu.

Algunas travesuras son crueles y peligrosas. Algunas son histéricamente divertidas y graciosas. Algunas parecen a simple vista carecer totalmente de sentido. Algunas las disfrutan siendo incluso el blanco de la misma broma. Y algunas son mortales. Muchos Vástagos se enfurecen cuando descubren que eran el blanco de una travesura Malkavian, pero algunos también están secretamente agradecidos de haber salido vivos y enteros.

Las travesuras parecen sin sentido, e incluso los Malkavian dicen que no es algo que hagan a propósito; simplemente no lo pueden evitar. Pero muchos Vástagos, incluso antiguos, reconocen en secreto que una broma Malkavian les ayudó a resolver un dilema crítico o a alcanzar un nuevo nivel de entendimiento. Sin embargo, muy pocos vampiros revelan estas opiniones. Admitir que ves las cosas de una manera más Malkavian da lugar a la sospecha, el desprecio y el ostracismo.

La tradición Malkavian de la Broma viene directamente de sus antiguos aliados feéricos, que a veces les dan ayuda mágica y del más allá. Hay una antigua tradición entre las Hadas similar a las Bromas que han adquirido los Malkavian.

Explicación Malkavian: “¡Pop! ¡Adiós, ratas! ¡Te estoy estrujando la cabeza! ¡Te estoy estrujando la cabeza! ¡Ahora quédate quieto! Esto es por tu propio bien, el que ponga en ti un poco de la Maldición de Malkav. Recuerda, de Maldición a Bendición depende del color del cristal con que se mire. Sólo te estoy ayudando a mirar de manera permisiva a tu vida. ¿O era de manera perniciosa?”.


Seis: la tradición de la conexión Arcadia-Malkavian.

Los Malkavian reciben ayuda secreta y de alto nivel de las Hadas que se quedaron atrás en la realidad de la tierra cuando la mayoría de sus compañeras huyeron. Ven a los Malkavian como un asalto directo contra la Muralla del Sueño, la estructura calcificada de la realidad que precipitó la pérdida de energía mágica en la dimensión de la Tierra.

Los Malkavian cuestionan la autoridad de la realidad objetiva con una energía frenética y crean grietas en la Muralla del Sueño cada vez que crean una travesura poderosa.

Los Malkavian llevan a cabo travesuras para las Hadas en todas las instituciones que continúan sosteniendo la estructura de la Muralla, asaltando la civilización mortal, la sociedad vampírica, el razonamiento científico, la historia escrita, y cualquier otra cosa que creen que ata el universo a una realidad común.

Se sabe que las Hadas han canalizado poder mágico a los Malkavian, les han enseñado cultura arcana de las Hadas, ayudado en momentos de necesidad, y enseñado travesuras más grandes (a menudo gastando bromas a los vampiros locos).

Se rumorea que algunos Malkavian, como el misterioso Comepalabras, han evolucionado de hombre, pasando por vampiro, a criatura Faérica de otro mundo.

Explicación Malkavian: “Es divertido visitar el País de las Hadas. Me entienden cuando hablo y, lo mejor de todo, cuando no.”


Seite: Romper las reglas.


En sus momentos de mayor lucidez, los Malkavian explican que, debido a que ven más del universo que otras criaturas, se encuentran con grandes dificultades para explicar este concepto a aquellos que ven sólo a través de los filtros que nublan su visión y que la máquina del mundo les ha impuesto. Dicen que tienen problemas para explicar el resto del universo a la parte del universo que sólo conoce parte del universo.

Pero, aunque no pueden siempre explicar las maravillas que ven, pueden aprender a sacarles provecho. Con estudio y entrenamiento, pueden deshacerse de las limitaciones, como la materia, distancia e incluso de la causalidad. Pueden ir más allá de la simple magia hasta la directa manipulación del universo, la forma según la cual las Hadas realizan su magia. En una palabra, pueden romper las reglas. Este talento sólo está disponible para los niveles más altos de locura Malkavian, aunque algunos Malkavian se encuentran con él por accidente durante unas angustiosas dosis de autodescubrimiento.

Los Malkavian que han dominado esta habilidad son leyendas entre el clan loco. Algunos exponentes son Rasputín, el Monje Loco de Rusia; la criatura conocida sólo como el Comepalabras; y la misteriosa Esfinge, la criatura que le presentó a Edipo el acertijo del dios y el hombre. (Una parte de su acertijo normalmente olvidada por los estudiosos es “¿Qué es más débil cuando tiene el mayor apoyo?”).

Se cree que Rasputín fingió su propia muerte y hundió a Rusia en la confusión. Las leyendas dicen que está más allá del alcance de los Brujah y los Ventrue que luchan por el control de Rusia, porque ahora reside en un plano de existencia completamente diferente, donde puede extender su locura por Rusia con impunidad.

El Comepalabras es el Malkavian más extraño de todos, e incluso los Malkavian están divididos acerca de si existió o no alguna vez. Se dice que el Comepalabras era un gran sabio iluminado que se volvió loco por la Maldición de Malkav. En su estado demente e iluminado, se dio cuenta de que no necesitaba subsistir con sangre, sino que podía consumir cualquier cosa, y se convertía más en lo que comía. Este secreto es desconocido para los vampiros occidentales, aunque los Matusalenes cuchichean que los misteriosos vampiros asiáticos lo entienden explícitamente. El Comepalabras comió piedra, cielo, colores e ideas antes de que decidiera que lo que más le gustaba eran las ideas. Empezó a consumir palabras, creyendo que le haría sabio otra vez, y le devolvería su cordura.

Algunos Malkavian dicen que las palabras que se come se van para siempre, lo mismo que las ideas. La razón de que no tenga un nombre es que se lo comió. Nadie sabrá nunca qué ideas faltan, porque se han ido para siempre, retroactivamente. Estos Malkavian dicen que el Comepalabras está limitando el mundo a una realidad más pequeña y débil todo el tiempo, y que debe ser detenido. Están intentando alcanzar su nivel de realidad trascendente para poder gastarle una Broma y acabar con su comportamiento peligroso.

Pero otros Malkavian le defienden, diciendo que el Comepalabras está protegiendo a los Malkavian de sus enemigos de la Estirpe y ayudando a liberar a todas las criaturas vivientes. Se está abriendo paso comiéndose los conceptos que dan forma a este universo desde el amanecer hasta los Nombres, dejando una estructura tan dañada y limitada que un nombre pueda ser asociado con cualquier cosa y cualquier cosa asociarse a un nombre.

Los nombres limitan la libertad de los seres a este lado de la Muralla del Sueño, que les separa cada vez más del universo completo. Estas palabras están embutidas en el mismo concepto que contiene la realidad fluida y la ata a una estructura rígida y estática. Cuanto antes nos libremos de las palabras, más fácil nos será echar [abajo la Muralla que] nos aprisiona. Esta tarea [es harto co- ... pero] algunos Malkavian aseguran [que ... por] la intervención del Come[palabras ... –a] prácticamente inamovi[ble ... –uestos] a defenderle [con ... –uchillos], guantes [y ...]

{*Los fragmentos entre corchetes corresponden a palabras que han desaparecido o se han debilitado en el original. Los acompaña un dibujo de Comepalabras con la mano izquierda puesta en el hueco que dejan y llevándose algo a la boca con la derecha...}

****************************
{*A partir de aquí en el original hasta la próxima línea de asteriscos se tenía que leer con ayuda de un espejo. No sabéis el trabajo que cuesta pasarlo a ordenador sin poder poner un espejo aquí delante.}




Secretos de los Malkavian.

Vivir una vida sin restricciones de la realidad ha liberado a los Malkavian para explorar grandes poderes vampíricos. Aunque siempre hay rumores acerca de poderes únicos en el mundo, algunos pueden codificarse.



Conocimientos.

Tiempo Malkavian.

Este Conocimiento, al alcance sólo de los Malkavian, permite al personaje enchufarse a la Red de Locura Malkavian (una conexión de mentes igualmente desquiciadas) para saber acerca de próximos acontecimientos Malkavian.

Para usar este Conocimiento, tira contra una dificultad de seis (a menudo, el Narrador hará la tirada en secreto, una semana antes del acontecimiento). Con un éxito, el Malkavian recibe instrucciones de ir a un área concreta inmediatamente, porque la reunión acaba de empezar. Con dos éxitos, el Malkavian puede saber acerca de una reunión que se celebrará al día siguiente, así como su intención general. Con tres éxitos, el Malkavian conoce la reunión una semana antes de que tenga lugar, y lo sabe todo sobre la misma.


Disciplinas.

Parloteo: Disciplina de Auspex Nivel Seis.

Al igual que Comunicación Telepática, Parloteo otorga al Malkavian la habilidad de mantener comunicaciones telepáticas, pero tiene beneficios extra y dos desventajas extra. El usuario puede comunicarse con tantas personas como puntos de Fuerza de Voluntad tenga, y puede entrelazar todas las mentes participantes, pero los participantes tienen que hablar en alto. Los participantes oyen las voces del resto de las personas como si estuviesen a su lado. Si el Sombrerero Loco está cerca de un solar en construcción y Gomar el Extraño está escondido debajo de la cama en el silencioso refugio de un antiguo Ventrue, el Sombrerero Loco puede Parlotear y ser oído, pero Gomar tendría que gritar.

El usuario puede añadir más personas que puntos de Fuerza de Voluntad tenga, siempre que esas personas tengan trastornos mentales y no se resistan al Parloteo. El Malkavian puede añadir un número de personas igual a su Empatía. El máximo número que puede unir con un Parloteo es Fuerza de Voluntad Empatía. Al igual que la Comunicación Telepática, Parloteo necesita una tirada de Carisma Empatía contra las partes no colaboradoras.


Mezcolanza: Disciplina de Auspex Nivel Seis.

El Malkavian puede mirar al mundo y ver un nivel más allá del estado actual de realidad. Esto da como resultado un collage de formas cambiantes, pero el Malkavian lo entiende y conoce todo lo que sucede en ese plano, sin que le importen las barreras físicas, las distancias o incluso el tiempo. Puede ver cosas ocultas en la realidad objetiva, como criaturas Ofuscadas, el interior de cajas fuertes cerradas, y el hecho de que su aliado Lupino es en realidad un mago cambiado de forma.

Es fácil para el Malkavian ver toda la realidad. La parte difícil es saber cómo consultar ese tapiz móvil para volver al plano físico de la realidad diaria. El Narrador explicará lo que el Malkavian entiende en el otro plano mediante acertijos, metáforas, o balbuceos de la corriente del pensamiento, y el jugador podrá interpretarlo correctamente o no.

Mientras esté en el estado de Mezcla, todas las tiradas del jugador usan la mitad de dados (redondeando hacia arriba) y el personaje tiene tendencia a mascullar de forma incoherente y tropezarse con las cosas al moverse. El Narrador debe sentirse libre de imponer este comportamiento también en el jugador.



Red de Locura Malkavian: Disciplina de Auspex Nivel Ocho.


El Malkavian puede convocar una reunión de todos los Malkavian que tengan el Conocimiento llamado Tiempo Malkavian. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad Empatía (dificultad 6). Los otros Malkavian le oirán sólo si superan su tirada de Tiempo Malkavian.
Éxitos:
1 Todos los Malkavian en tres manzanas.
3 Todos los Malkavian en un radio de 5 Km
5 Todos los Malkavian en un radio de 15 Km
7 Todos los Malkavian en la ciudad.
10 Todos los Malkavian de un área metropolitana mayor.
13 Todos los Malkavian en 500Km.
15 Todos los Malkavian en el continente.
20 Todos los Malkavian en el mundo.
Ten en cuenta que aunque los Malkavian oigan el mensaje, no están obligados a obedecerlo.

*********************************

Represión de lo Evidente: Disciplina de Dominación Nivel Siete.

El Malkavian puede mirar a otro ser pensante y conocer el pensamiento que el objetivo esté reprimiendo más directamente. Puede ser una idea simple como “Tengo que ir al baño, pero los desvaríos de este tipo son demasiado interesantes para irme ahora”; o “¡Me encantaría estrangular a este Malkavian imbécil y canijo!”. Si el objetivo tiene un gran secreto que le consume, ese pensamiento dominará a otros pensamientos momentáneos y secundarios. Pero si el secreto es algo por lo que no está muy obsesionado, sólo le vendrá a la cabeza si el Malkavian saca el tema a relucir en una conversación o de alguna manera consigue que el objetivo piense en ello.

Con tres éxitos, el Malkavian puede hacer que el objetivo suelte en voz alta la idea reprimida. Muy divertido en cenas de sociedad o juicios tensos.


Garabatos: Disciplina de Ofuscación Nivel Seis.

Gracias a este poder el Malkavian puede hablar y escribir en un código de los dementes secreto y universal. Sólo otros miembros del clan Malkavian podrán leerlo y entenderlo. Si el Malkavian decide cifrar más sus palabras, puede hacerlo legible por otros Malkavian que tengan la Disciplina de Garabatos, o comprensible sólo por unos Malkavian elegidos, o sólo uno en particular. Puede hacerlo legible por un Malkavian que no haya visto nunca, aunque debe conocer al sire o la progenie de este en cuestión. Los antiguos Malkavian usan esta habilidad para dejarse mensajes secretos unos a otros, o para contactar con todos los Malkavian en una ciudad por medio de pintadas. Estos mensajes no pueden ser descifrados ni siquiera detectados como garabatos Malkavian.


Visitar el País de las Hadas: Disciplina de Ofuscación Nivel Siete.

El Malkavian puede desaparecer por completo de una zona y aparecer en el País de las Hadas. Desde donde puede ir al lugar de la Tierra al que desee ir. Pero, primero, debe pasar a las Hadas Guardianas, que no les gusta que se use caprichosamente su tierra. Preguntan al Malkavian acerca de su motivo y, si no les gusta la historia, le devuelven al mundo de donde vino, cerca del momento en que se fue. Las guardianas están dispuestas a escuchar tratos, especialmente si el Malkavian se ofrece a gastarle alguna broma a la entidad que elijan las Guardianas.





Jerarquía Malkavian


Reuniones.



Las reuniones Malkavian son en “Tiempo Malkavian”. Tienen lugar cuando un grupo de Malkavian aparece en la misma zona al mismo tiempo, sin ningún tipo de planificación anterior. Se envían mensajes unos a otros mediante la ya descrita Red de Locura Malkavian, un nivel de consciencia no disponible para otras criaturas. A medida que se va haciendo más poderoso el Malkavian, se vuelve más hábil a la hora de recibir estas señales.


Autoridad.

Los Malkavian suelen someterse a la autoridad de sus antiguos, como cualquier otro clan, aunque algunas veces un neonato dice o hace algo extraño que se gana la atención y el respeto de los otros chiflados.

En general, los Malkavian se respetan unos a otros no en base a la edad, sino en cuánto hayan avanzado en la senda de Malkav y cuán profundamente arraigada está en ellos la maldición.



Las cinco fases del desarrollo Malkavian.

Generalmente se reconoce que hay cinco fases de la Maldición de Malkav, según la severidad del impacto que tienen en la psique del Malkavian.


Loco.


Esta es la designación común que se da a aquellos que son novatos en la vida de vampiro Malkavian. Han recibido la Maldición hace poco, y aún sufren de las tempranas manifestaciones de la locura. Se caracterizan por tics, neurosis y fobias leves, y sus bromas son generalmente sosas e ineficaces.

Estos Malkavian principiantes no suelen suponer un peligro, debido a que se ven obligados a utilizar la mayoría de sus fuerzas tratando con los demonios de su interior. No pueden disfrazar sus tormentos internos, y los Vástagos crueles de otros clanes encuentran sus crisis muy entretenidas de contemplar.


Maníaco.

Según va afianzándose la Maldición, conduce a sus víctimas a unos niveles cada vez mayores de insoportable agonía psíquica, hundiéndolos más profundamente en la psicosis. El intenso dolor interior les fuerza a actos vergonzosos y bromas violentas, que producen efectos devastadores. Estos arrebatos incontrolables, frenéticos ataques de delirio, y crisis salvajes son legendarios entre la Camarilla. Para los otros clanes, el Maníaco es el tipo más conocido de Malkavian, porque la mayoría de los Malkavian están estancados en esta fase y no se les puede pasar por alto.


Demente.

El primer cambio positivo que puede tener lugar en un Malkavian viene con la aceptación de la demencia y el cese de la lucha en su contra. Los Malkavian normalmente alcanzan esta fase tras una serie de crisis debilitadoras y la reestructuración mental subsiguiente. Esta fase separa más al Malkavian de la realidad convencional y le introduce más profundamente en aguas desconocidas. Al aceptar la maldición y convivir con su locura, los Malkavian se ponen en manos de fuerzas mucho más poderosas y mucho más peligrosas de lo que permitirían sus propios sentidos de autoconservación. Los Malkavian que se han rendido a la locura, cabalgan sobre el torbellino, y no saben dónde les llevará. Sus travesuras se vuelven mucho más astutas y precisas, y sus crisis conducen a grandes avances de auto conocimiento. Aunque algunos Malkavian nunca alcanzan esta fase, unos pocos llegan aquí directamente.


Lunático.

En algunos raros casos, algún Malkavian tiene un fogonazo de visión interior en el que se da cuenta de que su locura no es más que una herramienta para romper la coraza del mundo-ilusión. Abandonan las limitaciones de la locura y simplemente descubren realidades superiores. En este nivel, el Malkavian maneja el aterrador poder para romper todas las reglas de la realidad convencional, y sus Bromas, ingeniosas aunque incomprensibles, poseen efectos devastadores capaces de alterar la vida de sus blancos.


Loco.

En este punto, los Malkavian se dan cuenta de que todo lo que saben está equivocado, y empiezan desde cero otra vez. Esta fase es funcionalmente indistinguible de la primera fase.

La mayoría de los Malkavian están en las dos primeras categorías. Es raro entre los Malkavian abrazar la locura. Porque significa abandonar toda conexión y asociación con el mundo físico, los Malkavian a menudo se contrarrebelan contra la rebelión de sus propias mentes, y entran en conflicto global consigo mismo. Aceptar y abrazar la locura es un asunto difícil que exige un cambio constante y no permite un simple momento de descanso. Esta existencia tortuosa es la principal causa del alto porcentaje de agotamiento en los Malkavian.


Actitudes: los Malkavian y el mundo.

Los Malkavian encuentran a los otros clanes algo pesados y tienen poca paciencia para sus dogmas y su estrecha visión del mundo.

Brujah.
Brujah derrochado y dañado, magullado y macarra, ¿Qué tal crece tu rebelión? Despotricando y desvariando, criticándolo y cambiándolo todo, excepto tu propio ego cansado. Le sacarías los ojos al resto del mundo antes que aclarar la capa de suciedad de tus propios ojos y ver que el mundo exterior que tanto odias se parece un montón a tu paisaje interior autocontaminado. Ya sabes, aquel del que estás huyendo. Recuerda, todas las revoluciones son de 360 grados. Por eso se las llama revoluciones. Por eso yo las llamo círculos viciosos.

Los matones Brujah pueden ser compañeros útiles, porque sus ojos a veces aún están abiertos. Gástales Bromas, y ayúdales a rebelarse contra aquello a lo que tienen estima, no contra lo que otros estiman. De lo contrario, verás como su revolución da la vuelta completa y les muerde en su trasero Brujah.

Los pocos Brujah que se denominan Individualistas (piensa en ello: un grupo de personas que se llaman individualistas. ¡Y nos llaman locos a NOSOTROS!) ya le han dado un buen golpe a la muralla entre el Aquí y lo Que Está Ahí Afuera, y le han creado unas pocas grietas. Gástale bromas a la muralla desde el otro lado, ¡y encuéntrate con ellos a medio camino!

Gangrel.
Misifú el gato y Chucho el perro y todos los pequeños aguafiestas: vagabundos incansables, campesinos de las provincias, y amigos de los animales. Si pudiera hablar con los animales, aprender sus idiomas... podría hablar con un Gangrel.

Puede que estén perdidos en el bosque de sus mentes y no sepan lo de la espina en la pata de sus almas, pero seguro que pueden sentarse en silencio y contemplar la salida de la luna. Eso es la mitad de la batalla.



Nosferatu.
¿Cuántos Nosferatu harían falta para acabar con la Inquisición?

Todos ellos.

Estas pequeñas y horripilantes alimañas han hincado sus colmillos en un pedazo más grande del elefante que el resto de los murciélagos ciegos, y saben un montón más acerca de la Gran Imagen. Pero el precio que pagan por su conocimiento es este repugnante rechazo del asunto carnal. ¡Uuuu-aargh! Por lo menos saben que son vampiros y no intentan hacerlo aséptico para tu protección, como los otros. Quién sabe, puede que lleguen al quid del asunto antes que nosotros. Mantenlos vigilados. ¡Pero, por todos los santos, asegúrate de darles un poco de crema limpiadora para librarte de esas antiestéticas manchas!



Toreador.
Canta el son de esa marcha realmente pomposa de Carmen:
“¡Toreador, ve al baño en el salooooón! ¡Toreador, Toreador!”
Lo siento, tenía que sacarme eso de encima.

Farsante, Artesano, Mangante, Marrano: son todos uno y el mismo. Oh, no, ahora me acuerdo. Uno crea el arte, el otro lo consume. Todos chulos brincantes y maricones pretenciosos... lo que les convierte en buena compañía. Con fiestas simplemente ma-ra-vi-llo-sas, ¿no lo sabías? Lo que significa que te aguantarán tus engaños y bromas MUCHO más de lo que nadie haría, porque piensan que es muy in y está de moda tener un toque Malkavian en sus fiestas. Además, si se quejaran, todos sus amigos se reirían de ellos por lo bajo por ser malos perdedores. Por lo tanto, deben ser buenos perdedores y reír, payaso demasiado falso, reír, incluso cuando su ego se está rompiendo.

Pero te atacarán en un segundo y te clavarán una estaca en tu espalda con presteza, mientras dicen: “¿Y qué te parece el Vermeer que hay a tu espalda? ¿No te encanta el juego de texturas de la luz en la toalla de su cabeza?”. Así que asegúrate de no girarte para mirar, sino que mírale a los ojos y di “¡Claro!”.

Si eso no le baja los humos, nada lo hará. Excepto destrozarle el Vermeer la próxima vez que te cueles en su Refugio. No, no, simplemente le echarían la culpa a un Brujah. No, no lo destroces. Cámbialo con una hábil réplica que pintaste como el original excepto que ahora sus ojos te persigan por la habitación excepto cuando lo mires directamente. Tras eso, regala el lienzo a un vagabundo congelado para que se mantenga caliente. ¿Y quién dice que el arte no puede ser funcional? Para cuando el Toreador se dé cuenta del cambio y siga la pista al original, estará destrozado y apestoso. Al igual que él, porque los ojos acusadores le volverán loco.

Y algunos de los que de verdad crean arte ya están bastante cerca del borde. Acércate y dales un empujoncito.

He aquí la paradoja de los Toreador: Viven para el placer, pero no están vivos y no pueden experimentar placer. Han caído en una memoria no-muerta del placer, y no se pueden levantar. Libéralos.


Tremere.
Astutos, astutos, astutos, los Tremere. Tipos listos, pero tan serios. Muy serios; pequeños magos eruditos. Listos, pero lo bastante aburridos como para ser el blanco de una buena broma. Se cogen unos buenos berrinches cuando les frustramos. Solíamos ser capaces de liarles bastante, pero ahora andan detrás de nosotros. Algunos de ellos por lo menos. No todos. No creas todas esas paparruchas de que son como hormigas en una pirámide de poder inmensa y cerrada, como una colmena. Es una pirámide con goteras, colega. Más te vale empezar a achicar la arena con la que se está llenando.

Pero algunos están empezando a entendernos. Algunos magos jóvenes presentaron una disertación ante un gran Círculo de Magos. “Nuevas fuentes de Vis disponibles a través del Ajuste Malkavian de la Realidad Perceptual.” Eso es el equivalente en idioma mago de: están descifrando el código. Les gastamos una Broma tal que hizo que el Antiguo Tremere les ridiculizara, pero algunos de ellos saben que hay poder en la manipulación del túnel de la realidad, y no abandonarán hasta que lo consigan. Así que déjales seguirte mientras bajas por el camino primaveral del poder psicopático. Porque antes de que lo sepan... ¡ZAS! No puedes tener el poder sin la psicosis. Puedes quitarle el poder a la psicosis, pero no puedes quitarle la psicosis al poder. ¿O era justo al revés?


Ventrue.
Si hubiera Vástagos más fáciles de atormentar que estos capas rellenas, deberíamos dejarlo porque sería demasiado fácil. Sus cinturones y corbatas están demasiado apretados, restringiendo el riego sanguíneo y estriñendo sus espíritus. Oye, puede pasar.

Estos fans espirituales de B&D disfrutan atrapados en el túnel convencional de la realidad de cada día. Están tan encadenados a la roca de la realidad consensual, que no pueden ver los buitres de la conformidad hasta que les arrancan el hígado de... de... bueno, ¡de algo importante de cojones!


Caitiff.
Pobres corderos descarriados. No les tengas lástima, dales tan fuerte como a cualquier otro. Están tan cerca del borde que los puedes empujar. Pero hay poder en el hecho de crecer en edad y poder sin un clan que te diga qué hacer.


Assamitas.
Es una tonta limitación un poco estúpida. Pero es una solución un poco poderosa. Una solución muy concentrada.


Seguidores de Set
Intenta recordar las serpientes de noviembre y sigue, sigue, sigue...


Giovanni.
Jugadores empedernidos, jugadores de lo sagrado, santos resurreccionistas del terror, los Padrinos de las Almas con trajes Italianos y mal comportamiento con los cadáveres, necrofílicos, nuevos vecinos de los clanes vampíricos, pero ganaron poder tan rápido como los otros clanes ganan polvo. Son rápidos, hábiles, y no les gustan las bromas EN ABSOLUTO. Pero la peor parte de su poder es esta: ¡están absurdamente LOCOS! Por qué, no es justo. Su locura les da una buena ventaja sobre los otros clanes. ¡Qué buena idea!


La Camarilla.

¡Esta debe ser la mejor idea que hemos tenido! Imagina un lugar donde todos los clanes de la estirpe quieren reunirse para discutir Asuntos de Graves Consecuencias. ¡Imagina los vampiros más estirados que PIDEN A GRITOS que les bajen los humos, situándose ellos mismos para una caída al INVITARNOS DE HECHO Y PEDIR QUE DEMOS SUGERENCIAS!

Las reuniones de la Camarilla han resultado ser una fuente inagotable de diversión sin fin. Lo mejor de todo es que sufren con nosotros, se retuercen con nuestras travesuras, y caen en la Maldición de Malkav, ¡y el año siguiente NOS VUELVEN A INVITAR! Y nos llaman locos a nosotros.

No creas en los rumores que dicen que nos unimos a la Camarilla por miedo a ser eliminados por el Sabbat. Cotilleos difamatorios preparados para que parezca como que nos importa. Como si nos preocupáramos.


El Sabbat.
Más divertidos que la Camarilla porque es tan fácil gastarles Bromas; menos divertido porque rara vez le cogen la gracia. “¡Oooh! ¡El Malkavian malo se burla de Otto! ¡Otto machaca!” Por favor.

A pesar de ello, muchos Sabbat están simplemente chiflados y son un objetivo muy tentador para la Maldición.


Los anarquistas.
Cuando el anarquista se rebela contra su maestro, se otorga a sí mismo una oportunidad especial, una única oportunidad de rebelarse contra sí mismo. Bueno, hay un montón de anarquistas rebelándose contra sus maestros. ¿Pero cuántos se han dado cuenta por ahora y se han rebelado contra sí mismos?


Salubri.
¿Qué pasa con estos tíos? ¿Dónde están? ¿Alguien los ha visto alguna vez? ¿Existen en realidad? ¿poseen en realidad un tercer ojo? Quiero decir, vamos, no malinterpretéis la pregunta ¿un tercer ojo de verdad? Venga ya. Alguien se está tomando las cosas demasiaaaado literalmente.

¿Quién sabe? Puede que vean el universo claramente. Si alguien puede encontrar a uno, preguntadle por el sonido de tres ojos aplaudiendo. Luego, metedle los dedos en los tres.


La Golconda.
Simplemente otro estado en los estados desunidos de Malkavia. Si la quieres, ve tras ella. Yo, prefiero la sangre. Me mantiene en contacto con la gente, ¿sabes? Me hace volver al barrio para colgarme con los mendigos.


Lupinos.
Los Chicos Lobo son una panda divertida. Son muy reservados y les gusta matarnos nada más vernos, pero aparte de eso, son una maravillosa compañía. También está la alianza secreta entre Malkavian y Lupinos, forjada entre los Malkavian campestres y algunos hombres lobo nacidos bajo la luna nueva. Estos lobos embaucadores y vástagos toscos llaman a su grupo los Lunáticos Marginales, y gastan Bromas a sus colegas lobos y vampiros.

Aquí está la información secreta de los “Garou”: están persiguiendo su propia cola. Sí, ese es el problema, y ni siquiera lo saben. Quizás lo descubran antes del fin del mundo. Quién sabe, quizás no.


Magos.

La locura y la magia combinan bien. Desafortunadamente, la mayoría de los magos vivos están cuerdos. Y aún se preguntan por qué no llegan a ningún sitio con sus estudios. Gastar Bromas a estos minimerlines tiene una gran compensación, porque tienen tanto que caer y tanto que ganar si cruzan la línea hasta los solitarios reinos de la locura. Además, no aguantan ninguna broma y atacan al menor indicio de travesura. Y siempre quieren nuestra sangre. Una pena que no sepan la locura que corre por ella. Je, je...


Hadas. Nuestros mejores compañeros, por las noches nos hablan. Debes conocerlas mejor.




Los murciélagos ciegos y el elefante –una metáfora barata sobre la realidad no objetiva-.

Había una vez, hace mucho, muucho tiempo, siete murciélagos ciegos. O eran 13 –se me ha olvidado. El caso es que estaban un poco hambrientos de sangre fresca, porque eran Murciélagos Vampiros Ciegos, por lo que echaron un vistazo por los alrededores buscando algo que morder. Excepto que no podían echar un vistazo, porque eran ciegos, lo que deberías haber notado ya.

Pero su sentido del olfato infaliblemente agudo les guió hasta un elefante jugoso, regordete y lleno de sangre... que en esta historia personifica a toda la realidad. ¿Lo coges?

El murciélago Gangrel se chocó con la cola y dijo: ¡ajá! ¡Este elefante es en realidad un nervioso animal! Eso es en lo que me convertiré.

El Brujah se rompió los colmillos intentando morderle las pezuñas y dijo: ¡ajá! ¡Este elefante es como una mano de mortero dura, pétrea, insensible que aplasta todo lo que tiene debajo con despreocupación y sin lástima! ¡Eso es en lo que me convertiré!

El Nosferatu se metió en el culo del elefante y dijo ¡Ajá! ¡El elefante es en realidad una masa seca, arrugada, apestosa, fruncida que vive en una cueva húmeda! ¡Eso es en lo que me convertiré!

El Tremere mordió la cabeza y dijo: ¡ajá! ¡El elefante es en realidad un cerebro insignificantemente pequeño que lucha por controlar un cuerpo inmenso y poderoso! ¡Eso es en lo que me convertiré!

El Ventrue palpó las piernas y dijo: ¡ajá! ¡El elefante es en realidad una columna poderosa y erguida que puede soportar todo el peso con fuerza, pero con poca flexibilidad o elasticidad! ¡Eso es en lo que me convertiré!

El Toreador palpó la trompa y la boca y dijo: ¡ajá! ¡El elefante es en realidad una vara grande y firme o un agujero cálido y húmedo! ¡Eso es en lo que me convertiré!

Y el murciélago Malkavian, más ciego que el resto, descendió en picado y se las arregló para esquivar por completo al elefante. ¡Ajá!, dijo el ignorante Malkavian, según lo pasaba volando. ¡Los demás están montando un escándalo enorme por un elefante que en realidad es un gran montón de nada! ¡Eso es en lo que me convertiré!

Por lo que, así te lo digo, ¡continúa aleteando!



***************

[Otro fragmento para leer con un espejo en el original]

Metodología interpretativa: actuar en la locura.

Vale, el Malkavian está loco. Chiflado, como una chota, sin arreglo. ¿Correcto? Pero los jugadores y narradores de Vampiro no lo están. ¿Correcto? Entonces, ¿cómo conseguimos alguna pista de cómo interpretar un Malkavian, o incluso hacer el personaje creíble?


Enfrenta Naturaleza y Conducta.

Un secreto para crear un Malkavian emocionante y único reside en las bases de la creación del personaje. En la mayoría de los personajes, Naturaleza y Conducta coexisten pacíficamente y el personaje planea cuidadosamente cómo usar su Conducta exterior para cubrir o proteger su Naturaleza interior. Sus motivaciones interiores y modales exteriores pueden coexistir pacíficamente. Pero el Malkavian tiene problemas que aquejan a ambos y no puede controlar el conflicto siempre.

Puedes usar esto a tu favor encontrando formas inteligentes de situar en oposición tu naturaleza y conducta. Por ejemplo, un Visionario interior con un exterior Hosco puede mantener conversaciones esquizofrénicas consigo mismo para intentar encontrar una línea de acción. Un instante tomará el camino recto y, justo al siguiente, destrozará cuidadosamente su propio plan y se reprenderá por ser tan ingenuo.

Cualquier Naturaleza y Conducta pueden estar en conflicto, pero los extremos opuestos pueden generar más fricción con menos esfuerzo.

Cualquier contraste puede ayudarte a darle color a tu personaje. Eres libre de añadir más conflictos y elementos contradictorios a tu personaje, como Méritos y Defectos, o añade habilidades en conflicto, todo es poco para enfrentarte a ti mismo.


Interpreta los trastornos mentales.

Los trastornos mentales son más que limitaciones a las acciones de tu personaje. Son un gran punto de partida para añadir sabor o color a tu Malkavian y puede incorporarse a gran parte de la existencia del personaje. Por ejemplo, un vampiro con el trastorno mental de Paranoia no tiene simplemente que sospechar que su existencia corre peligro, sino que puede temer cualquier desprecio a su orgullo. Esto puede añadir un gran color al personaje sin hacer que el trastorno mental monopolice el juego.



Corriente del Pensamiento.

Esta es una forma divertida de hacer a tu personaje estrafalariamente único y quizás de sorprenderte a ti mismo. A medida que tu personaje se va hundiendo cada vez más en la locura, eres libre de actuar cada vez con menos sentido. Añade unas pocas incongruencias extrañas, divagaciones ocasionales que duran y duran, o una dosis de discusiones interiores ambiguas. Espolvoréalo con dobles sentidos y algunas confusiones de palabras de intrincado sentido en el diálogo de tu personaje. Puede que no te resulte fácil al principio, pero se vuelve más fácil con la práctica. Para inspirarte, lee algo de James Joyce o de T.S. Eliot o de E. E. Cumming o de algún dadaísta.

Cuando lo hayas logrado, intenta dejar que tu tren de pensamiento descarrile completamente y aterrice en cualquier lugar por completo. No te preocupes por saber dónde acabará la idea de la que estás hablando. Simplemente síguela. Lo divertido de interpretar la Corriente del Pensamiento es que no lo puedes hacer mal. Los demás jugadores pueden entender lo que quieran en tus palabras, lo que dará pie a algunas partidas interesantes. Si tus viajes ocasionales a lo irracional no tienen sentido para ellos, lo estás haciendo bien. Y si empiezan a tener sentido de una manera rara...


Añade imágenes oníricas.

Tus sueños son una rica mina de material fresco que se filtra sin censura desde tu subconsciente. Úsalos. Recuerda imágenes e ideas y palabras de tus sueños, y lánzate al diálogo y la acción desde ellas. Te lo sorprenderás de lo original e inventivo que este enfoque puede hacer a tu personaje.


Cuando notes que estás cayendo, zambúllete.

El mejor consejo para el jugador de un Malkavian es el mismo que para cualquier jugador. Rompe tus ataduras. Ve descaradamente adonde ningún jugador ha ido antes. Experimenta lo que antes nadie había experimentado. Estate dispuesto a fallar por todo lo alto. Y luego estate dispuesto a fallar otra vez. Esa es la mejor manera de descubrir algo original y creativo. Tu personaje Malkavian te da permiso especial para exponer claramente opiniones originales, así que manos a la obra. La gente recordará un momento excelente de interpretación más tiempo de lo que recordará cien fracasos colosales.

Ten en cuenta que hay un estrecho margen entre hacer el salvaje o arruinarles la partida a todos los demás. Toma en consideración la diversión de todo el mundo mientras persigues nuevas cotas de interpretación y seguro que lo harás bien.

********


Notas para el Narrador.


Una buena partida necesita una colaboración exitosa entre jugadores y Narrador. El jugador puede hacer su trabajo más fácil al Narrador interpretando incluso los más complicados aspectos de la locura del personaje, y el Narrador puede facilitar su trabajo al jugador otorgándole más espacio para experimentar. Quítate de su camino y déjale decidir cómo quiere esculpir la locura. Únicamente cuando el jugador se niegue a interpretar su locura o domine todas las sesiones de juego con una caracterización hiperexagerada, debería intervenir el Narrador.

Si el personaje simplemente ignora su locura y se comporta como cualquier otro, encuentra tiempo fuera de la partida y pregúntale acerca del hecho. Esta reacción puede ser todo lo que necesita para interpretar mejor sus trastornos mentales. Simplemente hablar del tema fuera de la sesión de juego puede darle nuevas ideas frescas. Si tiene problemas para sacar a la luz sus peculiaridades, ofrécele sugerencias, o dale ideas que espoleen su mente. También es posible que el jugador esté tras algo tan distinto que ni siquiera lo hayas notado. Otórgale el beneficio de la duda, porque puede que te sorprenda.

Si el jugador continúa ignorando la locura del personaje, entra en acción. Asume que el personaje se está resistiendo a la Maldición de Malkav y por ello está sufriendo mucho. De cuando en cuando, informa al jugador que el personaje acaba de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse al trastorno mental. Si esto no funciona, es hora de tomar medidas drásticas. El personaje empezará a ver la realidad de manera diferente al resto de los personajes. Que reciba información errónea. Que empiece a ver bestias que en realidad no están ahí intentando atraparle. Que descubra que acaba de hacer lo contrario a lo que quería hacer. Haz que continúe esto hasta que el jugador acepte que está loco y deje de resistirse a la Maldición. Este método del palo y la zanahoria funciona bien para respetar el dicho Malkavian: Camina con la locura, o la locura vendrá a por ti.

Algunos jugadores de personajes Malkavian intentan dominar completamente el juego con un comportamiento extravagante y estrafalario que continuamente desbarata los planes del resto de los jugadores y la diversión de los otros personajes. El Narrador puede mantener el orden si discute sus preocupaciones con el jugador fuera del juego. Si el jugador no modifica su comportamiento grosero, deberás intervenir en el juego. Informa al jugador que su personaje pierde tanto el control que entra en un estado catatónico. O hazle que pierda temporalmente la voz. O que todos sus dones dejen de funcionar durante un día.

Recuerda: el Narrador debe intervenir solamente en circunstancias extremas, cuando la diversión del juego está en apuros. En la mayoría de los casos, el juego planchará sus propias arrugas.
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Malkavian   Sáb Mayo 14, 2011 8:08 pm

Capítulo Cinco: Fichas de Personajes Malkavian


Los Malkavian son un amasijo más variado y extraño que cualquier otro clan vampírico. Muchos miembros del Clan Malkavian ni siquiera reconocen una similitud con los demás, pero la sangre Malkavian es innegable, al igual que la locura que le sigue es inevitable. Toman caminos diferentes y luchan con los demonios de su locura de maneras totalmente distintas.



Manipuladora hipnótica.

Cita: “Veo que estás luchando con un difícil problema interno que gira en torno a tu vida privada. El espíritu del jefe guerrero asirio Txan-Txan me dice que tu respuesta se basa en renunciar a tu dirección actual e invertir en valores refrendados por la Regla Sagrada de los Nombres. Los enumeraré ahora, pero sólo una vez; escucha con atención...”

Preludio: Eras la hija de un terrateniente rico en el Londres del siglo XIX. Cuando apenas tenías 16 años, las deudas de juego, el chantaje y el escándalo devoraron las propiedades de tu padre y dejaron a la familia arruinada y deshonrada. En lugar de enfrentarte a una vida en la calle o mendigando de familiares condescendientes, huiste con un famoso espiritista... Trabajaste como su ayudante y aprendiste todas sus prestidigitaciones y estafas.

El día que traicionó a un espiritista más famoso en una lucha por un rico contribuyente fue el día en que moristeis los dos. El otro espiritista, un vampiro Malkavian, estaba lo bastante intrigado por ti como para otorgarte la Maldición. Te tomó como su ayudante y te enseñó poder real. Cuando se volvió completamente loco y desapareció, te quedaste sola.

Concepto: Parte artista del engaño, parte hipnotizadora, parte vampira, parte vampiresa, controlas un gran rebaño de mortales crédulos que aceptan que tú canalizas espíritus desde otro mundo para aconsejarles en el amor y los negocios.

Sugerencias de interpretación
: Habla despacio y de forma enigmática. Te consideras la criatura más sexy del mundo y utilizas tu dulce encanto dominador y tu voluntad de hierro para controlar a todos los que se cruzan en tu camino.

Equipo: Esposas, ganzúas, látigo, bastón-espada, capa negra, cartas, varitas, parafernalia mágica, sistemas de seguridad en casa con sensores ultrasónicos, deportivo negro, revolver pequeño.

Naturaleza: Autócrata Conducta: Visionaria Concepto: Manipuladora hipnótica Generación: 13

Atributos:
Físicos: Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 2
Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 3
Mentales: Percepción: 2 Inteligencia: 3 Astucia: 3

Habilidades:
Talentos: Actuar: 2 Alerta: 2 Callejeo: 1 Esquivar: 1 Empatía: 3 Liderazgo: 1 Subterfugio: 1
Técnicas: Armas de fuego: 2 Etiqueta: 2 Seguridad: 1 Sigilo: 2
Conocimientos: Finanzas: 1 Investigación: 1 Leyes: 1 Ocultismo: 2
Disciplinas: Auspex: 2 Dominación: 1 Ofuscación: 1
Trasfondos: Aliados: 1 Contactos: 1 Fama: 1 Rebaño: 2 Recursos: 2 Criados: 1
Virtudes: Conciencia: 4 Autocontrol: 4 Coraje: 4

Otros Rasgos: Seducción: 1 Ventriloquía: 1 Trucos de manos: 2 Tiempo Malkavian: 1
Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 4




Monstruo de Circo.

Cita: ¡Bu!

Preludio: Tú naciste distinto, atrofiado y deforme. Tus padres te abandonaron al nacer, y fuiste de familias de acogida, a orfanatos, a centros de reinserción, porque nadie era capaz de tratar contigo. Por esto creciste en las calles, horrible y solo. Te separaste más del mundo del hombre cuando un vampiro con problemas mentales te mató y te convirtió en un monstruo de verdad. Habías desistido de encontrar alguna vez un hogar cuando llegó a la ciudad un pequeño espectáculo ambulante de monstruos. Te uniste a ellos y eras feliz de compartir tu desdicha con un público formado por gente que un día se giraba al verte pasar y que ahora pagaba por verte.

Concepto
: Eres un monstruo y lo sabes. No tienes el mismo aspecto que el resto del mundo, y tampoco piensas como ellos. Has agujereado tu cuerpo en muchos lugares, y levantas increíbles pesos con los ganchos de tu cuerpo y lengua. Vives para crear expresiones cada vez más extrañas de tu trastorno mental, e inquietas profundamente a tu público. Te alimentas de su ingenuidad lo mismo que te alimentas de su sangre.

Sugerencias de interpretación: Sonríe, hazte el simpático, y realiza actos monstruosos con una alegre sonrisa en la cara.

Naturaleza: Masoquista Conducta: Bufón Concepto: Monstruo de Circo Generación: 12
Atributos:
Físicos:
Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 5

Sociales:
Carisma: 1 Manipulación: 4 Apariencia: 1

Mentales:
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 3

Habilidades:
Talentos:
Actuar: 2 Alerta: 2 Atletismo: 2 Callejeo: 1 Esquivar: 1 Empatía: 1 Intimidación: 1 Pelea: 3

Técnicas:
Armas C. C.: 2 Armas de Fuego: 2 Conducir: 2 Sigilo: 1 Supervivencia: 1 Trato con animales: 1

Conocimientos: Investigación: 2 Medicina: 1 Ocultismo: 1

Disciplinas: Dominación: 1 Ofuscación: 3

Trasfondos: Contactos: 2 Fama: 1 Generación: 1 Recursos: 1
Virtudes: Conciencia: 3 Autocontrol: 4 Coraje: 4
Otros Rasgos: Vida social: 1 Agenciar: 1 Vaciar Bolsillos: 1 Tiempo Malkavian: 1
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad:4


La Teórica de la Conspiración.

Cita: “Los forasteros informan desde el otro lado del pozo de lágrimas que ahora empieza el Tiempo Extraterrestre. Sólo yo oigo su voz, y me hablan del horror que se aproxima”.

Preludio: Vivías una existencia pacífica de clase media hasta que tu familia murió en un trágico accidente de coche. Estabas en la universidad en ese momento y tu mente explotó. Tuviste una revelación muy emotiva, en la que te diste cuenta que tú tuviste la culpa del accidente; sucedió porque alguien o algo quería cogerte a ti.

Estuviste seis meses internada y le contabas tus descubrimientos a quien estuviera dispuesto a escucharte. Un médico estaba muy interesado y parecía creerte. Te convirtió en un vampiro Malkavian y te ordenó que le continuases explicando las conexiones indirectas que observabas entre las cosas. Le mataron unos enemigos misteriosos cuando se acercó demasiado a ellos, y ahora la única que conoce su existencia eres tú.

Concepto: Estás segura de que las voces que escuchas son reales y revelan información importante. Si consiguieras relacionarlas con éxito con el mundo real, todo el mundo quedaría impresionado. Hasta entonces, tendrás que aleccionarles sobre el tema. Y defenderte de ellos mientras tanto.

Sugerencias de interpretación: No hay nada insignificante. Te sientes obligado a relacionar todo lo que sucedió con todo lo demás y a ver conexiones entre sucesos aparentemente inconexos. No tengas miedo de ser muy exagerada o demasiado descabellada. ¿Quién sabe? Puedes tener razón.

Equipo: Metralleta ligerea, revolver pesado, cuchillos, equipo de escuchas telefónicas, micrófono direccional, granadas, prismáticos, cámara con carrete de infrarrojo y ultravioleta, extintor, ordenador, gas lacrimógeno.

Naturaleza: Ansioso de elogios Conducta: Pedagoga Concepto: Teórica de la Conspiración Generación: 13
Atributos:
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 2
Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2
Mentales: Percepción: 5 Inteligencia: 4 Astucia:2
Habilidades:
Talentos: Alerta: 2 Callejeo: 2 Esquivar:1
Técnicas: Armas C. C.: 3 Armas de Fuego: 3 Conducir: 1 Seguridad: 2
Conocimientos: Burocracia: 1 Finanzas: 2 Informática: 4 Investigación: 2 Leyes: 2 Ocultismo: 1 Política: 1
Disciplinas: Auspex: 1 Ofuscación: 2
Trasfondos: Contactos: 4 Recursos: 2
Virtudes: Conciencia: 4 Autocontrol: 3 Coraje: 5
Otros Rasgos: Demoliciones: 1 Hipnotismo: 2 Camuflaje: 1 Tiempo Malkavian: 1
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 5


La Soñadora Despierta.

Cita: No estoy tan allí. Algo de mí está aquí. Creo que necesito mirar a mi relicario otra vez para ver la fotografía de mi amor. Para intentar mantenerlo vivo en mi cerebro porque se desvanece un poco cada día... Estás tan triste. Tu sufrimiento continuará hasta que le digas a tu sire que crees que está cometiendo un error desafiando a sus antiguos... ¿por qué todo el mundo me trata como a una adulta? Soy en realidad una chiquilla en un cuerpo de mujer... No puedo relajarme, porque en cualquier momento alguien puede ver tras mi disfraz... y eso sería el fin para mí... mejor que vuelva a mirar mi relicario.

Preludio: Nunca te sentiste con plena confianza en ningún momento de tu vida. De niña, tu vida diurna se convirtió en un terror cada vez más grande, y tu vida onírica interior se volvía cada vez más rica y pacífica. Dormías cada vez más y soñabas más profundamente cada vez.

El dinero de tus padres te hacía desfilar ante especialista tras especialista, pero ninguno de ellos podía ayudarte. Desesperados, tus padres te llevaron a un hombre extraño que no tenía ni credenciales oficiales y sólo atendía consultas nocturnas (para entender mejor las enfermedades de los catatónicos). Vestía ropas arcaicas y olía fatal, pero tenía el poder de visitarte en tus sueños. Te sacó de tus sueños y cerró la puerta al salir.

Te despertaste de repente. Tu mundo de sueños parecía cerrado para siempre. Tus padres estaban eufóricos; parecías curada. Pagaron al hombre extraño una enorme cantidad de dinero, y te llevaron a casa. Pero tres meses más tarde, el hombre te secuestró, abrió la puerta de tus sueños otra vez y te convirtió en una vampira Malkavian que vive en un estado de penumbra de vigilia onírica. Tú eras su camino al mundo de los sueños hasta que acabó contigo. Ahora estás libre en este mundo incómodo.

Concepto: Eres una sonámbula viviente. Tus percepciones pertenecen al mundo de los sueños y al de la vigilia al mismo tiempo, superponiéndose los unos a los otros. Tienes objetivos que quieres cumplir, pero conseguirlo es complicado. Quieres que todo sea bueno y aliviar el dolor y el sufrimiento. Puedes ver cosas en el mundo de los sueños que te ayudan en esto, como los sueños de la gente, o sus odios, o sus miedos. Tu objetivo es suavizar las arrugas del ceño fruncido del mundo.

Sugerencias de interpretación: Habla muy despacio y titubeando, con pausas extrañas y raros sin sentidos. Ladea tu cabeza y contempla lánguidamente. Enfoca al infinito y sólo mira a los ojos para enfatizar los aspectos más importantes.

Equipo: Libro de cuentos infantiles, linterna, oso de peluche, camisón, casa flotante desvencijada.

Naturaleza: Confidente Conducta: Niña Concepto: Soñadora Despierta Generación:9
Atributos:
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 4 Resistencia: 2
Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2
Mentales: Percepción: 4 Inteligencia: 4 Astucia: 2
Habilidades:
Talentos: Alerta: 1 Callejeo: 1 Esquivar: 3 Empatía: 4 Subterfugio: 1
Técnicas: Armas C. C.: 3 Conducir: 1 Música: 2 Sigilo: 4 Supervivencia: 1 Trato con Animales: 3
Conocimientos: Medicina: 1 Ocultismo: 2
Disciplinas: Auspex: 4
Trasfondos: Aliados: 1 Generación: 4
Virtudes: Conciencia: 4 Autocontrol: 4 Coraje: 3
Otros Rasgos: Cultura de las Hadas: 1 Tiempo Malkavian: 1
Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 5


Loco de atar.

Cita: ¡Uaauu! ¡Estoy volando! ¡Mira cómo vuelo! Creo que no podemos seguir así, así que no me lo vuelvas a preguntar. Oh, está bien, ya que preguntaste. ¿por qué preguntas? ¿Qué quieres decir con eso? ¿Por qué me tomas? ¿Qué estás intentando decir? ¡je, je! ¿Qué? ¿Decías algo? ¡Oh no! ¡Mira lo que has hecho! ¡Todo se está desintegrando otra vez! Todas las palabras flotan a sus anchas. Ahora tendré que volverlas a poner de donde las has sacado ¡o se convertirán en un gran torbellino negro que me volverá a absorber! Oh, no. Mi cuerpo se está haciendo pedazos otra vez.

Preludio: Llevabas una vida feliz y plena hasta que esa mujer que farfullaba te atacó en un callejón y te desangró. Te despertaste loco de atar sin conocimiento alguno de quién o qué eras y ninguna memoria excepto que antes eras capaz de evitar que tus pensamientos se fueran bailando y tener que perseguirlos todo el tiempo.

Tu sire aparece de vez en cuando para hacer tu vida más lamentable, pero es una antigua, y los otros vampiros la escuchan. Te ha sacado de algún problema serio más de una vez, por lo que temes poco que tus bromas te salgan mal.

Concepto: Llevas una existencia muy extrema, que oscila entre los picos extremos y frenéticos, y bajones oscuros y depresivos. Cuando estás en lo alto, eres un lunático salvaje y excitante, e insistes en que todos los Vástagos actúen unidos. Cuando estás en lo más bajo, eres siniestro y deprimente y matas a otros vampiros por mera aversión a ti mismo.

Sugerencias de interpretación: Habla atropelladamente, grita, murmura y mira a cosas que no están ahí. Luego vuélvete apesadumbrado, irritable y cínico. Administra tus cambios de humor con cuidado para sacarles el máximo partido. Pueden durar toda una sesión de juego u oscilar varias veces durante la partida. Puedes cambiar por ninguna razón aparente o unir tus cambios de humor con sucesos del juego, cambiando después del clímax de un suceso principal o una liberación de tensión. También podrías estar en lo alto del ciclo en los momentos de presión y hundirte cuando no haya asuntos apremiantes.

Usa la dualidad de Naturaleza y Conducta al máximo. Cuando estás en todo lo alto, eres un Bufón de corazón, pero actúas como un Pervertido. Cuando estás en la parte baja del ciclo, eres un Penitente de corazón, pero actúas como un Bravucón.

Equipo: Camisa de fuerza, cuchillos de carne, juguetes de playa hinchables, antiguo taxi abollado, ganzúas, fotos de estrellas de Televisión autografiadas.

Naturaleza: Bufón / Penitente Conducta: Bizarro / Bravucón Concepto: Loco de Atar Generación: 13
Atributos:
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 2
Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 3 Apariencia: 1
Mentales: Percepción: 4 Inteligencia: 3 Astucia: 3
Habilidades:
Talentos: Actuar: 1 Alerta: 2 Atletismo: 2 Callejeo: 1 Esquivar: 3 Empatía: 1 Pelea: 3
Técnicas: Armas C. C.: 2 Armas de Fuego: 2 Conducir: 1 Etiqueta: 1 Música: 1 Sigilo: 2
Conocimientos: Informática: 1 Investigación: 1 Medicina:1 Ocultismo: 1
Disciplinas: Auspex: 2 Ofuscación: 2
Trasfondos: Contactos: 1 Rebaño: 1 Mentor: 2 Recursos: 1
Virtudes: Conciencia: 5 Autocontrol: 2 Coraje: 5
Otros Rasgos: Abrir cerraduras: 1 Escapología: 1 Tiempo Malkavian: 1
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 5


El monstruo enloquecido.

Cita: “Pequeño, pequeño señor bichito. Pequeño señor que es un bicho. Si no eres mi amigo, te puedo aplastar como el bicho que eres, bichito. Bichito. Te podría arrancar las piernas. Bichito, Bichito, vuelve a casa volando. ¡Tu casa está ardiendo y tus hijos se queman! ¡Cenizas, cenizas, todas caen!”.

Preludio: Una infancia dolorosa y tortuosa de abusos interminables ha hecho de ti un delincuente violento y rabioso, que siempre estaba entrando y saliendo de correccionales y cárceles. Acababan de cogerte atracando una tienda de bebida y tirotearte como a un perro. Según te ibas desangrando, un pordiosero que parecía más malvado de lo que tú nunca creíste posible se acercó y empezó a lamer la sangre del pavimento sucio y pringoso. Robó tu cuerpo de la escena del crimen y te sacó la sangre durante tres espantosos días. Cualquier resto de tu cordura se evaporó durante el dolor y los tormentos que sufriste. Ahora harás que el mundo pague por tu dolor.

Concepto: Estás más allá de lo humano, más allá de lo vampírico. Eres una fuerza elemental. Eres maldad pura. O eso crees. Vives para un caos malicioso. Hasta ahora has resistido los esfuerzos del Sabbat para reclutarte, porque no ves razón alguna para limitar tus víctimas.

Sugerencias de interpretación: habla con canciones infantiles morbosas (hay un montón).

Equipo: Cuchillos de carnicero, bayonetas, cuchillos de carne eléctricos a pilas, palancas, pistola de 9mm, aguijada, equipo de cirujano y dentista, dinamita.

Naturaleza: Competidor Conducta: Bizarro Concepto: El monstruo enloquecido Generación: 13
Atributos:
Físicos: Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 4
Sociales: Carisma: 1 Manipulación: 5 Apariencia: 1
Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 3 Astucia: 2
Habilidades:
Talentos: Alerta: 3 Atletismo: 3 Callejeo: 1 Intimidación: 3 pelea: 2 Subterfugio:1
Técnicas: Armas C. C.: 2 Armas de Fuego: 3 Conducir: 1 Sigilo: 2 Supervivencia:1
Conocimientos: Investigación: 2 Medicina: 1 Ocultismo: 2
Disciplinas: Dominación: 2 Ofuscación: 2
Trasfondos: Contactos: 1 Rebaño: 3 Recursos: 1
Virtudes: Conciencia: 1 Autocontrol: 4 Coraje: 5
Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8


El solitario taciturno.

Cita: ¿Qué estás mirando? ¿Eh? Déjame en paz. No hagas que me vuelva loco.

Preludio: Siempre quisiste ser un agente secreto, porque entonces nadie podría nunca descubrir nada de ti; ni siquiera encontrarte. Nunca fuiste lo suficientemente estable para entrar en ningún servicio salvo el militar, y te expulsaron por ser incapaz de adaptarte. Querías ser detective privado, pero había que hablar con demasiada gente. Sólo querías un lugar en el que encajar, donde nadie te causase problemas ni esperase nada de ti, pero ellos no iban a dejarte conseguir eso y actuaban como si fuera imposible. Siguiendo instrucciones de un contacto misterioso, compraste el rifle y planeaste la operación. Antes de que pudieras llevarla a cabo, el chiflado que estaba durmiendo en el depósito de agua te mordió.

Estabas ligeramente aliviado de convertirte en vampiro, porque no conseguías funcionar en la sociedad de los humanos. Ahora no tenías por qué intentarlo. Salvo que ahora está teniendo problemas funcionar en la sociedad de los Vástagos. Pero realmente no tienes por qué. Ahora eres el agente más secreto.

Concepto: Herido y asustado, el solitario taciturno enmascara su alineación con un exterior cerrado y fortificado. Intenta evitar el contacto con otros, tiene problemas para encajar y trabajar con otra gente, se esconde de la autoridad, y se acobarda ante las críticas. Almacena y cuida las pequeñas heridas hasta que explota en un frenesí de violencia.

Aunque suene raro, el solitario taciturno acepta muy bien las órdenes de las figuras de la autoridad y es leal como un perro para con aquellos que tienen la paciencia de perseverar con él. La ironía es que no es realmente un solitario, sino que en realidad quiere encajar y disfrutar de los elogios de otros. Pero no tiene habilidades sociales para conseguir lo que quiere, por lo que se aísla él mismo. Los Manipuladores pueden hacer fácilmente que siga cualquier tipo de sacrificio demente repartiendo pequeños pedazos de elogios hacia él y haciéndole sentirse parte de la banda.

Sugerencias de interpretación: Mantente retirado en un miedo sombrío y sospechante. Busca activamente formas de malinterpretar todo lo que la gente diga como desaire personal o afrenta hacia ti. Pero, en contra de lo que haría un Paranoico, no dejes que nadie sepa cómo te sientes. Ponles mala cara, pero niégate a hablar sobre tus sentimientos o por qué interpretaste lo que dijeron de la manera en que lo hiciste. En lugar de ello, hazte el dolido y almacena el enfado hasta que tu callado personaje explote en ira y violencia.

Si alguna figura autoritaria, como el líder de un clan, o un antiguo, o incluso otro personaje, te da una orden, es muy probable que la sigas.

Equipo: Fusil de alta potencia, munición, mapa de torres de agua locales.

Naturaleza: Ansioso de elogios Conducta: Autista Concepto: Solitario taciturno Generación: 13
Atributos:
Físicos: Fuerza: 4 Destreza: 3 Resistencia: 3
Sociales: Carisma: 1 Manipulación: 3 Apariencia: 2
Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 3 Astucia: 2
Habilidades:
Talentos: Alerta: 2 Atletismo: 2 Callejeo: 2 Esquivar: 2 Intimidación: 1 Pelea: 3 Subterfugio: 1
Técnicas: Armas de fuego: 4 Conducir: 2 Seguridad: 1 Sigilo: 2 Supervivencia: 1
Conocimientos: Investigación: 1 leyes: 1 Política: 2
Disciplinas: Auspex: 1 Dominación: 1 Ofuscación: 2
Trasfondos: Contactos: 2 Rebaño: 2 Recursos: 2
Virtudes: Conciencia: 1 Autocontrol: 4 Coraje: 5
Otros Rasgos: Armas pesadas: 1 Tiempo Malkavian: 1
Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9


Científico circunspecto.

Cita: Rechazo todos esos sentimientos desordenados, todos esos sentimientos, dolorosos, confundidos, dolorosos, desconcertantes y encolerizados que me vencen y me sumergen en la desesperación y me obligan a hacer cosas terribles, dolorosas, peligrosas, temerarias, espontáneas y temibles. ¡Mis sentimientos son como demonios mutantes acechando dentro de mí, esperando para golpear! Esperando un momento de debilidad, de agotamiento, un momento cuando el Hambre habite en mí y yo sea débil de Voluntad. Y entonces se abalanzan. Mis pensamientos empiezan a dar vueltas y no puedo centrarme, y justo en mitad de llegar a algo realmente importante. Hago algo deleznable o extremo, y en todo lo que se fija la gente es en esa acción ¡y no en lo que estoy DICIENDO! Hacen una bola de nieve del hecho de que me dejé llevar, y se olvidan completamente de mis palabras racionales y ordenadas. Pero mis palabras eran lo que quería decir. El demonio era lo que me hizo hacer algo diferente. ¡POR ESO yo exorcizo mi demonio! Expulso mis sentimientos diabólicos, y entonces no tendré que sufrir el terror de pasiones y rabias extremas. Estoy a salvo de mi lado irracional. ¡Lo rechazo y me convierto en una columna de frío acero, inquebrantable y rígido!

Preludio: Cuando eras joven, te lo tomabas todo muy a pecho. Cada canción y cada programa triste te hacían llorar. Pero durante el amargo divorcio de sus padres, te cerraste como una almeja y aislaste esos sentimientos desagradables del mundo. Continúan alcanzándote para ahogarte, ¡pero tú eres más fuerte! Los mantendrás controlados. Tus amigos se distanciaron, pero estás mejor sin ellos, a salvo en el interior.

Te hiciste científico y psicólogo, y aprendiste a usar la racionalidad y la imparcialidad para mantener refrenados tus sentimientos. Pero cuando estabas examinando a un delirante interno del asilo, se liberó de sus ataduras y te atacó. Pensaste que habías muerto, pero en lugar de ello te convertiste en vampiro. No sabes dónde está ahora, pero mantienes tu vida anterior trabajando sólo por las noches.

Concepto: No te estás engañando a ti mismo. No eres un loco ignorante que reaccione ciegamente y huya de las emociones. Has adoptado una posición cuidadosamente calculada para encerrar todas las emociones desagradables y para vivir una vida racional y ordenada. Sabes muy bien que es un camino difícil, pero nunca podría ser tan malo como sentir todo ese dolor y ser tan malinterpretado a todas horas. Aplastas a los que sienten las cosas muy hondamente, y desdeñas a los Vástagos que poseen emociones profundas. Eres frío e imparcial en tu trabajo. Se te da bien descifrar los motivos mostrados en las emociones de otros, pero aún no has aprendido cómo eliminar todas esas molestas emociones y a no sentir sus emociones con ellos.

Sugerencias de interpretación: Planea todo desapasionada y lógicamente. No reacciones cuando la gente te amenace o intimide, sino que realiza movimientos calculados sobre qué hacer a continuación para aplastar la amenaza rápidamente y sin piedad. No te regocijes cuando las cosas vayan según lo has planeado, y no te permitas siquiera un minuto de satisfacción, porque hacerlo es invitar a todo el resto de sentimientos a entrar también.

Equipo: Tablilla con sujetapapeles, revista científica, pistola ligera, bata de laboratorio, gafas.

Naturaleza: Rutinario Conducta: Crítico Concepto: Científico circunspecto Generación: 12
Atributos:
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 2
Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 4 Apariencia: 2
Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 5 Astucia: 2
Habilidades:
Talentos: Alerta: 1 Esquivar: 1 Empatía: 2 Intimidación: 1
Técnicas: Armas C. C.: 1 Armas de fuego: 3 Conducir: 2 Etiqueta: 1 Seguridad: 3 Sigilo: 3
Conocimientos: Burocracia: 1 Ciencias: 3 Informática: 1 Investigación: 1 Medicina: 3
Disciplinas: Auspex: 3 Dominación: 1
Trasfondos: Hola: 1 Hola: 1 Hola: 3 *
*Así vienen en el original. Se supone que uno de los dos primeros es Generación, pero los otros se deberán deducir por el trasfondo.
Virtudes: Conciencia: 1 Autocontrol: 5 Coraje: 4
Otros Rasgos: Hipnotismo: 1 Tiempo Malkavian: 1 Psicología: 1
Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 6


Rompedora de la realidad.

Cita: ¡Creen que nos tienen atados a una única estructura de la realidad! Este engaño, este fraude, esta bobada cósmica definitiva nos ha llevado, a bombo y platillo, a la estafa definitiva... ¡que somos todo lo que podemos ser! ¡Que esto es todo lo que hay! ¡Que nuestros cinco sentidos (ESTA si que es buena, ¡cinco sentidos, sin duda!) nos dicen todo lo que necesitamos saber del universo o de cualquier cosa! ¡Que todo lo que digan estos cinco pequeñísimos receptores es la verdad, toda la verdad y nada más que la verdadera verdad!

¡JA! ¡ESO sí que es bueno! Esos sentidos son los más fáciles de engañar de todos! ¡Cualquiera que se haya tomado un par de cervezas lo sabe! ¡Dicen que cualquier otra forma de conocer no es importante, auténtica, verdadera ni válida! Bueno, digo yo, si los otros sentidos no son nada, ¿por qué hay tanto en nuestro mundo confeccionado con ellos? ¿Por qué esos sentidos nos llenan de flashes intuitivos, inundaciones emocionales, rabias de origen desconocido, estados irracionales, explosiones creativas, descubrimientos internos, la sensación eureka, los sueños y las fantasías imaginativas? ¿Por qué nos ocupan tanto tiempo y nos atacan al bajar la guardia? ¿y por qué, por la noche, cuando nuestras defensas están al mínimo, aparecen gritando, forzándonos a vivirlos otra vez por completo?

Pero ese castillo de naipes se está derrumbando por fin. ¿Cuánto tiempo puedes resistirte a la llamada del otro mundo? ¿Toda tu no-vida? Quizás. Pero en el fondo de tu corazón, donde sabes las cosas mejor de lo que tu mente empírica podrá saber NUNCA, sabes que el otro mundo es real –MÁS real- que lo que ves, y es parte fundamental de lo que ves. ¡ASI PUES, MIRA!

Preludio: Nunca podías encajar en ningún sitio. No por ningún defecto grave de personalidad, sino porque el mundo siempre parecía... bueno, mal. Como si hubiese algo más allá de la neblinosa pantalla de tu visión, pero nunca podías verlo con claridad. Artista dramática a los 15 años, intentando expresar tus ideas. Un artista, sereno pero hecho polvo, te apadrinó y te dijo que la única manera de librarse de la Muralla era atravesarla. Te convertiste en Malkavian por voluntad propia y con entusiasmo.

Concepto: Quieres romper la ilusión a todo el mundo y reventar la Muralla de la realidad objetiva. Ligeramente paranoica, crees en secreto que las fuerzas inteligentes y peligrosas que atraparon la realidad en esta estructura fija lo hicieron para poder robarle poder. Temes que tu trabajo atraiga la cólera de estas criaturas.

Sugerencias de interpretación: Usa tu exuberancia juvenil, salvaje y temeraria para que tus ideas parezcan tan excitantes como sea posible. Ofrece la rotura de la Realidad a quien esté interesado, pero nunca intentes convertir a los que se oponen. Podrían ser espías de los Asquerosos, los Ellos que bloquearon la realidad en primer lugar.

Equipo: Libros, calculadora, ordenador, busca, teléfono móvil, regla de cálculo, sextante, reloj digita Iron Man, astrolabio, revolver ligero, juguetes, puzzles, rompecabezas, juegos, dados, un montón de extraños trastos.

Naturaleza: Arquitecto Conducta: Vanguardista Concepto: Rompedora de la Realidad Generación: 13
Atributos:
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 1
Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 4 Apariencia: 2
Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 3 Astucia: 4
Habilidades:
Talentos: Actuar: 1 Alerta: 3 Callejeo: 1 Esquivar: 2 Empatía: 1 Subterfugio: 1
Técnicas: Armas de Fuego: 2 Conducir: 1 Reparaciones: 1 Seguridad: 1 Sigilo: 1
Conocimientos: Ciencias: 1 Informática: 2 Investigación: 2 Leyes: 1 Lingüística: 1 Medicina: 1 Ocultismo: 2
Disciplinas: Auspex: 2 Dominación: 1 Ofuscación: 1
Trasfondos: Contactos: 3 Rebaño: 1 Recursos: 1
Virtudes: Conciencia: 3 Autocontrol: 3 Coraje: 5
Otros Rasgos: Agenciar: 1 Tiempo Malkavian: 2 Documentación: 1
Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 5


El profeta loco.

Cita: ¡Te estás tambaleando al borde de tu propio Apocalipsis privado, y ni siquiera lo SABES! ¡Estás viviendo tu vida en piloto automático! ¡Cualquiera de tus movimientos –de tus acciones- ha sido preordenada por un espasmo de tu cerebro! ¡Haz CUALQUIER COSA para escapar! ¡Libérate! ¡Huye! ¡Escapa a los límites de tu propia mente; sí, ESA mente! ¡La que está pensando por ti ahora mismo! La que está diciendo “¡Deja de escuchar esto ahora, antes de que empieces a creerlo!”.

¡Hay más de una mente en tu cerebro! Cuando actúas sin pensar, ¿quién estaba pensando por ti? ¡A ESA es a la mente a la que me refiero! ¡Ese es el enemigo! ¡Esa es la mente que está tomando las decisiones por ti! ¡Es una máquina! ¡Una máquina de carne! ¡Una máquina en el fantasma de tu ser! Un amasijo ruidoso y hueco de palancas y botones y caminos antiguos a respuestas muertas. Avanza mecánicamente hacia su tumba, empleando caminos tristes, seguros y previsibles para cualquier objetivo diminuto sin importancia, escondiéndote a salvo de un peligro a otro, de la misma manera que hizo la mente de tu abuelo. ¡Pero esto no es una mente! ¡Esto es un gran conjunto de instintos! Un gran tobogán por el que bajan tus pensamientos hacia el momento final! ¡Simplemente otra parte del cuerpo que creció demasiado para sus pantalones y ahora protesta! ¡Levántate! ¡Defiende tu cuerpo de la mente! ¡Ponte al mando de ambos!

Preludio: Eras un ejecutivo de éxito que vivía a tope el éxito de su carrera, matrimonio, y comunidad hasta que una crisis psicótica te puso fuera de la circulación. Tuviste 40º de fiebre durante una semana, y cuando volviste al mundo, eras un hombre distinto. No podías trabajar. No podías pensar de la manera en que lo hacías antes. Todo lo que veías era la futilidad de tu vida anterior gris y mecanizada.

Para ahorrar a tu familia el dolor de una caída humillante, te mataste saliéndote de un puente en una noche de tormenta. Pero mientras te ahogabas, una extraña mujer nadó hacia ti y te envolvió de felicidad. Nunca la volviste a ver, pero conoces tu misión. Harás lo que sea necesario para liberar a todos de sus deprimentes rutinas no pensantes antes de que mueran.

Sugerencias de interpretación: Deliras en las esquinas de la ciudad desde el anochecer al amanecer. Cuando tomas sangre de víctimas, les dices que han estado echando a perder sus vidas y que les estás dando un gran regalo al trastocar su ciclo de vida. No entiendes por qué tus compañeros vampiros no entienden esto y tratan de convencerles también. Te han dicho que estás en el clan Malkavian, pero no tienes ni idea de lo que eso significa.

Equipo: Togas, bastón, libro de revelaciones que contiene garabatos ilegibles, furgoneta vieja, colección de símbolos sagrados.

Naturaleza: Perfeccionista Conducta: Visionario Concepto: Profeta loco Generación: 12
Atributos:
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 3
Sociales: Carisma: 5 Manipulación: 1 Apariencia: 4
Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 1
Habilidades:
Talentos: Actuar: 1 Alerta: 1 Callejeo: 1 Esquivar: 1 Empatía: 3 Intimidación: 1 Liderazgo: 3 Subterfugio: 1
Técnicas: Armas C. C.: 2 Armas de Fuego: 2 Conducir: 1 Etiqueta: 1 Sigilo: 2 Supervivencia: 1
Conocimientos: Lingüística: 1 Medicina: 1 Ocultismo: 1 Política: 1
Disciplinas: Auspex: 2 Dominación: 3
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Joshua
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MensajeTema: Re: Clanbook Malkavian   Sáb Mayo 14, 2011 8:18 pm

Riñón Uno: Quién es Quién entre los Malkavian




El Dionisíaco.

Uno de los antiguos más misteriosos de los Malkavian es el vampiro conocido como el Dionisíaco. Se rumorea que tiene 3000 años y que es muy poderoso. Algunos dicen que es de nacimiento divino y que está bendecido por los dioses con locura divina. Sus conexiones con Arcadia le permiten entrar y salir del País de las Hadas a voluntad y establecer allí un Refugio completamente seguro, más allá del plano de la Tierra, en la región de la penumbra perpetua.

Según las leyendas, está profundamente interesado en la iluminación Malkavian y ha ayudado a muchos neonatos a sobrevivir los rigores de sus psiques destrozándose selectivamente. Se supone que está buscando a un Malkavian (o a varios) especial que pueda dirigir al clan al siguiente nivel de iluminación. Ve a los Malkavian como el secreto para restaurar la esperanza y la magia en el mundo.

Rasputín.

El monje loco de Rusia no murió en la gran revolución, sino que se enterró profundamente y desde su refugio subterráneo continúa plagando a la gente de Rusia con una insaciable sed de venganza. Está loco más allá de toda razón e irradia terror al pueblo ruso con el interés de mantenerlos separados y desunidos. Cubre la zona con una contaminación del espíritu que ha degradado toda Europa del Este. Ha sobrevivido a los intentos de asesinato de Brujah y Ventrue y alardea de su poder ante ellos. Algunos sospechan que es un peón de la Nosferatu Baba Yaga y la sirve en su venganza.

Ha alcanzado un poderoso nivel de existencia vampírica y se rumorea que ya no necesita sangre como sustento. En su lugar, dice vivir de la ostia consagrada por la Iglesia Ortodoxa del Este, porque se transforma en la sangre de Cristo en su boca. Se rumorea que acecha las iglesias rusas, diciendo a los otros parroquianos: “¡Estas misas de medianoche es todo lo que me mantiene con vida!”.



Vasantasena.

El Sabbat afirma contar con uno de los Malkavian más poderosos, la profetisa Vasantasena. Es una vampira sabia y enigmática que está ansiosa por unificar la comunidad de la Estirpe contra sus progenitores Antediluvianos, que según cree están despertando de su sueño ancestral. Cree que, aunque los linajes de los vampiros de sangre diluida nunca podrán igualar a sus voraces ancestros en poder bruto, los Vástagos pueden adquirir información extraordinaria sobre la naturaleza misma de los Antediluvianos y protegerse, por medio de la iluminación. Sus métodos no son nada ortodoxos: está dispuesta a sacrificar la cordura de aquellos con los que entra en contacto para conseguir sus objetivos. Cree que la Camarilla es un peón ciego de los progenitores, y que el Sabbat ofrece la única posibilidad de sobrevivir a la Gehena.



Jane la Loca.


La Inglaterra del siglo XVII no era un lugar muy hospitalario para las mujeres pobres. Jane Pennington se volvió loca por las enfermedades, partos en condiciones insalubres y el decaimiento general de la sociedad británica. Acabó en un asilo mugriento dirigido por un Malkavian poderoso y perverso, llamado Tom el Demente. La convirtió en uno de sus esclavos vampíricos, lo que intensificó su locura. Pero también le dio conocimientos especiales sobre la naturaleza de la magia y el poder. Se levantó y destronó a Tom el Demente, convirtiendo el asilo en un oasis de paz en un mundo loco.

Su felicidad no duró mucho. Los Ventrue vieron el asilo como un intento de organizar el poder Malkavian y lo destruyeron. Jane la Loca no lo reconstruyó, sino que lo interpretó como un signo de que no tenía casa. Ahora vaga por el mundo, buscando Malkavian que tienen problemas para adaptarse a su locura y ayudándoles a abrazar la Maldición de Malkav.

Incluso su existencia es tema de debate. Los Ventrue creen que la destruyeron, y los únicos Malkavian que la han visto estaban bajo una angustia psíquica extrema. Pero muchos la veneran como una sanadora y se saludan unos a otros diciendo. “Que Jane la Loca te ayude en tu próxima crisis”. También se rumorea que ha sido musa de Edgar Allan Poe: una fuente de gran parte de su dolor y su exaltación durante una serie trágica de sucesos.



Malk Conforme.


Malk Conforme es un embaucador de origen desconocido. Ha tejido cientos de historias sobre sus orígenes y ha reivindicado ser un chamán de los indios, un guerrero mongol, un rey babilonio, el hijo de Eneas, un príncipe persa, un Extraterrestre, el dirigente de la Corte Suprema de las Hadas, el Hijo de Dios, y el mismo Malkav. Aparece en varias formas y guisas, pero siempre tiene la imagen de un espejo roto en algún lugar de su persona... algunas veces tatuado en su frente.

Es una presencia perjudicial, con grandes poderes de locura contagiosa. Su presencia hace que la realidad se deforme alrededor suyo, e incluso poderosos antiguos no son inmunes a sus Bromas. Ha cambiado completamente el equilibrio de poder en escaramuzas de Vástagos sin más que aparecer. Se ha granjeado la enemistad de los Justicars de la Camarilla y de la Mano Negra del Sabbat, que le ven como una bala perdida muy peligrosa. Algunos le acreditan con haber hecho tan sórdidas las condiciones en la Europa Industrial que forzó a las naciones a tomar medidas.

Ha robado libros mágicos y artefactos de los Tremere, sellado alianzas impías con los Lupinos y espíritus malévolos, y ha creado una gran disensión en la comunidad vampírica. Nadie sabe dónde golpeará o cuáles son sus motivos (o incluso si tiene alguno). La mayoría simplemente intenta protegerse contra él.
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